페인트 칠
NukeInpaint는 추적 마커, 흠 또는 와이어와 같은 원하지 않는 요소를 제거하기위한 시간 절약 노드입니다. Inpaint는 주변 픽셀을 사용하여 소스 이미지의 알파 채널에 표시된 영역을 채 웁니다. Matte 입력. 그만큼 Stretch 정의 된 방향으로 도장을 바이어스합니다. Detail 컨트롤을 사용하면 소스 이미지의 다른 부분 또는 심지어 Detail 입력. Inpaint는 또한 GPU 가속의 이점을 활용하여 빠른 결과를 제공합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
세부 묘사 |
페인트 칠한 영역에 디테일이 적용되는 이미지 시퀀스입니다. |
매트 |
알파 채널 또는 광도를 사용하여 이미지의 어떤 영역에 영향을 주는지를 제어합니다. |
|
출처 |
효과가 적용되는 이미지 시퀀스. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Inpaint Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Channels |
channels |
rgb |
효과는이 채널에만 적용됩니다. 이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
Fill Region |
fillRegion |
Source Alpha |
페인트 칠에 사용되는 매트 채널을 설정합니다. Fill Region. 소스 픽셀은이 영역 외부에서 샘플링되어 Fill Region. • None -매트를 사용하지 마십시오. • Source Alpha -소스 입력의 알파를 사용하십시오. • Source Inverted Alpha -소스 입력의 반전 된 알파를 사용하십시오. • Matte Luminance -매트 입력의 휘도를 사용하십시오. • Matte Inverted Luminance -매트 입력의 반전 된 휘도를 사용하십시오. • Matte Alpha -매트 입력의 알파를 사용하십시오. • Matte Inverted Alpha -매트 입력의 반전 된 알파를 사용하십시오. |
Smoothness |
smoothness |
1 |
칠한 영역의 부드러움을 제어합니다. 값이 높을수록 프레임 간 깜박임을 줄이는 데 도움이되지만 로컬 디테일은 희생됩니다. |
L*a*b* Colorspace |
LABColourSpace |
disabled |
활성화하면 인 페인팅을 LAB 색상 공간으로 변환하여 결과를 향상시킬 수 있습니다. |
Stretch |
|||
Amount |
stretchAmount |
0 |
가장자리 픽셀에 적용되는 신축 정도를 Direction 제어. |
Direction |
stretchDirection |
0 |
스트레치 방향을도 단위로 설정합니다 Amount 0보다 큰 값으로 설정됩니다. 방향을 사용하여 도로 표시 또는 벽돌 작업과 같이 도장 된 영역에서 선형 피처를 정렬 할 수 있습니다. |
Detail |
|||
Source |
detailSource |
Source |
세부 사항을 복구 할 위치를 설정합니다. Source 입력 또는 Detail 입력. 이를 통해 입자 샘플과 같은 다른 이미지의 디테일을 완전히 복구 할 수 있습니다. |
Amount |
detailAmount |
0 |
도장 된 영역으로 다시 추가 할 고주파 디테일의 양을 제어합니다. 여기서 0은 없음이고 1은 디테일 소스의 모든 디테일입니다. 1보다 큰 값은 디테일을 곱합니다. 복구하려는 세부 사항의 예는 그레인으로, 페인트 칠하여 지울 수 있습니다. |
Translate |
translate |
0,0 |
세부 사항을 복구 할 xy 좌표를 조정합니다. 만약 Detail 입력과 다른 형식입니다 Source 입력하면 예상 한 결과를 얻지 못할 수도 있지만 Detail Center 뷰어 위젯의 오프셋을 수정합니다. |
Rotate |
rotate |
0 |
복구 된 디테일의 회전을도 단위로 설정합니다. Detail Center 통제 수단. 조정 Detail Center 상대 회전을 변경합니다. |
Scale |
scale |
1 |
에 대한 복구 세부 정보의 배율을 설정합니다 Detail Center 통제 수단. 조정 Detail Center 상대 스케일을 변경합니다. |
Center |
center |
dependent on input format or compositing environment Project Settings |
평행 이동, 회전 및 배율 변경이 Detail Center. 이 컨트롤의 기본값은 Source 형식 또는 ProjectSettings > full size format 없을 경우 제어 Source 연결되었다. |
단계별 가이드
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