표현

C와 같은 구문 표현식을 사용하여 복잡한 수학 공식을 채널 값에 적용 할 수 있습니다. 필요한 경우 다른 채널 세트에 다른 표현식을 적용 할 수 있습니다.

x 또는 y 픽셀 좌표입니다. 입력이 프록시 이미지 인 경우 크기가 조정되어 전체 크기 이미지에있는 좌표로 변환됩니다.

cxcy 보다 유용한 좌표 시스템을 제공 할 수 있습니다. 이 시스템에서 0,0은 그림의 중심입니다.

-1,0은 왼쪽 가장자리의 중심이고 1,0은 오른쪽 가장자리의 중심입니다. 1,1은 오른쪽 가장자리의 원점에서 45도 위의 포인트입니다 (가로 세로 비율이 1보다 큰 경우 그림의 위쪽 외부).

예를 들어 이름으로 모든 입력 채널을 참조 할 수 있습니다. r 빨간 채널을 위해.

이름으로 모든 노드의 모든 제어를 참조 할 수 있습니다. 예를 들어 Blur1.size 블러의 크기를 반환합니다. 예를 들어 애니메이션 컨트롤을 평가할 수도 있습니다 Blur1.size(t).

빈 표현식은 0과 같습니다.

모든 수학은 32 비트 부동 소수점 숫자로 수행됩니다.

또한보십시오 병합 식.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

이름이없는

표현식을 적용 할 이미지 시퀀스입니다.

마스크

마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 표현식은 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다.

처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 끌면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. 마스크 입력이 보이지 않으면 mask 제어가 비활성화되었거나 none.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

Expression Tab

[variable name field]

temp_name0

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 여기에 변수 이름을 입력하고 오른쪽에 표현식을 입력하십시오 = 기호. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

=

temp_expr0

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 변수의 왼쪽에 변수 이름을 입력하십시오 = 부호와이 필드의 표현. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

[variable name field]

temp_name1

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 여기에 변수 이름을 입력하고 오른쪽에 표현식을 입력하십시오 = 기호. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

=

temp_expr1

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 변수의 왼쪽에 변수 이름을 입력하십시오 = 부호와이 필드의 표현. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

[variable name field]

temp_name2

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 여기에 변수 이름을 입력하고 오른쪽에 표현식을 입력하십시오 = 기호. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

=

temp_expr2

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 변수의 왼쪽에 변수 이름을 입력하십시오 = 부호와이 필드의 표현. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

[variable name field]

temp_name3

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 여기에 변수 이름을 입력하고 오른쪽에 표현식을 입력하십시오 = 기호. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

=

temp_expr3

N/A

여러 필드에서 긴 표현식을 사용해야하는 경우이 행을 사용하여 표현식을 변수에 임시로 지정할 수 있습니다. 변수의 왼쪽에 변수 이름을 입력하십시오 = 부호와이 필드의 표현. 그런 다음 변수를 사용하여 = 채널 옆에있는 필드

channels

channel0

red

아래에서 표현식을 적용하려는 채널 = 들.

오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

=

expr0

N/A

위 채널에 적용 할 표현입니다.

예를 들어, 위의 채널에 노이즈를 할당 한 다음 그 결과의 게인을 20 씩 올리려면 다음을 입력하십시오. (random*r)*20 여기.

다른 채널에서 픽셀을 참조하려면 layer.channel (예 : matte.garbage). 레이어 이름을 지정하지 않으면 Expression 노드는 채널이 현재 레이어에 있다고 가정합니다. 바로 가기로 사용할 수 있습니다 r, g , b , a 에서 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 참조하기 위해 rgba 층.

channels

channel1

green

아래에서 표현식을 적용하려는 채널 = 들.

오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

=

expr1

N/A

위 채널에 적용 할 표현입니다.

예를 들어, 위의 채널에 노이즈를 할당 한 다음 그 결과의 게인을 20 씩 올리려면 다음을 입력하십시오. (random*r)*20 여기.

다른 채널에서 픽셀을 참조하려면 layer.channel (예 : matte.garbage). 레이어 이름을 지정하지 않으면 Expression 노드는 채널이 현재 레이어에 있다고 가정합니다. 바로 가기로 사용할 수 있습니다 r, g , b , a 에서 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 참조하기 위해 rgba 층.

channels

channel2

blue

아래에서 표현식을 적용하려는 채널 = 들.

