C_CameraSolver

CaraVR의 C_CameraSolver 노드는 다중 카메라 리그에 대한 노드 점 또는 구를 기준으로 대략적인 카메라 형상을 만듭니다. C_Stitcher로 이미지를 출력하여 출력 할 수 있도록 각 카메라의 위치 및 방향 미리보기를 정의합니다.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

1

해결하려는 리그의 카메라를 나타내는 시퀀스입니다. 첫 번째 입력을 연결하면 새로운 입력 2, 3 등이 생성되어 여러 읽기를 연결할 수 있습니다.

경고:  장비의 카메라를 나타내는 읽기 노드는 CaraVR 및 Nuke 자동 동기화를 지원하지 않습니다.

Control (UI)

Knob (Scripting) Default Value 기술

C_CameraSolver Tab

Local GPU

gpuName

N/A

렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제:

Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences.

시스템에 적합한 GPU가 없습니다.

GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다.

사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다.

노트 :  다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다.

노트 :  로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
명령 행에서 렌더링하려면 --gpu 선택권.

보다 Windows, Mac OS X 및 macOS 또는 리눅스 Nuke가 지원하는 GPU에 대한 자세한 내용은.

Input

Preset

rigPreset

Custom

필요한 사전 설정 리그 정보를 설정합니다 :

Custom -리그에서 사용할 수있는 각 카메라에 대한 사용자 정의 설정을 사용하여 리그의 카메라 수를 지정할 수 있습니다 Cameras 탭.

PTGui -PTGui에서 생성 된 기존 리그를 지정할 수 있습니다.

Preset Rigs -목록에서 필요한 사전 설정 리그를 선택하여 올바른 수의 카메라로 관련 리그를 만듭니다. 이것들은 '정확히 작동'하기에 충분히 정확하지는 않지만 경우에 따라 해결을위한 좋은 기초를 제공합니다.

Setup Rig

setupRig

N/A

현재 선택된 리그를 설정하거나 변경하려면 클릭하십시오 Preset.

Cameras

numCameras

1

사전 설정 리그에 있거나 현재 노드에 연결된 카메라 수를 표시합니다. Custom 리그.

Lens Type

rigLensType

Fisheye

리그의 모든 카메라에 사용되는 렌즈 유형을 설정합니다. Rectilinear 또는 Fisheye.

두 가지 유형의 렌즈를 모두 사용하는 경우 Camera 탭을 클릭하여 개별 카메라를 사용자 정의합니다.

노트 :  이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능.

Set global camera parameters

setCameras

disabled

사용 Set global camera parameters 활성화 Lens Type, Sensor Size , Focal Length 통제 수단.

Sensor Size xy

rigSensorSize

36,24

리그의 모든 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다.

다른 유형의 센서를 사용하는 경우 Camera 탭을 클릭하여 개별 카메라를 사용자 정의합니다.

노트 :  이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능.

Film Back Preset

rigFilmBackPreset

Custom

카메라를 설정 Sensor SizeFocal Length 선택한 사전 설정에 대해 자동으로.

노트 :  이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능.

Focal Length

rigFocalLength

17

리그의 모든 카메라에 사용되는 초점 거리를 설정합니다.

다른 초점 거리를 사용하는 경우 Camera 탭을 클릭하여 개별 카메라를 사용자 정의합니다.

노트 :  이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능.

Keying

Analysis Keys

 

Key number

1

시퀀스에 추가 된 총 분석 키 프레임 수를 표시합니다.

Key count

1

Displays the current analysis keyframe.

N/A

N/A

클릭하면 이전 키 프레임으로 이동합니다.

N/A

N/A

다음 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

시퀀스에서 현재 프레임에 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오.

N/A

N/A

시퀀스에서 현재 프레임의 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오.

Step

keyStep

500

키 프레임 간 간격을 설정합니다. Key All 단추.

Key All

addAllAnalysisKeys

N/A

키 프레임을 설정 한 간격으로 시퀀스에 키 프레임을 추가하려면 클릭 Step 제어.

