C_CameraSolver
CaraVR의 C_CameraSolver 노드는 다중 카메라 리그에 대한 노드 점 또는 구를 기준으로 대략적인 카메라 형상을 만듭니다. C_Stitcher로 이미지를 출력하여 출력 할 수 있도록 각 카메라의 위치 및 방향 미리보기를 정의합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
1 |
해결하려는 리그의 카메라를 나타내는 시퀀스입니다. 첫 번째 입력을 연결하면 새로운 입력 2, 3 등이 생성되어 여러 읽기를 연결할 수 있습니다. 경고: 장비의 카메라를 나타내는 읽기 노드는 CaraVR 및 Nuke 자동 동기화를 지원하지 않습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) | Default Value | 기술 |
C_CameraSolver Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Input |
|||
Preset |
rigPreset |
Custom |
필요한 사전 설정 리그 정보를 설정합니다 : • Custom -리그에서 사용할 수있는 각 카메라에 대한 사용자 정의 설정을 사용하여 리그의 카메라 수를 지정할 수 있습니다 Cameras 탭. • PTGui -PTGui에서 생성 된 기존 리그를 지정할 수 있습니다. • Preset Rigs -목록에서 필요한 사전 설정 리그를 선택하여 올바른 수의 카메라로 관련 리그를 만듭니다. 이것들은 '정확히 작동'하기에 충분히 정확하지는 않지만 경우에 따라 해결을위한 좋은 기초를 제공합니다. |
Setup Rig |
setupRig |
N/A |
현재 선택된 리그를 설정하거나 변경하려면 클릭하십시오 Preset. |
Cameras |
numCameras |
1 |
사전 설정 리그에 있거나 현재 노드에 연결된 카메라 수를 표시합니다. Custom 리그. |
Lens Type |
rigLensType |
Fisheye |
리그의 모든 카메라에 사용되는 렌즈 유형을 설정합니다. Rectilinear 또는 Fisheye. 두 가지 유형의 렌즈를 모두 사용하는 경우 Camera 탭을 클릭하여 개별 카메라를 사용자 정의합니다. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능. |
Set global camera parameters |
setCameras |
disabled |
사용 Set global camera parameters 활성화 Lens Type, Sensor Size , Focal Length 통제 수단. |
Sensor Size xy |
rigSensorSize |
36,24 |
리그의 모든 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다. 다른 유형의 센서를 사용하는 경우 Camera 탭을 클릭하여 개별 카메라를 사용자 정의합니다. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능. |
Film Back Preset |
rigFilmBackPreset |
Custom |
카메라를 설정 Sensor Size 과 Focal Length 선택한 사전 설정에 대해 자동으로. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능. |
Focal Length |
rigFocalLength |
17 |
리그의 모든 카메라에 사용되는 초점 거리를 설정합니다. 다른 초점 거리를 사용하는 경우 Camera 탭을 클릭하여 개별 카메라를 사용자 정의합니다. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 Set global camera parameters 사용 가능. |
Keying |
|||
Analysis Keys
|
Key number |
1 |
시퀀스에 추가 된 총 분석 키 프레임 수를 표시합니다. |
Key count |
1 |
Displays the current analysis keyframe. |
|
|
N/A |
N/A |
클릭하면 이전 키 프레임으로 이동합니다. |
|
N/A |
N/A |
다음 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임에 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임의 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Step |
keyStep |
500 |
키 프레임 간 간격을 설정합니다. Key All 단추. |
Key All |
addAllAnalysisKeys |