오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

=

expr2

N/A

위 채널에 적용 할 표현입니다.

예를 들어, 위의 채널에 노이즈를 할당 한 다음 그 결과의 게인을 20 씩 올리려면 다음을 입력하십시오. (random*r)*20 여기.

다른 채널에서 픽셀을 참조하려면 layer.channel (예 : matte.garbage). 레이어 이름을 지정하지 않으면 Expression 노드는 채널이 현재 레이어에 있다고 가정합니다. 바로 가기로 사용할 수 있습니다 r, g , b , a 에서 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 참조하기 위해 rgba 층.

channels

channel3

alpha

아래에서 표현식을 적용하려는 채널 = 들.

오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

=

expr3

N/A

위 채널에 적용 할 표현입니다.

예를 들어, 위의 채널에 노이즈를 할당 한 다음 그 결과의 게인을 20 씩 올리려면 다음을 입력하십시오. (random*r)*20 여기.

다른 채널에서 픽셀을 참조하려면 layer.channel (예 : matte.garbage). 레이어 이름을 지정하지 않으면 Expression 노드는 채널이 현재 레이어에 있다고 가정합니다. 바로 가기로 사용할 수 있습니다 r, g , b , a 에서 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 참조하기 위해 rgba 층.

mask

N/A

disabled

오른쪽에 연결된 마스크 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none.

maskChannelInput

none

The channel to use as a mask. By default, the expressions are limited to the non-black areas of this channel.

inject

inject

disabled

복사 mask 사전 정의 된 입력 mask.a 채널. 마스크를 주입하면 동일한 마스크를 더 다운 스트림에 사용할 수 있습니다.

invert

invert_mask

disabled

마스크 채널의 사용을 반전시켜 표현이 마스크의 흰색이 아닌 영역으로 제한되도록합니다.

fringe

fringe

disabled

활성화되면 마스크 가장자리에만 효과를 적용합니다.

비활성화하면 효과가 전체 마스크에 적용됩니다.

(un)premult by

N/A

disabled

연결된 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none.

unpremult

none

The image is divided by this channel before being processed, and multiplied again afterwards.

If you are using premultiplied input images, you may want to check (un)premult by and select rgba.alpha here. This will simulate applying the expressions before the premultiplication was done. It is the same as adding an Unpremult node before this node and a Premult node after, but allows you to work faster if you’re only using one color correct node.

If you are using unpremultiplied input images, you should leave this set to none.

invert

invert_unpremult

disabled

(미 확산) 채널의 사용을 반전시킵니다.

mix

mix

1

0에서 원본 이미지와 1에서 전체 표현식 효과 사이에서 디졸브합니다.

다음과 같은 기능이 지원됩니다.

Function

Purpose

Operator Usage

Related Functions

abs (x)

부동 소수점 숫자 x의 절대 값을 반환합니다.

엑스

See also: fabs.

acos (x)

x의 아크 코사인을 계산합니다. 그것은 코사인이 x 인 값입니다.

x가 -1보다 작거나 1보다 크면 acos는 숫자가 아닌 nan을 반환합니다.

See also: cos, cosh, asin, atan.

asin (x)

x의 아크 사인을 계산합니다. 그것은 사인이 x 인 값입니다.

x가 -1보다 작거나 1보다 크면 asin은 nan (숫자가 아님)을 반환합니다.

See also: sin, sinh, acos, atan.

atan (x)

x의 아크 탄젠트를 계산합니다. 그것은 탄젠트가 x 인 값입니다. 반환 값은 -PI / 2와 PI / 2 사이입니다.

엑스

See also: tan, tanh, acos, asin, atan2.

atan2 (x, y)

두 변수 x와 y의 아크 탄젠트를 계산합니다. 이 기능은 두 벡터 사이의 각도를 계산하는 데 유용합니다.

x, y

See also: sin, cos, tan, asin, acos, atan, hypot.

ceil (x)

x를 가장 가까운 정수로 올림합니다.

엑스

See also: floor, trunc, rint.

clamp (x, min, max)

지정된 최소값과 최대 값으로 고정 된 x를 반환합니다.

x, 최소, 최대

See also: min, max.

clamp (x)

고정 된 x를 [0.0 ... 1.0]으로 되돌립니다.