Delete All

deleteAllAnalysisKeys

N/A

시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오.

Import

importAllKeys

N/A

현재 스크립트의 기존 노드에서 기존 키 프레임을 자동으로 가져 오려면 클릭하십시오.

노트 :  키 프레임을 가져 오면 기존 키 프레임이 모두 삭제됩니다.

Analysis

Orientation

orientationType

Optimize per Camera

선택에 따라 리그 또는 개별 카메라의 방향을 설정합니다.

Known Orientation -기존 카메라 회전 및 해결 위치를 수정합니다.

Known Rotation -해결에서 기존 카메라 회전을 수정하지만 각 카메라의 위치를 개별적으로 계산합니다.

Known Position -솔버에서 기존 카메라 위치를 고정하지만 각 카메라의 회전을 개별적으로 계산합니다.

Optimize per Camera -각 카메라의 카메라 회전 및 위치를 개별적으로 계산합니다.

Focal Length

focalLengthType

Optimize Single

리그에서 카메라의 초점 거리를 설정합니다.

KnownFocal Length -기존 초점 거리를 해결에 고정합니다.

Optimize per Camera -리그에있는 각 카메라의 초점 거리를 계산합니다.

Optimize Single -리그의 모든 카메라에 대해 최적화 된 단일 초점 거리를 계산합니다.

Lens Distortion

lensDistortionType

No Lens Distortion

리그에서 카메라의 렌즈 왜곡을 설정합니다.

No Lens Distortion -카메라가 왜곡되지 않은 것으로 취급합니다.

Known Distortion -솔버에서 렌즈 왜곡을 수정합니다.

Optimize per Camera -리그 내 각 카메라의 렌즈 왜곡을 계산합니다.

Optimize Single -리그의 모든 카메라에 대해 최적화 된 단일 렌즈 왜곡을 계산합니다.

Camera Layout

layoutType

Spherical Layout

사용하려는 카메라의 레이아웃을 설정합니다.

Nodal Layout -모든 카메라가 장면 원점에 있으며 조정할 수 없습니다. 예를 들어 360도 스틸을 촬영하는 단일 DSLR은이 노드 레이아웃 설정을 사용합니다.

Spherical Layout -리그의 카메라는 직경이 Rig Size 에 대한 제어 Cameras 탭의 기본값은 30cm입니다.

Horizontal / Vertical / Planar Layout -리그의 카메라는 선택에 따라 단일 라인 또는 평면에 배치됩니다.

Free Layout -카메라 위치에 제약이 없습니다.

노트 :  그만큼 Horizontal, Vertical , Planar , Free 레이아웃은 실험적입니다. 연락주세요 support.foundry.com Foundry와 공유하고 싶은 의견이 있으면

팁:  설정 Rig Size 사용중인 장비의 실제 크기를 제어하면 다른 장비에 대한 실제 측정 값을 입력 할 수 있습니다 Cameras 같은 컨트롤 Focal Length.

구형 레이아웃은 노드 레이아웃보다 더 정확할 수 있습니다. Convergence 장면 사이의 다른 깊이에서 이미지 정렬을 확인하기 위해 카메라 간.

Match

matchCameras

N/A

공유 기능에 대해 겹치는 카메라의 키 프레임을 비교하려면 클릭하십시오. Nuke 기본적으로 겹치는 카메라의 일치 항목 만 찾습니다.

노트 :  Match 리그의 모든 카메라에 대한 기능 일치를 동시에 계산하므로 스테레오 설정에서 좌우 이미지에 대해 별도로 계산할 필요가 없습니다.

Solve

solveCameras

N/A

선택한 리그의 지오메트리를 계산하여 리그의 다른 카메라에 대한 각 카메라의 위치와 방향을 정의하고 일치하는 이미지를 올바른 순서로 정렬하려면 클릭하십시오.

노트 :  그만큼 Solve 리그에있는 모든 카메라의 형상을 동시에 계산하므로 스테레오 설정에서 좌우 이미지에 대해 별도로 계산할 필요가 없습니다.

