스페 큘러

스페 큘러 노드는 머티리얼의 하이라이트가 얼마나 밝고 넓게 보이는지를 제어합니다. 시점의 위치가 중요합니다. 정반사 하이라이트는 직접 반사 각도를 따라 가장 밝습니다.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

맵시

광택 값을 변경하기위한 옵션 마스크입니다. 마스크가 검은 색이면 광택이 min shininess. 마스크가 흰색 인 경우 광택이 max shininess. 그 사이의 값 (매트가 회색 인 경우)이 그에 따라 감쇠됩니다.

지도

재질의 반사 특성을 조정하는 데 사용되는 이미지입니다.

이름이없는

어느 한 쪽:

표면 질감에 사용중인 2D 이미지 또는

Diffuse, Specular 또는 Emission과 같은 다른 셰이더 노드여러 셰이더 노드를 하나씩 추가하면 더 복잡한 효과를 낼 수 있습니다.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

Specular Tab

channels

channels

rgba

효과는이 채널에만 적용됩니다.

오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

white

white

0.18

스페 큘러 하이라이트의 밝기입니다. 값이 클수록 재료가 더 밝아 보입니다.

min shininess

min_shininess

10

광택 값은 하이라이트의 너비를 제어합니다. 값이 클수록 하이라이트가 더 넓어집니다.

에 마스크를 연결 한 경우 mapSh 노드의 입력에서 마스크의 픽셀 값은 광택 값을 변경하는 데 사용됩니다. 매트가 검은 색인 경우 광택은 min shininess. 매트가 흰색 인 경우 광택이 max shininess. 그 사이의 값 (매트가 회색 인 경우)이 그에 따라 감쇠됩니다.

사용하지 않는 경우 mapSh 입력, 평균 min shininess 그리고 maxshininess 값은 재료의 광택 값으로 사용됩니다.

max shininess

max_shininess

10

광택 값은 하이라이트의 너비를 제어합니다. 값이 클수록 하이라이트가 더 넓어집니다.

에 마스크를 연결 한 경우 mapSh 노드의 입력에서 마스크의 픽셀 값은 광택 값을 변경하는 데 사용됩니다. 매트가 검은 색인 경우 광택은 min shininess. 매트가 흰색 인 경우 광택이 max shininess. 그 사이의 값 (매트가 회색 인 경우)이 그에 따라 감쇠됩니다.

사용하지 않는 경우 mapSh 입력, 평균 min shininess 그리고 maxshininess 값은 재료의 광택 값으로 사용됩니다.

shininess channel

shininess_channel

luminance

에서 어떤 채널을 선택하십시오 mapSh 입력은 흑백 값을 minshininessmaxshininess 통제 수단. 고르다:

red 매핑에 빨간색 채널을 사용하려면

green 녹색 채널을 사용하기 위해

blue 파란색 채널을 사용하기 위해

alpha 알파 채널을 사용하려면

luminance 휘도를 사용하거나

average rgb 빨강, 초록, 파랑 채널의 평균을 사용합니다.

단계별 가이드

객체 재질 속성