엑스

See also: min, max.

cos (x)

x의 코사인을 반환합니다.

라디안 x

See also: acos, sin, tan, cosh.

cosh (x)

x의 쌍곡 코사인을 반환하며, 수학적으로 다음과 같이 정의됩니다.
(exp (x) + exp (-x)) / 2.

엑스

See also: cos, acos, sinh, tanh.

degrees (x)

각도 x를 라디안에서도 단위로 변환합니다.

엑스

See also: radians.

exp (x)

x의 거듭 제곱으로 올린 e (자연 로그의 밑) 값을 반환합니다.

엑스

See also: log, log10.

exponent (x)

x의 지수.

엑스

See also: mantissa, ldexp.

fBm (x, y, z, octaves, lacunarity, gain)

분수 브라운 운동. 이것은 noise ()에 대한 옥타브 호출의 합입니다. 각 입력 점에 pow (lacunarity, i)를 곱하고 결과에 pow (gain, i)를 곱합니다. 정상적인 사용의 경우 유산은 1보다 커야하고 이득은 1보다 작아야합니다.

x, y, z, 옥타브, 수성, 이득

See also: noise, random, turbulence.

fabs (x)

부동 소수점 숫자 x의 절대 값을 반환합니다.

엑스

See also: abs.

false ()

항상 0을 반환합니다.

none

See also: true.

floor (x)

x를 가장 가까운 정수로 내림합니다.

엑스

See also: ceil, trunc, rint.

fmod (x, y)

x를 y로 나눈 나머지를 계산합니다. 반환 값은 x-ny이며, 여기서 n은 x / y의 몫이며 0으로 정수로 반올림됩니다.

x, y

See also: ceil, floor.

frame ()

현재 프레임 번호를 반환합니다.

none

See also: x.

from_byte (color component)

sRGB 픽셀 값을 선형 값으로 변환합니다.

color_component

See also: to_sRGB, to_rec709, from_rec709.

from_rec709 (color component)

rec709 바이트 값을 선형 밝기로 변환합니다.

color_component

See also: from_sRGB, to_rec709.

from_sRGB (color component)

sRGB 픽셀 값을 선형 값으로 변환합니다.

color_component

See also: to_sRGB, to_rec709, from_rec709.

hypot (x, y)

sqrt (x * x + y * y)를 반환합니다. 이것은 길이 x와 y의 변을 가진 직각 삼각형의 빗변의 길이입니다.

x, y

See also: atan2.

int (x)

절대 값이 크지 않은 가장 가까운 정수로 x를 반올림합니다.

엑스

See also: ceil, floor, trunc, rint.

ldexp (x, exp)

부동 소수 점수 x에 2를 곱한 값을 곱한 결과를 반환합니다.

x, 특급

See also: exponent.

lerp (a, b, x)

f (x)에서 f (0) == a 및 f (1) == b 인 점을 반환합니다.

다른 음영 언어의 lerp 기능과 일치합니다.

a, b, x

See also: step, smoothstep.

log (x)

x의 자연 로그를 반환합니다.

엑스

See also: log10, exp.

log10 (x)

x의 밑이 10 인 로그를 반환합니다.

엑스

See also: log, exp.

logb (x)

exponent ()와 동일합니다.

엑스

See also: mantissa, exponent.

mantissa (x)

정규화 된 분수를 반환합니다. 인수 x가 0이 아닌 경우 정규화 분수는 x의 2의 거듭 제곱이며 항상 1/2 (포함)에서 1 (제외) 범위에 있습니다. x가 0이면 정규화 분수는 0이며 exponent ()는 0을 반환합니다.

엑스

See also: exponent

max (x, y, ... )

가장 큰 값을 반환하십시오.

x, y, (...)

See also: min, clamp.

min (x, y, ... )

모든 값 중 가장 작은 값을 반환하십시오.

x, y, (...)

See also: max, clamp

mix (a, b, x)

lerp ()와 동일합니다.

a, b, x

See also: step, smoothstep, lerp

noise (x, y, z)

0을 중심으로하는 부호있는 범위 인 3D Perlin 노이즈 값을 만듭니다. 절대 최대 범위는 -1.0에서 1.0입니다.

