스페 큘러
스페 큘러 노드는 머티리얼의 하이라이트가 얼마나 밝고 넓게 보이는지를 제어합니다. 시점의 위치가 중요합니다. 정반사 하이라이트는 직접 반사 각도를 따라 가장 밝습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
맵시 |
광택 값을 변경하기위한 옵션 마스크입니다. 마스크가 검은 색이면 광택이 min shininess. 마스크가 흰색 인 경우 광택이 max shininess. 그 사이의 값 (매트가 회색 인 경우)이 그에 따라 감쇠됩니다. |
지도 |
재질의 반사 특성을 조정하는 데 사용되는 이미지입니다. |
|
이름이없는 |
어느 한 쪽: • 표면 질감에 사용중인 2D 이미지 또는 • Diffuse, Specular 또는 Emission과 같은 다른 셰이더 노드여러 셰이더 노드를 하나씩 추가하면 더 복잡한 효과를 낼 수 있습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Specular Tab |
|||
channels |
channels |
rgba |
효과는이 채널에만 적용됩니다. 오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
white |
white |
0.18 |
스페 큘러 하이라이트의 밝기입니다. 값이 클수록 재료가 더 밝아 보입니다. |
min shininess |
min_shininess |
10 |
광택 값은 하이라이트의 너비를 제어합니다. 값이 클수록 하이라이트가 더 넓어집니다. 에 마스크를 연결 한 경우 mapSh 노드의 입력에서 마스크의 픽셀 값은 광택 값을 변경하는 데 사용됩니다. 매트가 검은 색인 경우 광택은 min shininess. 매트가 흰색 인 경우 광택이 max shininess. 그 사이의 값 (매트가 회색 인 경우)이 그에 따라 감쇠됩니다. 사용하지 않는 경우 mapSh 입력, 평균 min shininess 그리고 maxshininess 값은 재료의 광택 값으로 사용됩니다. |
max shininess |
max_shininess |
10 |
광택 값은 하이라이트의 너비를 제어합니다. 값이 클수록 하이라이트가 더 넓어집니다. 에 마스크를 연결 한 경우 mapSh 노드의 입력에서 마스크의 픽셀 값은 광택 값을 변경하는 데 사용됩니다. 매트가 검은 색인 경우 광택은 min shininess. 매트가 흰색 인 경우 광택이 max shininess. 그 사이의 값 (매트가 회색 인 경우)이 그에 따라 감쇠됩니다. 사용하지 않는 경우 mapSh 입력, 평균 min shininess 그리고 maxshininess 값은 재료의 광택 값으로 사용됩니다. |
shininess channel |
shininess_channel |
luminance |
에서 어떤 채널을 선택하십시오 mapSh 입력은 흑백 값을 minshininess 과 maxshininess 통제 수단. 고르다: • red 매핑에 빨간색 채널을 사용하려면 • green 녹색 채널을 사용하기 위해 • blue 파란색 채널을 사용하기 위해 • alpha 알파 채널을 사용하려면 • luminance 휘도를 사용하거나 • average rgb 빨강, 초록, 파랑 채널의 평균을 사용합니다. |
단계별 가이드
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