N/A |
키 프레임을 설정 한 간격으로 시퀀스에 키 프레임을 추가하려면 클릭 Step 제어. |
Delete All |
deleteAllAnalysisKeys |
N/A |
시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Import |
importAllKeys |
N/A |
현재 스크립트의 기존 노드에서 기존 키 프레임을 자동으로 가져 오려면 클릭하십시오. 노트 : 키 프레임을 가져 오면 기존 키 프레임이 모두 삭제됩니다. |
Analysis |
|||
Orientation |
orientationType |
Optimize per Camera |
선택에 따라 리그 또는 개별 카메라의 방향을 설정합니다. • Known Orientation -기존 카메라 회전 및 해결 위치를 수정합니다. • Known Rotation -해결에서 기존 카메라 회전을 수정하지만 각 카메라의 위치를 개별적으로 계산합니다. • Known Position -솔버에서 기존 카메라 위치를 고정하지만 각 카메라의 회전을 개별적으로 계산합니다. • Optimize per Camera -각 카메라의 카메라 회전 및 위치를 개별적으로 계산합니다. |
Focal Length |
focalLengthType |
Optimize Single |
리그에서 카메라의 초점 거리를 설정합니다. • KnownFocal Length -기존 초점 거리를 해결에 고정합니다. • Optimize per Camera -리그에있는 각 카메라의 초점 거리를 계산합니다. • Optimize Single -리그의 모든 카메라에 대해 최적화 된 단일 초점 거리를 계산합니다. |
Lens Distortion |
lensDistortionType |
No Lens Distortion |
리그에서 카메라의 렌즈 왜곡을 설정합니다. • No Lens Distortion -카메라가 왜곡되지 않은 것으로 취급합니다. • Known Distortion -솔버에서 렌즈 왜곡을 수정합니다. • Optimize per Camera -리그 내 각 카메라의 렌즈 왜곡을 계산합니다. • Optimize Single -리그의 모든 카메라에 대해 최적화 된 단일 렌즈 왜곡을 계산합니다. |
Camera Layout |
layoutType |
Spherical Layout |
사용하려는 카메라의 레이아웃을 설정합니다. • Nodal Layout -모든 카메라가 장면 원점에 있으며 조정할 수 없습니다. 예를 들어 360도 스틸을 촬영하는 단일 DSLR은이 노드 레이아웃 설정을 사용합니다. • Spherical Layout -리그의 카메라는 직경이 Rig Size 에 대한 제어 Cameras 탭의 기본값은 30cm입니다. • Horizontal / Vertical / Planar Layout -리그의 카메라는 선택에 따라 단일 라인 또는 평면에 배치됩니다. • Free Layout -카메라 위치에 제약이 없습니다. 노트 : 그만큼 Horizontal, Vertical , Planar , Free 레이아웃은 실험적입니다. 연락주세요 support.foundry.com Foundry와 공유하고 싶은 의견이 있으면 팁: 설정 Rig Size 사용중인 장비의 실제 크기를 제어하면 다른 장비에 대한 실제 측정 값을 입력 할 수 있습니다 Cameras 같은 컨트롤 Focal Length. 구형 레이아웃은 노드 레이아웃보다 더 정확할 수 있습니다. Convergence 장면 사이의 다른 깊이에서 이미지 정렬을 확인하기 위해 카메라 간. |
Match |
matchCameras |
N/A |
공유 기능에 대해 겹치는 카메라의 키 프레임을 비교하려면 클릭하십시오. Nuke 기본적으로 겹치는 카메라의 일치 항목 만 찾습니다. 노트 : Match 리그의 모든 카메라에 대한 기능 일치를 동시에 계산하므로 스테레오 설정에서 좌우 이미지에 대해 별도로 계산할 필요가 없습니다. |
Solve |
solveCameras |
N/A |
선택한 리그의 지오메트리를 계산하여 리그의 다른 카메라에 대한 각 카메라의 위치와 방향을 정의하고 일치하는 이미지를 올바른 순서로 정렬하려면 클릭하십시오. 노트 : 그만큼 Solve 리그에있는 모든 카메라의 형상을 동시에 계산하므로 스테레오 설정에서 좌우 이미지에 대해 별도로 계산할 필요가 없습니다. |
Refine |
refineCameras |
N/A |
현재 해결 및 기능 일치를 사용하여 카메라 해결을 다듬 으려면 클릭하십시오. 자동 기능 일치 중 일부를 거부했거나 Add Match 뷰어 도구. |
Reject |
rejectMatches |
N/A |
클릭하면 Error Threshold 환경. |