이것은 모든 정수에서 0을 생성하므로 임의의 숫자 생성에 이것을 사용하려면 좌표를 약간 회전시켜야합니다 (y와 z의 비율을 x 등).

x, 선택적 y, 선택적 z

See also: random, fBm, turbulence

pi ()

pi 값을 반환합니다 (3.141592654 ...).

none

none

pow (x, y)

x를 y만큼 거듭 제곱 한 값을 반환합니다.

x, y

See also: log, exp, pow

pow2 (x)

x를 2의 거듭 제곱으로 올린 값을 반환합니다.

x, y

See also: pow

radians (x)

각도 x를도에서 라디안으로 변환합니다.

엑스

See also: degrees

random (x, y, z)

0과 1 사이의 의사 난수 값을 만듭니다. 항상 동일한 x, y 및 z에 대해 동일한 값을 생성합니다.

인수없이 무작위로 호출하면 모든 호출에서 다른 값이 작성됩니다.

선택적 x, 선택적 y, 선택적 z

See also: noise, fBm, turbulence

rint (x)

x를 가장 가까운 정수로 반올림합니다.

엑스

See also: ceil, floor, int, trunc

sin (x)

x의 사인을 반환합니다.

라디안 x

See also: asin, cos, tan, sinh

sinh (x)

x의 쌍곡 사인을 반환하며 수학적으로 다음과 같이 정의됩니다.
(exp (x)-exp (-x)) / 2.

엑스

See also: sin, asin, cosh, tanh

smoothstep (a, b, x)

x가 a보다 작 으면 0을 반환하고, x가 b보다 크거나 같은 경우 1을 반환하고, 그렇지 않으면 부드러운 큐빅 보간을 반환합니다.

다른 음영 언어의 부드러운 단계 기능과 일치합니다.

a, b, x

See also: step, lerp

sqrt (x)

음수가 아닌 제곱근 x를 반환합니다.

엑스

See also: pow, pow2

step (a, x)

x가 a보다 작 으면 0을, 그렇지 않으면 1을 반환합니다.

단계 함수 다른 음영 언어와 일치합니다.

a, x

See also: smoothstep, lerp

tan (x)

x의 탄젠트를 반환합니다.

라디안 x

See also: atan, cos, sin, tanh, atan2

tanh (x)

x의 쌍곡 탄젠트를 다음과 같이 수학적으로 정의하여 반환합니다.
sinh (x) / cosh (x).

엑스

See also: tan, atan, sinh, cosh

to_byte (color component)

부동 소수점 픽셀 값을 sRGB 공간에서 해당 숫자를 나타내는 8 비트 값으로 변환합니다.

color_component

See also: from_sRGB, to_rec709, from_rec709

to_rec709 (color component)

부동 소수점 픽셀 값을 해당 표준이 0-255 범위에 매핑 될 때 rec709 표준에서 해당 밝기를 나타내는 8 비트 값으로 변환합니다.

color_component

See also: from_sRGB, from_rec709

to_sRGB (color component)

부동 소수점 픽셀 값을 sRGB 공간에서 해당 숫자를 나타내는 8 비트 값으로 변환합니다.

color_component

See also: from_sRGB, to_rec709, from_rec709

true ()

항상 1을 반환합니다.

none

See also: false

trunc (x)

절대 값이 크지 않은 가장 가까운 정수로 x를 반올림합니다.

엑스

See also: ceil, floor, int, rint

turbulence (x, y, z, octaves, lacunarity, gain)

noise () 함수의 절대 값을 사용한다는 점을 제외하면 fBm ()과 같습니다.

x, y, z, 옥타브, 수성, 이득

See also: fBm, noise, random

x ()

현재 프레임 번호를 반환합니다.

none

See also: frame

y (frame)

주어진 프레임에서 애니메이션의 y 값을 평가합니다.

선택 사항 : frame, 기본값은 현재 프레임

none

단계별 가이드

채널 값에 표현식 적용

Nuke 스크립트

노트 :  예제 스크립트로드는 도움말을 시작한 경우에만 작동합니다. Nuke 그리고 설정했다 documentation sourcelocal 에서 Behaviors > Documentation 의 탭 Preferences.

보다 Using Script Links 자세한 내용은.

그린 스크린 및 블루 스크린 영상의 디필을위한 표현 노드