C_ 스티 처
C_Stitcher는 Ocula 스타일 디스 패리티 벡터를 사용하여 겹치는 카메라 사이의 겹침 영역에 일치하는 피처를 정렬 한 다음 결과를 혼합하여 구형 latlong을 생성합니다.
노트 : C_Stitcher는 이미지를 생성하기 위해 C_CameraSolver 업스트림이 필요합니다.
CaraVR 참조 온라인 도움말 C_Stitcher에 대한 자세한 내용은.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
출처 |
ClatCamerSolver 메타 데이터가 포함 된 미리보기 시퀀스로, 긴 공간으로 연결됩니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
Function |
---|---|---|---|
C_Stitcher Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Input |
|||
Projection |
inputProjectionType |
Default (source) |
입력 투사 유형을 설정합니다. • Default (source) -소스 입력이 C_CameraSolver에 연결되어 있고 이미지와 메타 데이터를 사용하여 latlong 출력을 구성합니다. • Latlong -소스 입력이 이미 대기 시간으로 변환 된 파노라마에 연결되어 있습니다. |
Stitch |
|||
Enable Warps |
enableWarps |
enabled |
활성화되면 연결된 카메라가 Cameras 지정된 키 프레임에서 생성 된 벡터를 사용하여 탭이 왜곡됩니다. 비활성화하면 입력이 뒤 틀리지 않습니다. |
Override Cameras |
overrideCameras |
disabled |
활성화되면, 스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 및 링크를 사용자 지정할 수 있습니다. Cameras 탭. 비활성화하면 모든 카메라와 링크가 스티치를 생성하는 데 사용됩니다. |
Enable Stereo Stitch |
enableStereo |
disabled |
활성화되면 C_Stitcher는 기본 왼쪽 및 오른쪽보기를 생성 한 다음 전 방향 장비 모델을 사용하여 스테레오 스티치를 자동으로 생성합니다. 노트 : 이 자동 스티칭 방법은 일반 스티칭보다 인접한 카메라간에 더 많은 양의 겹침이 필요합니다. 비활성화하면 C_Stitcher는 모든 카메라를 사용하여 모노 스코픽 스티치를 생성합니다. |
Keying |
|||
Stitch Keys
|
Key number |
1 |
시퀀스에 추가 된 총 스티치 키 프레임 수를 표시합니다. |
Key count |
1 |
Displays the current stitch keyframe. |
|
|
N/A |
N/A |
클릭하면 이전 키 프레임으로 이동합니다. |
|
N/A |
N/A |
다음 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임에 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임의 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Step |
keyStep |
30 |
키 프레임 간 간격을 설정합니다. Key All 단추. |
Key All |
addAllStitchKeys |
N/A |
키 프레임을 설정 한 간격으로 시퀀스에 키 프레임을 추가하려면 클릭 Step 제어. |
Delete All |
deleteAllStitchKeys |
N/A |
시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Import |
importAllKeys |
N/A |
현재 스크립트의 C_CameraSolver, C_ColourMatcher 또는 C_Stitcher 노드에서 기존 키 프레임을 자동으로 가져 오려면 클릭하십시오. 노트 : 키 프레임을 가져 오면 기존 키 프레임이 모두 삭제됩니다. |
Output |
|||
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다. 일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다. |
Blend |
blendType |
Alpha |
