C_ 스티 처

C_Stitcher는 Ocula 스타일 디스 패리티 벡터를 사용하여 겹치는 카메라 사이의 겹침 영역에 일치하는 피처를 정렬 한 다음 결과를 혼합하여 구형 latlong을 생성합니다.

노트 :  C_Stitcher는 이미지를 생성하기 위해 C_CameraSolver 업스트림이 필요합니다.

CaraVR 참조 온라인 도움말 C_Stitcher에 대한 자세한 내용은.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

출처

C_CameraSolver에서 latlong 공간으로 연결하기위한 미리보기 시퀀스입니다.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

Function

C_Stitcher Tab

Local GPU

gpuName

N/A

렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제:

Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences.

시스템에 적합한 GPU가 없습니다.

GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다.

사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다.

노트 :  다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다.

노트 :  로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
명령 행에서 렌더링하려면 --gpu 선택권.

보다 Windows, Mac OS X 및 macOS 또는 리눅스 Nuke가 지원하는 GPU에 대한 자세한 내용은.

Input

Projection

inputProjectionType

Default (source)

입력 투사 유형을 설정합니다.

Default (source) -소스 입력이 C_CameraSolver에 연결되어 있고 이미지와 메타 데이터를 사용하여 latlong 출력을 구성합니다.

Latlong -소스 입력이 이미 대기 시간으로 변환 된 파노라마에 연결되어 있습니다.

Stitch

Enable Warps

enableWarps

enabled

활성화되면 연결된 카메라가 Cameras 지정된 키 프레임에서 생성 된 벡터를 사용하여 탭이 왜곡됩니다.

비활성화하면 입력이 뒤 틀리지 않습니다.

Override Cameras

overrideCameras

disabled

활성화되면, 스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 및 링크를 사용자 지정할 수 있습니다. Cameras 탭.

비활성화하면 모든 카메라와 링크가 스티치를 생성하는 데 사용됩니다.

Enable Stereo Stitch

enableStereo

disabled

활성화되면 C_Stitcher는 기본 왼쪽 및 오른쪽보기를 생성 한 다음 전 방향 장비 모델을 사용하여 스테레오 스티치를 자동으로 생성합니다.

노트 :  이 자동 스티칭 방법은 일반 스티칭보다 인접한 카메라간에 더 많은 양의 겹침이 필요합니다.

비활성화하면 C_Stitcher는 모든 카메라를 사용하여 모노 스코픽 스티치를 생성합니다.

Keying

Stitch Keys

 

 

Key number

1

시퀀스에 추가 된 총 스티치 키 프레임 수를 표시합니다.

Key count

1

Displays the current stitch keyframe.

N/A

N/A

클릭하면 이전 키 프레임으로 이동합니다.

N/A

N/A

다음 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

시퀀스에서 현재 프레임에 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

시퀀스에서 현재 프레임의 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오.

Step

keyStep

30

키 프레임 간 간격을 설정합니다. Key All 단추.

Key All

addAllStitchKeys

N/A

키 프레임을 설정 한 간격으로 시퀀스에 키 프레임을 추가하려면 클릭 Step 제어.

Delete All

deleteAllStitchKeys

N/A

시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오.

Import

importAllKeys

N/A

현재 스크립트의 C_CameraSolver, C_ColourMatcher 또는 C_Stitcher 노드에서 기존 키 프레임을 자동으로 가져 오려면 클릭하십시오.

노트 :  키 프레임을 가져 오면 기존 키 프레임이 모두 삭제됩니다.

Output

Format

outputFormat

dependent on Compositing environment Project Settings

노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다.

일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다.

Blend

blendType

Alpha

기본값 사이를 전환 Alpha 모드와 Multi-Band 모드 :

Multi-Band -블렌드 영역에서 저주파수 색상 변화를 일치시켜 스티치 결과를 향상시킬 수 있습니다.

Spherical Multi-Band -위 또는 아래를 보면서 극에서 스티치 결과를 향상시킬 수 있습니다.