Refine

refineCameras

N/A

현재 해결 및 기능 일치를 사용하여 카메라 해결을 다듬 으려면 클릭하십시오.

자동 기능 일치 중 일부를 거부했거나 Add Match 뷰어 도구.

Reject

rejectMatches

N/A

클릭하면 Error Threshold 환경.

Reset

resetCameras

N/A

리그의 카메라를 기본 구성으로 재설정하려면 클릭하십시오.

Solve Error

solverRMSError

0

풀기의 제곱 평균 제곱 (RMS) 오류를 표시합니다. 이것은 품질 해결의 좋은 지표입니다.

Error Threshold

maxRMSEThreshold

10

허용 된 해결 오류 수준을 설정합니다.

허용 된 오류 수준을 줄이면 새 수준에서 벗어나는 기능이 동적으로 거부되므로 해당 기능을 쉽게 거부하고 해결을 구체화 할 수 있습니다.

Output

Format

outputFormat

dependent on Compositing environment Project Settings

노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다.

일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다.

Cam Projection

cameraViewsProjectionType

Default (pass-through)

C_CameraSolver가 출력 한 카메라의 투영 모드를 설정합니다.

Default (pass-through) -개별 카메라 뷰는 기본 형식으로 전달됩니다.

Latlong -개별 카메라 뷰가 긴 공간에 투사되므로 스티칭 전에 수동으로 수정할 수 있습니다.

Converge

convergenceDepth

10

카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞출 수 있습니다.

카메라가 앉아있는 구의 대략적인 직경은 Rig Size 에 대한 제어 Cameras 탭. 이는 솔질의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다. 그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다.

노트 :  모든 카메라가 동일한 원점을 공유하므로 수렴은 노드 리그에 영향을 미치지 않습니다.

Cameras

Cameras

camerasLink

N/A

C_CameraSolver의 입력에 연결된 뷰에 대한 카메라 정보를 표시합니다.

리그를 일치시키고 해결하고 다듬을 때 테이블의 카메라가 초점 거리와 위치 데이터로 업데이트됩니다.

스티치 미리보기에 표시되는 리그의 카메라를 결정하기 위해 카메라를 켜거나 끌 수 있습니다.

Export

Export Menu

exportMenu

Cameras

노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다.

Cameras -리그의 각 카메라에 대해 축과 장면에 연결된 카메라 노드를 만듭니다.

Transforms (split) -리그의 각 카메라에 대한 회전 데이터를 포함하는 단일 C_SphericalTransform을 만듭니다.

Transforms (separate) -리그의 각 카메라에 대한 OneView 및 C_SphericalTransform 노드를 사용하여 각 뷰에 대해 별도의 회전 데이터를 만듭니다.

Manual 2D Stitch -각 뷰에 대한 C_SphericalTransform을 포함하는 RigWorkflow2D 그룹을 생성하고 JoinViews 및 C_Blender 노드로 전달하여 뷰를 일관된 전체로 다시 어셈블합니다.

Manual 3D Stitch -각 뷰에 대해 C_SphericalTransform 및 Camera가 포함 된 RigWorkflow3D 그룹을 생성하고 Sphere로 투영하고 C_RayRender를 통해 렌더링합니다.

Ingest (joined) -모든 입력에 대해 ShuffleView 노드를 생성하여 입력에 뷰를 수동으로 할당 한 다음 뷰를 결합합니다.

Ingest (separate) -모든 입력에 대해 ShuffleView 및 OneView 노드를 생성하여 입력에 뷰를 수동으로 할당 할 수 있습니다.

이 수출은 Ingest (joined)뷰는 개별 스트림으로 분리됩니다.

Contact Sheet -검토 목적으로 해결 된 모든보기가 포함 된 ContactSheet를 작성합니다.

Camera Ingest -모든 회전을 포함하는 Axis 노드를 포함하여 각 뷰에 대한 카메라 노드를 자동으로 생성하고 이미지와 카메라를 C_CameraIngest 노드에 연결합니다.