기본값 사이를 전환 Alpha 모드와 Multi-Band 모드 : • Multi-Band -블렌드 영역에서 저주파수 색상 변화를 일치시켜 스티치 결과를 향상시킬 수 있습니다. • Spherical Multi-Band -위 또는 아래를 보면서 극에서 스티치 결과를 향상시킬 수 있습니다. 노트 : Multi-Band 블렌딩은 기본값보다 처리 속도가 느릴 수 있습니다 Alpha 방법. |
Suppression |
blendLevel |
0.125 |
뷰에 적용되는 가장 작은 블렌딩 레벨의 크기를 조정합니다. 값이 낮을수록 혼합 이미지 간의 색상과 노출의 균형을 유지하는 데 도움이되며 값이 높을수록 기본값의 결과에 더 가깝습니다 Alpha 혼합 모드. 노트 : Size 다음과 같은 경우에만 활성화됩니다 Blend 로 설정 Multi-Band 또는 Spherical Multi-Band. |
Expand |
fullBlend |
enabled |
활성화하면 이미지를 함께 혼합하는 데 사용되는 알파 마스크 외부에서 블렌딩이 확장되어 뷰에서 누락 된 영역을 채울 수 있습니다. 노트 : Expand 다음과 같은 경우에만 활성화됩니다 Blend 로 설정 Multi-Band 또는 Spherical Multi-Band. |
Filter |
resampleType |
Cubic |
스티칭 중에 사용되는 필터링 알고리즘을 설정합니다. 일반적인 지침으로 필터는 목록을 아래로 이동함에 따라 처리 시간 비용으로 품질이 향상됩니다. Bilinear 필터링이 가장 빠르며 Lanczos 가장 날카로운. |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞출 수 있습니다. 수렴을 사용하여 스티칭 전에 입력 이미지를 정렬하여 벡터 워프 아티팩트를 줄일 수 있습니다. |
Auto |
autoConvergenceDepth |
enabled |
활성화되면 Converge 제어는 업스트림 메타 데이터에 의해 자동으로 설정됩니다. 비활성화하면 Converge 초점이 맞는 수렴 깊이를 수동으로 조정하는 컨트롤. |
Export |
|||
Export menu |
exportMenu |
STMaps (split) |
노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다. • STMaps (split) -스티치의 모든 뷰에 대해 stitch_map 채널을 포함하는 단일 STMap을 작성합니다. • STMaps (separate) -스티치의 각 뷰에 대해 stitch_map 채널을 포함하는 별도의 STMap을 작성합니다. • Manual STMap Stitch (split) -를 포함하는 단일 STMap을 통해 원래 입력을 왜곡하는 워크 플로우를 작성합니다. stitch_map 스티치의 모든 뷰에 대한 채널. • Manual STMap Stitch (separate) -별도의 STMap을 통해 원래 입력을 왜곡하는 워크 플로우를 작성합니다. stitch_map 스티치의 모든보기에 대한 채널. • PPass (split) -a를 포함하는 단일 C_STMap을 만듭니다. ppass_map 스티치의 모든 뷰에 대한 채널. • PPass (separate) -를 포함하는 별도의 C_STMap 노드를 만듭니다. ppass_map 스티치의 각보기에 대한 채널. • Manual PPass Stitch (split) -C_CameraSolver에서 원본 입력을 왜곡하는 워크 플로우를 생성합니다. ppass_map 스티치의 모든 뷰에 대한 채널. • Manual PPass Stitch (separate) -C_CameraSolver의 원본 입력을 별도의 C_STMap을 통해 왜곡하는 워크 플로우를 작성합니다. ppass_map 스티치의 모든보기에 대한 채널. |
Create |
exportButton |
N/A |
내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오. |
Cameras Tab |
|||
Override Cameras |
overrideCameras |
disabled |
활성화되면 스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 및 링크를 사용자 정의 할 수 있습니다. 비활성화하면 모든 카메라와 링크가 스티치를 생성하는 데 사용됩니다. |
Cameras |
camKnob |
N/A |
스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 및 링크를 사용자 정의 할 수 있습니다. 개별 카메라와 링크를 수동으로 켜거나 끌 수 있습니다. Preset 쓰러지 다. |
Preset |
camPreset |
All |
스티치로 모든 카메라와 링크를 빠르게 선택 및 선택 해제 할 수 있습니다. 개별 카메라 및 링크 전환 자동 설정 Preset 에 Custom. |
