C_ColourMatcher
C_ColourMatcher는 노출과 화이트 밸런스의 차이를 균형있게 조정하기 위해 리그의 모든 뷰에서 글로벌 게인 기반 색상 보정을 생성하는 것을 목표로합니다. 모든 카메라에서 해결되어 색상 유사성을 보장하기 위해 필요한 최소 게인 변경을 찾습니다.
노트 : C_ColourMatcher는 노출 또는 게인 유형의 차이로 인한 색상 변화를 보정하지 않습니다. 또한 감마 또는 오프셋 유형의 차이를 처리하지 않습니다.
색상 일치는 해결 데이터에 의존하며 해결 된 카메라 출력을 함께 스티칭하기 전에 수행해야하므로 C_ColourMatcher를 C_CameraSolver와 C_Stitcher 사이에 배치하는 것이 이상적입니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
출처 |
C_CameraSolver에서 색상 교정을위한 미리보기 시퀀스. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
C_ColourMatcher Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 에서 GPU 장치로 선택 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Input |
|||
Projection |
inputProjectionType |
Default (source) |
입력 투사 유형을 설정합니다. • Default (source) -소스 입력이 C_CameraSolver에 연결되어 있고 이미지와 메타 데이터를 사용하여 출력 색상을 수정합니다. • Latlong -소스 입력이 이미 대기 시간으로 변환 된 파노라마에 연결되어 있습니다. |
Keying |
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Match Keys |
Key number |
1 |
시퀀스에 추가 된 총 스티치 키 프레임 수를 표시합니다. |
Key count |
1 |
Displays the current stitch keyframe. |
|
|
N/A |
N/A |
클릭하면 이전 키 프레임으로 이동합니다. |
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N/A |
N/A |
다음 키 프레임으로 이동하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임에 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오. |
|
N/A |
N/A |
시퀀스에서 현재 프레임의 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Step |
keyStep |
500 |
키 프레임 간 간격을 설정합니다. Key All 단추. |
Key All |
addAllAnalysisKeys |
N/A |
키 프레임을 설정 한 간격으로 시퀀스에 키 프레임을 추가하려면 클릭 Step 제어. |
Delete All |
deleteAllAnalysisKeys |
N/A |
시퀀스에서 모든 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Import |
importAllKeys |
N/A |
현재 스크립트의 C_CameraSolver, C_ColourMatcher 또는 C_Stitcher 노드에서 기존 키 프레임을 자동으로 가져 오려면 클릭하십시오. 노트 : 키 프레임을 가져 오면 기존 키 프레임이 모두 삭제됩니다. |
Analysis |
|||
Match |
matchType |
Exposure |
계산할 일치 유형을 설정합니다. • Exposure -노출 차이를 계산하고 모든 카메라에서 수정합니다. • Exposure and Colour -노출 및 색상 차이를 계산하고 모든 카메라에서 수정합니다. |
Analyse |
solveGainCompensation |
N/A |
모든 카메라에서 선택한 검색 유형을 분석하려면 클릭하십시오. |
Reset |
deleteGainCompensation |
N/A |
계산 된 분석을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Output |
|||
Gains |
gainsOutput |
1 |
분석 단계가 완료되면 뷰당 게인을 표시합니다. |
Exposure |
globalExposure |
0 |
모든 카메라의 전체 노출을 조정합니다. |
Format |
outputFormat |
dependent on Compositing environment Project Settings |
노드 트리로 전달되는 출력 해상도를 설정합니다. 일반적으로 형식을 전체적으로 Project Settings하지만이 컨트롤은 전역 설정보다 우선합니다. |
Converge |
convergenceDepth |
10 |
카메라가 겹치는 깊이를 설정하여 장면의 특정 영역에 초점을 맞추어 색상 일치를 확인할 수 있습니다. |
Auto |
autoConvergenceDepth |
enabled |
활성화되면 Converge 제어는 업스트림 메타 데이터에 의해 자동으로 설정됩니다. 비활성화하면 Converge 초점이 맞는 수렴 깊이를 수동으로 조정하는 컨트롤. |
Export |
|||
Export menu |
exportMenu |
STMaps (split) |
노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다. • Grades (split) -계산 된 노출 및 색상 차이가 포함 된 단일 등급 및 노출 노드를 만듭니다. • Grades (separate) -계산 된 노출 및 색상 차이를 포함하는 각보기에 대해 별도의 등급 및 노출 노드를 만듭니다. • OCIO CDL Transforms (split) -계산 된 노출 및 색상 차이를 포함하는 단일 OCIOCDLTransform and Exposure 노드를 만듭니다. • OCIO CDL Transforms (separate) -계산 된 노출 및 색상 차이를 포함하는 각보기에 대해 별도의 OCIOCDLTransform 및 Exposure 노드를 만듭니다. |
Create |
exportButton |
N/A |
내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오. |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
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before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress |
renderProgress |
none |
이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
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