이 내보내기 옵션은 Cameras > Focal Length 제어하다 Default (pass through), 초점 거리를 변경없이 그대로 통과하여 익스트림 어안 카메라를 촬영할 수 있습니다.

Create

exportButton

N/A

내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오.

Cameras Tab

Input Views

Left Views

inputLeftViews

left

언제 Stereo 이 활성화되면 왼쪽 눈에 어떤 뷰를 해결할지 선택할 수 있습니다.

Right Views

inputRightViews

N/A

언제 Stereo 사용하도록 설정하면 오른쪽 눈에 어떤 뷰를 해결할지 선택할 수 있습니다.

Stereo

stereoViewsInputSplitting

disabled

활성화 된 경우 드롭 다운을 사용하여 왼쪽 및 오른쪽 눈에 대해 어떤보기를 해결할지 선택하십시오.

비활성화 된 경우 모든보기를 해결하십시오.

Rig

Cameras

numCameras

1

리그의 카메라 수를 표시합니다.

Rig Size

rigSize

0.30000001

장비의 지름을 설정합니다 Camera Layout 로 설정 Spherical Layout.

이는 솔의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다.

그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다.

그만큼 Rig SizeConverge 컨트롤은 동일한 단위를 사용하므로 Rig Size 미터 단위로 Converge 제어는 미터를 사용합니다.

Camera

Lens Type

lensType

N/A

카메라에서 선택한 카메라에 사용되는 렌즈 유형을 설정합니다 Cameras 표: Rectilinear 또는 Fisheye.

노트 :  이 컨트롤은 카메라에서 카메라를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다 Cameras 표.

Sensor Size xy

sensorSize

N/A

카메라에서 선택한 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다 Cameras 표.

노트 :  이 컨트롤은 카메라에서 카메라를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다 Cameras 표.

Focal Length

focalLength

N/A

카메라에서 선택한 카메라의 초점 거리 (mm)를 설정합니다 Cameras 표.

Position

position

N/A

카메라에서 선택한 카메라에 대한 리그의 카메라 위치를 설정합니다 Cameras 일치하도록 확장 된 테이블 Rig Size 환경.

Rotation

rotation

N/A

카메라에서 선택한 카메라의 카메라 회전을 설정합니다 Cameras 에 대한 테이블 ZXY 회전 순서.

Centre Shift

centreShift

0, 0

카메라에서 선택한 카메라 렌즈의 중심점 이동을 설정합니다 Cameras 표.

Distortion

distortion

0, 0, 0

카메라에서 선택한 카메라의 렌즈 왜곡을 설정합니다 Cameras 표.

Mask

Shape

alphaShape

Rectangular

인접한 카메라의 이미지를 혼합하는 데 사용되는 마스크의 모양을 설정합니다.

Rectangular -소스 알파 채널을 직사각형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다.

Elliptical -소스 블렌드 마스크를 타원형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다.

Source -소스 알파를 블렌드 마스크로 사용합니다.

Size

alphaSize

N/A

x 및 y 축의 블렌드 마스크 크기를 설정합니다. RectangularElliptical 블렌드 마스크.

노트 :  그만큼 Size 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크.

Feather

alphaFeather

N/A

블렌드 마스크의 가장자리에 적용된 페더 링을 설정합니다. RectangularElliptical 블렌드 마스크.

노트 :  그만큼 Feather 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크.

Links

Links

links

N/A

카메라에서 선택한 카메라에 연결된 카메라 목록을 표시합니다 Cameras 표.

Output

View

outputView

All

카메라에서 선택한 카메라의 출력보기를 설정합니다 Cameras 표:

All -선택한 카메라는 두보기 모두에 사용됩니다. 모노 스코픽 스티칭 또는 스테레오 스코픽 스티치의 두 뷰 모두에 카메라를 사용하려는 경우이 옵션을 사용하십시오.

Left -선택한 카메라는 입체 스티치로 왼쪽보기에 사용됩니다.

