C_CameraIngest
C_CameraIngest는 타사 응용 프로그램에서 수동으로 해결하거나 사전 추적 된 푸티지를 사용할 때 가져 오기 워크 플로우를 간소화합니다. 카메라와 푸티지를 노드에 연결하여 스티칭에 직접 사용할 수있는 리그를 설정하거나 C_CameraSolver를 통해 더 세밀하게 조정할 수있는 리그를 설정하십시오.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
카메라 |
수집하려는 이미지와 관련된 사전 추적 또는 수동으로 해결 된 카메라입니다. |
이미지 |
수집 할 시퀀스입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
C_CameraIngest Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Camera Views |
|||
Create |
create |
N/A |
만들보기 수를 지정하려면 클릭 한 다음 OK. 수의 경우 Cameras 지정된 스크립트에 이미 존재하는보기보다 적습니다. OK 추가보기를 제거합니다. |
Delete All |
deleteAll |
N/A |
스크립트에서 기존의 모든보기를 삭제하려면 클릭하십시오. |
Output |
|||
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다. 일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다. |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞출 수 있습니다. 카메라가 앉아있는 구의 대략적인 직경은 Rig Size 에 대한 제어 Cameras 탭. 이는 솔질의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다. 그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다. 노트 : 모든 카메라가 동일한 원점을 공유하기 때문에 수렴은 노드 리그에 영향을 미치지 않습니다. |
Rig Centre |
positionType |
Average |
C_CameraSolver에 전달 될 때 3D 뷰어에서 리그의 중심 위치를 설정합니다. • Origin -리그 센터를 장면의 원점 (0, 0, 0)으로 설정합니다. • Average -리그 센터를 모든 카메라 위치의 평균으로 설정합니다. 노트 : 당신은 또한에 컨트롤을 사용할 수 있습니다 Transform 노드 그래프에서 C_CameraSolver를 선택하여 리그 센터를 조정합니다. |
Cameras Tab |
|||
Rig Size |
rigSize |
0.3 |
리그의 지름을 설정합니다. 이는 솔질의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다. 그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다. 그만큼 Rig Size 과 Converge 컨트롤은 동일한 단위를 사용하므로 Rig Size 미터 단위로 Converge 제어는 미터를 사용합니다. |
Rig Centre |
positionType |
Average |
C_CameraSolver에 전달 될 때 3D 뷰어에서 리그의 중심 위치를 설정합니다. • Origin -리그 센터를 장면의 원점 (0, 0, 0)으로 설정합니다. • Average -리그 센터를 모든 카메라 위치의 평균으로 설정합니다. 노트 : 당신은 또한에 컨트롤을 사용할 수 있습니다 C_CameraInest 리그 센터를 조정합니다. |
Focal Length |
focalType |
Default (pass-through) |
카메라의 초점 거리를 처리하는 방법을 설정합니다. • Default (pass-through) -입력 초점 거리가 변하지 않아 익스트림 어안 렌즈를 다룰 때 유용합니다. Nuke 복제 할 수 없습니다. • Convert -입력 카메라가 직선이라고 가정하고 초점 거리를 직선에서 변환한다고 가정합니다. |
Lens Type |
lensType |
Fisheye |
리그의 카메라가 사용하는 렌즈 유형을 설정합니다. Rectilinear 또는 Fisheye. |
Centre Shift |
centreShift |
0, 0 |
카메라에서 선택한 카메라 렌즈의 중심점 이동을 설정합니다 Cameras 표. |
Distortion |
distortion |
0, 0, 0 |
카메라에서 선택한 카메라의 렌즈 왜곡을 설정합니다 Cameras 표. |
Mask |
|||
Shape |
alphaShape |
Rectangular |
인접한 카메라의 이미지를 혼합하는 데 사용되는 마스크의 모양을 설정합니다. • Rectangular -소스 알파 채널을 직사각형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다. • Elliptical -소스 블렌드 마스크를 타원형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다. • Source -소스 알파를 블렌드 마스크로 사용합니다. |
Size |
alphaSize |
N/A |
x 및 y 축의 블렌드 마스크 크기를 설정합니다. Rectangular 과 Elliptical 블렌드 마스크. 노트 : 그만큼 Size 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크. |
Feather |
alphaFeather |
N/A |
블렌드 마스크의 가장자리에 적용된 페더 링을 설정합니다. Rectangular 과 Elliptical 블렌드 마스크. 노트 : 그만큼 Feather 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크. |
Cameras |
cameras |
N/A |
C_CameraIngest의 입력에 연결된 뷰에 대한 카메라 정보를 표시합니다. 렌즈 컨트롤을 변경하면 테이블의 카메라가 위치 데이터로 업데이트됩니다. 스티치 미리보기에 표시되는 리그의 카메라를 결정하기 위해 카메라를 켜거나 끌 수 있습니다. |
Transform Tab |
|||
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate xyz |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 리그를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 카메라를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate xyz |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 리그를 회전 할 수 있습니다. Ctrl / Cmd를 누른 채 3D 뷰어에서 드래그하여 회전 값을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
장비를 x, y 및 z 축에서 동시에 스케일링 할 수 있습니다. |
Local matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형 및 스케일 값을 설정하는 대신 변형하려는 리그의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
매트릭스는 리그의 변형, 회전 및 스케일 컨트롤의 값을 표시합니다. 검사 specify matrix 장면에서 객체를 정렬 할 때와 같이 다른 객체에서 매트릭스 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
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