Reset |
resetCameras |
N/A |
리그의 카메라를 기본 구성으로 재설정하려면 클릭하십시오. |
Solve Error |
solverRMSError |
0 |
풀기의 제곱 평균 제곱 (RMS) 오류를 표시합니다. 이것은 품질 해결의 좋은 지표입니다. |
Error Threshold |
maxRMSEThreshold |
10 |
허용 된 해결 오류 수준을 설정합니다. 허용 된 오류 수준을 줄이면 새 수준에서 벗어나는 기능이 동적으로 거부되므로 해당 기능을 쉽게 거부하고 해결을 구체화 할 수 있습니다. |
Output |
|||
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다. 일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다. |
Cam Projection |
cameraViewsProjectionType |
Default (pass-through) |
C_CameraSolver가 출력 한 카메라의 투영 모드를 설정합니다. • Default (pass-through) -개별 카메라 뷰는 기본 형식으로 전달됩니다. • Latlong -개별 카메라 뷰가 긴 공간에 투사되므로 스티칭 전에 수동으로 수정할 수 있습니다. |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞출 수 있습니다. 카메라가 앉아있는 구의 대략적인 직경은 Rig Size 에 대한 제어 Cameras 탭. 이는 솔질의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다. 그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다. 노트 : 모든 카메라가 동일한 원점을 공유하므로 수렴은 노드 리그에 영향을 미치지 않습니다. |
Cameras |
|||
Cameras |
camerasLink |
N/A |
C_CameraSolver의 입력에 연결된 뷰에 대한 카메라 정보를 표시합니다. 리그를 일치시키고 해결하고 다듬을 때 테이블의 카메라가 초점 거리와 위치 데이터로 업데이트됩니다. 스티치 미리보기에 표시되는 리그의 카메라를 결정하기 위해 카메라를 켜거나 끌 수 있습니다. |
Export |
|||
Export Menu |
exportMenu |
Cameras |
노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다. • Cameras -리그의 각 카메라에 대해 축과 장면에 연결된 카메라 노드를 만듭니다. • Transforms (split) -리그의 각 카메라에 대한 회전 데이터를 포함하는 단일 C_SphericalTransform을 만듭니다. • Transforms (separate) -리그의 각 카메라에 대한 OneView 및 C_SphericalTransform 노드를 사용하여 각 뷰에 대해 별도의 회전 데이터를 만듭니다. • Manual 2D Stitch -각 뷰에 대한 C_SphericalTransform을 포함하는 RigWorkflow2D 그룹을 생성하고 JoinViews 및 C_Blender 노드로 전달하여 뷰를 일관된 전체로 다시 어셈블합니다. • Manual 3D Stitch -각 뷰에 대해 C_SphericalTransform 및 Camera가 포함 된 RigWorkflow3D 그룹을 생성하고 Sphere로 투영하고 C_RayRender를 통해 렌더링합니다. • Ingest (joined) -모든 입력에 대해 ShuffleView 노드를 생성하여 입력에 뷰를 수동으로 할당 한 다음 뷰를 결합합니다. • Ingest (separate) -모든 입력에 대해 ShuffleView 및 OneView 노드를 생성하여 입력에 뷰를 수동으로 할당 할 수 있습니다. 이 수출은 Ingest (joined)뷰는 개별 스트림으로 분리됩니다. • Contact Sheet -검토 목적으로 해결 된 모든보기가 포함 된 ContactSheet를 작성합니다. • Camera Ingest -모든 회전을 포함하는 Axis 노드를 포함하여 각 뷰에 대한 카메라 노드를 자동으로 생성하고 이미지와 카메라를 C_CameraIngest 노드에 연결합니다. 이 내보내기 옵션은 Cameras > Focal Length 제어하다 Default (pass through), 초점 거리를 변경없이 그대로 통과하여 익스트림 어안 카메라를 촬영할 수 있습니다. |
Create |
exportButton |
N/A |
내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오. |
Cameras Tab |
|||