Stereo Tab |
|||
Enable Stereo Stitch |
enableStereo |
disabled |
활성화되면 C_Stitcher는 기본 왼쪽 및 오른쪽보기를 생성 한 다음 전 방향 장비 모델을 사용하여 스테레오 스티치를 자동으로 생성합니다. 노트 : 이 자동 스티칭 방법은 일반 스티칭보다 인접한 카메라간에 더 많은 양의 겹침이 필요합니다. 비활성화하면 C_Stitcher는 모든 카메라를 사용하여 모노 스코픽 스티치를 생성합니다. |
Left View |
leftView |
left |
제어 Nuke 보기는 왼쪽 및 오른쪽보기로 출력됩니다. |
Right View |
rightView |
right |
|
Eye Separation |
eyeSeparation |
0.065 |
시청자의 관점에서 두 뷰의 거리를 결정합니다. 설정하면 Eye Separation, 또는 눈동자 간 거리 (IPD)가 너무 낮 으면 장면의 객체가 수평으로 찌그러져 보이지만 너무 높이면 스티치에 구멍이 남을 수 있습니다. IPD는 다음과 같은 단위로 측정됩니다. Rig Size 업스트림 C_CameraSolver 속성에서 제어 할 수 있으므로 적절하게 조정하십시오. |
Falloff Type |
eyeSeparationFalloffType |
Cosine |
폴 병합 처리 방법을 결정합니다. • None -극쪽으로 IPD 조정이 수행되지 않습니다. • Linear -조회수는 Start Angle 극쪽으로 지정됩니다. 각도를 늘리면 시작점이 극쪽으로 이동합니다. • Cosine -뷰가 극쪽으로 부드럽게 병합됩니다. 감소 Separation Falloff 깊이 방향으로 극을 향해 이동합니다. |
Start Angle |
separationFalloffStartAngle |
0 |
때 폴 오프가 시작되는 지점을 설정합니다 Falloff Type 로 설정 Linear. 값을 늘리면 병합 지점이 극쪽으로 밀고, 값이 90이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다. |
Separation Falloff |
separationFalloff |
1 |
극점을 향한 눈 분리의 감소 속도를 설정합니다. Falloff Type 로 설정 Cosine. 값이 1이면 왼쪽 및 오른쪽보기의 극점으로 부드럽게 병합됩니다. 값을 줄이면 병합 지점이 극쪽으로 밀고 값이 0이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다. |
Vectors Tab |
|||
Enable Warps |
enableWarps |
enabled |
활성화되면 연결된 카메라가 Cameras 지정된 키 프레임에서 생성 된 벡터를 사용하여 탭이 왜곡됩니다. 비활성화하면 입력이 뒤 틀리지 않습니다. |
Vector Detail |
vectorDetail |
0.4 |
계산 된 벡터의 밀도를 제어합니다. 값이 클수록 미세한 시차 변화가 발생하지만 계산하는 데 시간이 더 걸립니다. |
Strength |
strength |
1 |
일치하는 카메라간에 픽셀을 일치시킬 때 적용되는 공차를 설정합니다. 값이 클수록 한 이미지의 유사한 픽셀을 다른 이미지와 정확하게 일치시켜 결과 벡터가 들쭉날쭉 한 경우에도 세부 사항 일치에 집중합니다. 값이 낮을수록 로컬 디테일이 빠질 수 있지만 홀수 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성이 적어 더 부드러운 결과를 생성합니다. |
Consistency |
consistency |
1 |
일치하는 카메라 간의 동일한 점이 서로 정확하게 매핑되는 방법을 설정합니다. 벡터가 일치하도록 값을 늘리십시오. |
Iterations |
maxIteration |
8 |
이전 반복을 기반으로 벡터가 생성되는 시간을 제어합니다. 이 컨트롤을 늘리면 벡터가 더 매끄럽지 만 처리 시간이 늘어납니다. |
Warps |
warps |
4 |
생성 중에 수행되는 픽셀 비교 범위를 제어합니다. 이 컨트롤을 늘리면 벡터가 더 매끄럽지 만 처리 시간이 늘어납니다. |
Temporal Window |
temporalWindow |
0 |
시간 평균화를 수행하기 위해 프레임 수를 키 프레임의 양쪽으로 설정합니다. 이 컨트롤을 늘리면 더 부드러운 벡터가 생성되지만 처리 시간이 크게 늘어납니다. |
도움이되지 않은 죄송합니다
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