Right -선택한 카메라는 입체 스티치로 우측 뷰에 사용됩니다.

C_CameraSolver는 카메라에 관계없이 모든 카메라를 출력합니다 View 설정. 그만큼 View 제어는 스트림에 메타 데이터를 추가하여 C_Stitcher가 지정된 카메라를 쉽게 분리 할 수 있도록합니다. Enable Stereo Stitch 사용 가능.

에서 Cameras 테이블, view 열은 카메라보기를 표시합니다 : 0 (모두), 1 (왼쪽) 또는 2 (오른쪽).

Cameras

cameras

N/A

C_CameraSolver의 입력에 연결된 뷰에 대한 카메라 정보를 표시합니다.

리그를 일치시키고 해결하고 다듬을 때 테이블의 카메라가 초점 거리와 위치 데이터로 업데이트됩니다.

스티치 미리보기에 표시되는 리그의 카메라를 결정하기 위해 카메라를 켜거나 끌 수 있습니다.

스티치를 사용하여 스티치의 다른 뷰에 할당 할 카메라를 선택할 수도 있습니다. View 쓰러지 다.

Set as Default

setRigDefault

N/A

현재 선택된 카메라를 리그 기본값으로 설정하려면 클릭하십시오. 딸깍 하는 소리 ResetC_CameraSolver 이 설정을 되돌리려면 탭.

Settings Tab

Matching

Match

matchType

Rectified

클릭 할 때 사용되는 일치 방법을 설정합니다 Match C_CameraSolver 탭에서

Input -기본 소스 입력 간의 일치를 분석합니다.

Rectified -렌즈 왜곡을 제거한 다음 소스 입력 간의 일치를 분석하십시오.

Spherical -소스 입력을 latlong 공간에 투영 한 다음 소스 입력 간의 일치를 분석하십시오. 구면 일치는 시야각이 180 °보다 큰 카메라가 포함 된 리그를 위해 설계되었습니다.

Match in overlap region

matchOverlap

enabled

활성화하면 인접한 카메라간에 겹치는 영역의 기능 만 일치시킵니다.

비활성화하면 전체 이미지에서 기능을 일치시킵니다.

User Matches Weight

userMatchesWeight

1

사용자 일치가 해결에 미치는 영향을 제어합니다.

기본값은 CaraVR에 의해 생성 된 자동 일치보다 사용자 일치에 훨씬 많은 가중치를 부여합니다. 무게를 줄이면 바이어스가 자동 일치쪽으로 이동합니다.

Solving

Rig Template

animatedSolve

Static

리그와 관련하여 개별 카메라를 애니메이션할지 여부를 결정합니다.

Static -솔버는 위치 또는 회전을 조정하지 않고 카메라가 리그와 관련하여 정적이라고 가정합니다.

Animated -해결은 시퀀스 전체에서 개별 카메라 위치 및 키 프레임에서의 회전 변경을 보정합니다.

노트 :  환경 Rig TemplateAnimated 리그가 애니메이션되는 것이 아니라 개별 카메라가 서로 애니메이션되어 있음을 의미합니다.

Align horizontal camera ring

correctHorizontalRig

enabled

사용하도록 설정하면 구면 리그의 카메라가 자동으로 보정되어 카메라가 수평으로 정렬됩니다.

Display

Zoom Size

zoomWindowSizePreset

200px

뷰어에서 확대 / 축소 창의 크기를 설정합니다.

Magnification

zoom Magnification

x2

뷰어의 확대 창에서 확대율을 설정합니다.

Transform

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 따라 리그를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 중심으로 리그를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

uniform scale

uniform_scale

1

장비를 x, y 및 z 축에서 동시에 스케일링 할 수 있습니다.

Local matrix

specify matrix

useMatrix

disabled

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 매트릭스 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.)

before render

beforeRender

none

이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더가 중단됩니다.

before each frame

beforeFrameRender

none

이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

after each frame

afterFrameRender

none

이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

after render

afterRender

none

이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다.

render progress

renderProgress

none

이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다.