C_CameraIngest

C_CameraIngest는 타사 응용 프로그램에서 수동으로 해결하거나 사전 추적 된 푸티지를 사용할 때 가져 오기 워크 플로우를 간소화합니다. 카메라와 푸티지를 노드에 연결하여 스티칭에 직접 사용할 수있는 리그를 설정하거나 C_CameraSolver를 통해 더 세밀하게 조정할 수있는 리그를 설정하십시오.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

카메라

수집하려는 이미지와 관련된 사전 추적 또는 수동으로 해결 된 카메라입니다.

이미지

수집 할 시퀀스입니다.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

C_CameraIngest Tab

Local GPU

gpuName

N/A

렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제:

Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences.

시스템에 적합한 GPU가 없습니다.

GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다.

사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다.

노트 :  다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다.

노트 :  로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
명령 행에서 렌더링하려면 --gpu 선택권.

보다 Windows, Mac OS X 및 macOS 또는 리눅스 Nuke가 지원하는 GPU에 대한 자세한 내용은.

Camera Views

Create

create

N/A

만들보기 수를 지정하려면 클릭 한 다음 OK.

수의 경우 Cameras 지정된 스크립트에 이미 존재하는보기보다 적습니다. OK 추가보기를 제거합니다.

Delete All

deleteAll

N/A

스크립트에서 기존의 모든보기를 삭제하려면 클릭하십시오.

Output

Format

outputFormat

dependent on Compositing environment Project Settings

노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다.

일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다.

Converge

convergenceDepth

10

카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞출 수 있습니다.

카메라가 앉아있는 구의 대략적인 직경은 Rig Size 에 대한 제어 Cameras 탭. 이는 솔질의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다. 그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다.

노트 :  모든 카메라가 동일한 원점을 공유하기 때문에 수렴은 노드 리그에 영향을 미치지 않습니다.

Rig Centre

positionType

Average

C_CameraSolver에 전달 될 때 3D 뷰어에서 리그의 중심 위치를 설정합니다.

Origin -리그 센터를 장면의 원점 (0, 0, 0)으로 설정합니다.

Average -리그 센터를 모든 카메라 위치의 평균으로 설정합니다.

노트 :  당신은 또한에 컨트롤을 사용할 수 있습니다 Transform 노드 그래프에서 C_CameraSolver를 선택하여 리그 센터를 조정합니다.

Cameras Tab

Rig Size

rigSize

0.3

리그의 지름을 설정합니다. 이는 솔질의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다.

그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다.

그만큼 Rig SizeConverge 컨트롤은 동일한 단위를 사용하므로 Rig Size 미터 단위로 Converge 제어는 미터를 사용합니다.

Rig Centre

positionType

Average

C_CameraSolver에 전달 될 때 3D 뷰어에서 리그의 중심 위치를 설정합니다.

Origin -리그 센터를 장면의 원점 (0, 0, 0)으로 설정합니다.

Average -리그 센터를 모든 카메라 위치의 평균으로 설정합니다.

노트 :  당신은 또한에 컨트롤을 사용할 수 있습니다 C_CameraInest 리그 센터를 조정합니다.

Focal Length

focalType

Default (pass-through)

카메라의 초점 거리를 처리하는 방법을 설정합니다.

Default (pass-through) -입력 초점 거리가 변하지 않아 익스트림 어안 렌즈를 다룰 때 유용합니다. Nuke 복제 할 수 없습니다.

Convert -입력 카메라가 직선이라고 가정하고 초점 거리를 직선에서 변환한다고 가정합니다.

Lens Type

lensType

Fisheye

리그의 카메라가 사용하는 렌즈 유형을 설정합니다. Rectilinear 또는 Fisheye.

Centre Shift

centreShift

0, 0

카메라에서 선택한 카메라 렌즈의 중심점 이동을 설정합니다 Cameras 표.

Distortion

distortion

0, 0, 0

카메라에서 선택한 카메라의 렌즈 왜곡을 설정합니다 Cameras 표.

Mask

Shape

alphaShape

Rectangular

인접한 카메라의 이미지를 혼합하는 데 사용되는 마스크의 모양을 설정합니다.

Rectangular -소스 알파 채널을 직사각형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다.

Elliptical -소스 블렌드 마스크를 타원형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다.

Source -소스 알파를 블렌드 마스크로 사용합니다.

Size

alphaSize

N/A

x 및 y 축의 블렌드 마스크 크기를 설정합니다. RectangularElliptical 블렌드 마스크.

노트 :  그만큼 Size 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크.

Feather

alphaFeather

N/A

블렌드 마스크의 가장자리에 적용된 페더 링을 설정합니다. RectangularElliptical 블렌드 마스크.

노트 :  그만큼 Feather 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크.

Cameras

cameras

N/A

C_CameraIngest의 입력에 연결된 뷰에 대한 카메라 정보를 표시합니다.

렌즈 컨트롤을 변경하면 테이블의 카메라가 위치 데이터로 업데이트됩니다.

스티치 미리보기에 표시되는 리그의 카메라를 결정하기 위해 카메라를 켜거나 끌 수 있습니다.

Transform Tab

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate xyz

translate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 따라 리그를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 카메라를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate xyz

rotate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 중심으로 리그를 회전 할 수 있습니다. Ctrl / Cmd를 누른 채 3D 뷰어에서 드래그하여 회전 값을 조정할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

장비를 x, y 및 z 축에서 동시에 스케일링 할 수 있습니다.

Local matrix

specify matrix

useMatrix

disabled

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형 및 스케일 값을 설정하는 대신 변형하려는 리그의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

매트릭스는 리그의 변형, 회전 및 스케일 컨트롤의 값을 표시합니다.

검사 specify matrix 장면에서 객체를 정렬 할 때와 같이 다른 객체에서 매트릭스 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.