Input Views |
|||
Left Views |
inputLeftViews |
left |
언제 Stereo 이 활성화되면 왼쪽 눈에 어떤 뷰를 해결할지 선택할 수 있습니다. |
Right Views |
inputRightViews |
N/A |
언제 Stereo 사용하도록 설정하면 오른쪽 눈에 어떤 뷰를 해결할지 선택할 수 있습니다. |
Stereo |
stereoViewsInputSplitting |
disabled |
활성화 된 경우 드롭 다운을 사용하여 왼쪽 및 오른쪽 눈에 대해 어떤보기를 해결할지 선택하십시오. 비활성화 된 경우 모든보기를 해결하십시오. |
Rig |
|||
Cameras |
numCameras |
1 |
리그의 카메라 수를 표시합니다. |
Rig Size |
rigSize |
0.30000001 |
장비의 지름을 설정합니다 Camera Layout 로 설정 Spherical Layout. 이는 솔의 품질에 따라 리그의 3D 표현을 실제 단위에 가깝게 정규화합니다. 그만큼 Converge 컨트롤은 프리뷰 스티치가 수렴되는 깊이, 즉 장면의 "영웅"깊이를 정의합니다. 그만큼 Rig Size 과 Converge 컨트롤은 동일한 단위를 사용하므로 Rig Size 미터 단위로 Converge 제어는 미터를 사용합니다. |
Camera |
|||
Lens Type |
lensType |
N/A |
카메라에서 선택한 카메라에 사용되는 렌즈 유형을 설정합니다 Cameras 표: Rectilinear 또는 Fisheye. 노트 : 이 컨트롤은 카메라에서 카메라를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다 Cameras 표. |
Sensor Size xy |
sensorSize |
N/A |
카메라에서 선택한 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다 Cameras 표. 노트 : 이 컨트롤은 카메라에서 카메라를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다 Cameras 표. |
Focal Length |
focalLength |
N/A |
카메라에서 선택한 카메라의 초점 거리 (mm)를 설정합니다 Cameras 표. |
Position |
position |
N/A |
카메라에서 선택한 카메라에 대한 리그의 카메라 위치를 설정합니다 Cameras 일치하도록 확장 된 테이블 Rig Size 환경. |
Rotation |
rotation |
N/A |
카메라에서 선택한 카메라의 카메라 회전을 설정합니다 Cameras 에 대한 테이블 ZXY 회전 순서. |
Centre Shift |
centreShift |
0, 0 |
카메라에서 선택한 카메라 렌즈의 중심점 이동을 설정합니다 Cameras 표. |
Distortion |
distortion |
0, 0, 0 |
카메라에서 선택한 카메라의 렌즈 왜곡을 설정합니다 Cameras 표. |
Mask |
|||
Shape |
alphaShape |
Rectangular |
인접한 카메라의 이미지를 혼합하는 데 사용되는 마스크의 모양을 설정합니다. • Rectangular -소스 알파 채널을 직사각형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다. • Elliptical -소스 블렌드 마스크를 타원형 블렌드 마스크로 덮어 씁니다. • Source -소스 알파를 블렌드 마스크로 사용합니다. |
Size |
alphaSize |
N/A |
x 및 y 축의 블렌드 마스크 크기를 설정합니다. Rectangular 과 Elliptical 블렌드 마스크. 노트 : 그만큼 Size 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크. |
Feather |
alphaFeather |
N/A |
블렌드 마스크의 가장자리에 적용된 페더 링을 설정합니다. Rectangular 과 Elliptical 블렌드 마스크. 노트 : 그만큼 Feather 제어는 영향을 미치지 않습니다 Source 알파 블렌드 마스크. |
Links |
|||
Links |
links |
N/A |
카메라에서 선택한 카메라에 연결된 카메라 목록을 표시합니다 Cameras 표. |
Output |
|||
View |
outputView |
All |