노트 :  Multi-Band 블렌딩은 기본값보다 처리 속도가 느릴 수 있습니다 Alpha 방법.

Suppression

blendLevel

0.125

뷰에 적용되는 가장 작은 블렌딩 레벨의 크기를 조정합니다.

값이 낮을수록 혼합 이미지 간의 색상과 노출의 균형을 유지하는 데 도움이되며 값이 높을수록 기본값의 결과에 더 가깝습니다 Alpha 혼합 모드.

노트 :  Size 다음과 같은 경우에만 활성화됩니다 Blend 로 설정 Multi-Band 또는 Spherical Multi-Band.

Expand

fullBlend

enabled

활성화하면 이미지를 함께 혼합하는 데 사용되는 알파 마스크 외부에서 블렌딩이 확장되어 뷰에서 누락 된 영역을 채울 수 있습니다.

노트 :  Expand 다음과 같은 경우에만 활성화됩니다 Blend 로 설정 Multi-Band 또는 Spherical Multi-Band.

Filter

resampleType

Cubic

스티칭 중에 사용되는 필터링 알고리즘을 설정합니다. 일반적인 지침으로 필터는 목록을 아래로 이동함에 따라 처리 시간 비용으로 품질이 향상됩니다. Bilinear 필터링이 가장 빠르며 Lanczos 가장 날카로운.

Converge

convergenceDepth

10

카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞출 수 있습니다.

수렴을 사용하여 스티칭 전에 입력 이미지를 정렬하여 벡터 워프 아티팩트를 줄일 수 있습니다.

Export

Export menu

exportMenu

STMaps (split)

노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다.

STMaps (split) -스티치의 모든 뷰에 대해 stitch_map 채널을 포함하는 단일 STMap을 작성합니다.

STMaps (separate) -스티치의 각 뷰에 대해 stitch_map 채널을 포함하는 별도의 STMap을 작성합니다.

Manual STMap Stitch (split) -를 포함하는 단일 STMap을 통해 원래 입력을 왜곡하는 워크 플로우를 작성합니다. stitch_map 스티치의 모든 뷰에 대한 채널.

Manual STMap Stitch (separate) -별도의 STMap을 통해 원래 입력을 왜곡하는 워크 플로우를 작성합니다. stitch_map 스티치의 모든보기에 대한 채널.

PPass (split) -a를 포함하는 단일 C_STMap을 만듭니다. ppass_map 스티치의 모든 뷰에 대한 채널.

PPass (separate) -를 포함하는 별도의 C_STMap 노드를 만듭니다. ppass_map 스티치의 각보기에 대한 채널.

Manual PPass Stitch (split) -C_CameraSolver에서 원본 입력을 왜곡하는 워크 플로우를 생성합니다. ppass_map 스티치의 모든 뷰에 대한 채널.

Manual PPass Stitch (separate) -C_CameraSolver의 원본 입력을 별도의 C_STMap을 통해 왜곡하는 워크 플로우를 작성합니다. ppass_map 스티치의 모든보기에 대한 채널.

Create

exportButton

N/A

내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오.

Cameras Tab

Override Cameras

overrideCameras

disabled

활성화되면 스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 및 링크를 사용자 정의 할 수 있습니다.

비활성화하면 모든 카메라와 링크가 스티치를 생성하는 데 사용됩니다.

Cameras

camKnob

N/A

스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 및 링크를 사용자 정의 할 수 있습니다. 개별 카메라와 링크를 수동으로 켜거나 끌 수 있습니다. Preset 쓰러지 다.

Preset

camPreset

All

스티치로 모든 카메라와 링크를 빠르게 선택 및 선택 해제 할 수 있습니다.

개별 카메라 및 링크 전환 자동 설정 PresetCustom.

Stereo Tab

Enable Stereo Stitch

enableStereo

disabled

활성화되면 C_Stitcher는 기본 왼쪽 및 오른쪽보기를 생성 한 다음 전 방향 장비 모델을 사용하여 스테레오 스티치를 자동으로 생성합니다.