카메라에서 선택한 카메라의 출력보기를 설정합니다 Cameras 표: • All -선택한 카메라는 두보기 모두에 사용됩니다. 모노 스코픽 스티칭 또는 스테레오 스코픽 스티치의 두 뷰 모두에 카메라를 사용하려는 경우이 옵션을 사용하십시오. • Left -선택한 카메라는 입체 스티치로 왼쪽보기에 사용됩니다. • Right -선택한 카메라는 입체 스티치로 우측 뷰에 사용됩니다. C_CameraSolver는 카메라에 관계없이 모든 카메라를 출력합니다 View 설정. 그만큼 View 제어는 스트림에 메타 데이터를 추가하여 C_Stitcher가 지정된 카메라를 쉽게 분리 할 수 있도록합니다. Enable Stereo Stitch 사용 가능. 에서 Cameras 테이블, view 열은 카메라보기를 표시합니다 : 0 (모두), 1 (왼쪽) 또는 2 (오른쪽). |
Cameras |
cameras |
N/A |
C_CameraSolver의 입력에 연결된 뷰에 대한 카메라 정보를 표시합니다. 리그를 일치시키고 해결하고 다듬을 때 테이블의 카메라가 초점 거리와 위치 데이터로 업데이트됩니다. 스티치 미리보기에 표시되는 리그의 카메라를 결정하기 위해 카메라를 켜거나 끌 수 있습니다. 스티치를 사용하여 스티치의 다른 뷰에 할당 할 카메라를 선택할 수도 있습니다. View 쓰러지 다. |
Set as Default |
setRigDefault |
N/A |
현재 선택된 카메라를 리그 기본값으로 설정하려면 클릭하십시오. 딸깍 하는 소리 Reset 에 C_CameraSolver 이 설정을 되돌리려면 탭. |
Settings Tab |
|||
Matching |
|||
Match |
matchType |
Rectified |
클릭 할 때 사용되는 일치 방법을 설정합니다 Match C_CameraSolver 탭에서 • Input -기본 소스 입력 간의 일치를 분석합니다. • Rectified -렌즈 왜곡을 제거한 다음 소스 입력 간의 일치를 분석하십시오. • Spherical -소스 입력을 latlong 공간에 투영 한 다음 소스 입력 간의 일치를 분석하십시오. 구면 일치는 시야각이 180 °보다 큰 카메라가 포함 된 리그를 위해 설계되었습니다. |
Match in overlap region |
matchOverlap |
enabled |
활성화하면 인접한 카메라간에 겹치는 영역의 기능 만 일치시킵니다. 비활성화하면 전체 이미지에서 기능을 일치시킵니다. |
User Matches Weight |
userMatchesWeight |
1 |
사용자 일치가 해결에 미치는 영향을 제어합니다. 기본값은 CaraVR에 의해 생성 된 자동 일치보다 사용자 일치에 훨씬 많은 가중치를 부여합니다. 무게를 줄이면 바이어스가 자동 일치쪽으로 이동합니다. |
Solving |
|||
Rig Template |
animatedSolve |
Static |
리그와 관련하여 개별 카메라를 애니메이션할지 여부를 결정합니다. • Static -솔버는 위치 또는 회전을 조정하지 않고 카메라가 리그와 관련하여 정적이라고 가정합니다. • Animated -해결은 시퀀스 전체에서 개별 카메라 위치 및 키 프레임에서의 회전 변경을 보정합니다. 노트 : 환경 Rig Template 에 Animated 리그가 애니메이션되는 것이 아니라 개별 카메라가 서로 애니메이션되어 있음을 의미합니다. |
Align horizontal camera ring |
correctHorizontalRig |
enabled |
사용하도록 설정하면 구면 리그의 카메라가 자동으로 보정되어 카메라가 수평으로 정렬됩니다. |
Display |
|||
Zoom Size |
zoomWindowSizePreset |
200px |
뷰어에서 확대 / 축소 창의 크기를 설정합니다. |
Magnification |
zoom Magnification |
x2 |
뷰어의 확대 창에서 확대율을 설정합니다. |
Transform |
|||
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 리그를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 리그를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
장비를 x, y 및 z 축에서 동시에 스케일링 할 수 있습니다. |
Local matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 매트릭스 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
|||
before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더가 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress |
renderProgress |
none |
이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.