노트 :  이 자동 스티칭 방법은 일반 스티칭보다 인접한 카메라간에 더 많은 양의 겹침이 필요합니다.

비활성화하면 C_Stitcher는 모든 카메라를 사용하여 모노 스코픽 스티치를 생성합니다.

Left View

leftView

left

제어 Nuke 보기는 왼쪽 및 오른쪽보기로 출력됩니다.

Right View

rightView

right

Eye Separation

eyeSeparation

0.065

시청자의 관점에서 두 뷰의 거리를 결정합니다. 설정하면 Eye Separation, 또는 눈동자 간 거리 (IPD)가 너무 낮 으면 장면의 객체가 수평으로 찌그러져 보이지만 너무 높이면 스티치에 구멍이 남을 수 있습니다.

IPD는 다음과 같은 단위로 측정됩니다. Rig Size 업스트림 C_CameraSolver 속성에서 제어 할 수 있으므로 적절하게 조정하십시오.

Falloff Type

eyeSeparationFalloffType

Cosine

폴 병합 처리 방법을 결정합니다.

None -극쪽으로 IPD 조정이 수행되지 않습니다.

Linear -조회수는 Start Angle 극쪽으로 지정됩니다. 각도를 늘리면 시작점이 극쪽으로 이동합니다.

Cosine -뷰가 극쪽으로 부드럽게 병합됩니다. 감소 Separation Falloff 깊이 방향으로 극을 향해 이동합니다.

Start Angle

separationFalloffStartAngle

0

때 폴 오프가 시작되는 지점을 설정합니다 Falloff Type 로 설정 Linear.

값을 늘리면 병합 지점이 극쪽으로 밀고, 값이 90이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다.

Separation Falloff

separationFalloff

1

극점을 향한 눈 분리의 감소 속도를 설정합니다. Falloff Type 로 설정 Cosine.

값이 1이면 왼쪽 및 오른쪽보기의 극점으로 부드럽게 병합됩니다.

값을 줄이면 병합 지점이 극쪽으로 밀고 값이 0이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다.

Vectors Tab

Enable Warps

enableWarps

enabled

활성화되면 연결된 카메라가 Cameras 지정된 키 프레임에서 생성 된 벡터를 사용하여 탭이 왜곡됩니다.

비활성화하면 입력이 뒤 틀리지 않습니다.

Vector Detail

vectorDetail

0.4

계산 된 벡터의 밀도를 제어합니다. 값이 클수록 미세한 시차 변화가 발생하지만 계산하는 데 시간이 더 걸립니다.

Strength

strength

1

일치하는 카메라간에 픽셀을 일치시킬 때 적용되는 공차를 설정합니다.

값이 클수록 한 이미지의 유사한 픽셀을 다른 이미지와 정확하게 일치시켜 결과 벡터가 들쭉날쭉 한 경우에도 세부 사항 일치에 집중합니다.

값이 낮을수록 로컬 디테일이 빠질 수 있지만 홀수 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성이 적어 더 부드러운 결과를 생성합니다.

Consistency

consistency

1

일치하는 카메라 간의 동일한 점이 서로 정확하게 매핑되는 방법을 설정합니다.

벡터가 일치하도록 값을 늘리십시오.

Iterations

maxIteration

8

이전 반복을 기반으로 벡터가 생성되는 시간을 제어합니다.

이 컨트롤을 늘리면 벡터가 더 매끄럽지 만 처리 시간이 늘어납니다.

Warps

warps

4

생성 중에 수행되는 픽셀 비교 범위를 제어합니다.

이 컨트롤을 늘리면 벡터가 더 매끄럽지 만 처리 시간이 늘어납니다.

Temporal Window

temporalWindow

0

시간 평균화를 수행하기 위해 프레임 수를 키 프레임의 양쪽으로 설정합니다.

이 컨트롤을 늘리면 더 부드러운 벡터가 생성되지만 처리 시간이 크게 늘어납니다.