Z 포커스
깊이 맵 채널에 따라 이미지를 흐리게합니다. 이를 통해 피사계 심도 (DOF) 흐림을 시뮬레이션 할 수 있습니다.
이미지의 초점을 해제하기 위해 ZDefocus는 이미지를 레이어로 분할합니다. 각 레이어는 모든 곳에서 동일한 깊이 값이 할당되고 단일 흐림 크기로 처리됩니다. ZDefocus는 모든 레이어를 처리 한 후 이미지의 뒷면에서 앞면으로 함께 블렌딩하며 각각의 새 레이어는 이전 레이어의 맨 위에 있습니다. 이를 통해 이미지에서 객체의 순서를 유지할 수 있습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
필터 |
이 이미지는 블러 커널로 사용됩니다. 입력 푸티지를 촬영하는 데 사용되는 카메라 조리개의 모양과 크기를 나타냅니다. 에 클립으로 image 입력이 흐려지고 클립의 초점이 맞지 않는 하이라이트 ( 'bokeh')가 filter 영상. 로토 노드를 사용하여 필터 이미지를 만들 수 있습니다 (Draw > Roto) 또는 플레어 노드 ( Draw > Flare ) 등이 있습니다. 필터 이미지는 컬러 이미지 일 수도 있습니다. 예를 들어, 색 수차를 시뮬레이션하기 위해 초점을 벗어난 하이라이트에 색상 프린지를 추가하려는 경우 플레어 노드를 사용하여 적합한 필터 이미지를 쉽게 만들 수 있습니다. 고속 푸리에 변환은 큰 필터 이미지의 컨볼 루션 속도를 높이기 위해 사용되므로 필터 이미지를 더 작은 크기로자를 필요는 없습니다. |
영상 |
블러 효과를받을 이미지 시퀀스입니다. 이것은 또한 깊이 맵 채널을 포함해야합니다. |
|
마스크 |
마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 흐림은 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다. 처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 끌면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. 마스크 입력이 보이지 않으면 mask 제어가 비활성화되었거나 none. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ZDefocus Tab |
|||
channels |
channels |
all |
효과는이 채널에만 적용됩니다. 이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
depth channel |
z_channel |
depth.Z |
깊이 맵 정보가 포함 된 입력 채널을 지정합니다. 노트 : 깊이 맵은 앤티 앨리어싱되지 않아야합니다. 이 경우 두 객체 사이의 가장자리를 따라있는 픽셀에 전면 및 후면 객체의 깊이 사이에있는 깊이를 지정할 수 있습니다. 가장자리 픽셀이 객체 사이에 떠 있음을 시사하는 것처럼 잘못 보입니다. |
math |
math |
depth |
방법을 지정합니다 depthchannel 카메라와 물체 사이의 거리를 계산하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 일부 프로그램은 더 멀리 표시하기 위해 더 높은 값을 사용하지만 다른 프로그램에서는 카메라에 더 가깝다는 의미입니다. • direct - Z 의 가치 depth channel 흐림을 직접 제어합니다. 예를 들어 Z 블러 크기는 값의 0.5 배입니다. size 제어 (이보다 큰 경우가 아니면 maximum이 경우에 고정됩니다 maximum). • depth - Z 의 가치 depth channel 카메라와 해당 픽셀의 이미지에있는 거리 사이의 거리입니다. • far = 0 - Z 의 가치 depth channel 1 / 거리와 같습니다. 값은 카메라에 가까운 큰 양의 값에서 무한대의 0으로 감소 할 것으로 예상됩니다. 이것은에 의해 생성 된 깊이 맵과 호환됩니다 Nuke 그리고 RenderMan. • far = 1 -근거리 = 0, 원거리 = 1 OpenGL에서 생성 된 깊이 맵과 호환됩니다. • -direct -와 마찬가지로 direct 모드에서 Z 값 depth channel 흐림을 직접 제어합니다. 즉, 각 레이어는 direct 방법. 그러나이 모드에서는 레이어가 반대 순서로 해석되므로 깊이 값이 높을수록 레이어가 다른 레이어보다 뒤에 배치됩니다. • -depth - Z 의 가치 depth channel 카메라 앞의 거리입니다. 이것은 depth거리는 음수부터 시작합니다. • far = -0 - Z 의 가치 depth channel 거리는 -1과 같습니다. 값은 카메라에 가까운 큰 음수 값에서 무한대로 0으로 증가 할 것으로 예상됩니다. Maya에서 생성 한 깊이 맵과 호환됩니다. • far = -1 -근거리 = 0, 원거리 = -1. |
output |
output |
result |
출력 유형을 설정합니다. • result -입력 이미지와 흐림 효과의 결과를 표시합니다. • focal plane setup -피사계 심도 (DOF) 정보를 rgb 채널 : • red -DOF 미만 (초점 영역 앞). • green -내부 DOF (초점). 만약에 depth of field 로 설정 0녹색으로 표시되는 것은 없습니다. • blue -DOF보다 큽니다 (초점이있는 영역 뒤). • layer setup -초점면 설정과 유사하지만 심도가 레이어로 분할 된 후 피사계 심도 (DOF) 정보를 표시합니다. 같은 레이어에 할당 된 픽셀은 같은 양의 흐림 효과가 적용됩니다. • filter shape setup -필터 모양을 rbg필터를보다 정확하게 조정할 수 있습니다. |
show image |
show_image |
enabled |
언제 output 로 설정 focal plane setup이 기능을 활성화하면 입력 이미지에 오버레이 된 피사계 심도 (DOF) 정보가 표시됩니다. |
fill foreground |
fill_foreground |
enabled |
사용 설정하면 Nuke 포 그라운드에서 초점이 맞지 않을 때 드러나는 포 그라운드의 영역을 채워서 누락 된 정보를 보상하려고 시도합니다. 초점 앞 (카메라 근처)에서 흐릿한 물체에 날카로운 모서리 아티팩트가 보이면이 컨트롤을 활성화 할 수 있습니다. 그러나이 지역에서는 실제 이미지 정보를 사용할 수 없으므로 fill foreground 때로는 존재하지 않는 것을 추가하여 바람직하지 않은 인공물을 소개 할 수 있습니다. 날카로운 모서리 아티팩트가 아닌 전경에 흐릿한 아티팩트가 있으면이 컨트롤을 비활성화하십시오. |
focus plane (C) |
center |
0 |
이미지에서 전체적으로 초점을 맞춘 영역의 Z 깊이를 설정합니다. |
focal point xy |
focal_point |
200, 200 |
의 위치를 제어합니다 focal point 뷰어의 위젯. 뷰어 위젯을 조정하면 focusplane 과 focalpoint 필드를 자동으로 |
depth of field |
dof |
0 |
초점 평면을 중심으로 깊이 슬라이스를 설정합니다. 노트 : 이론적 인 실제 피사계 심도는 이것을 0으로 설정합니다. |
blur inside |
blur_dof |
enabled |
활성화하면 초점이 맞지 않는 영역에 소량의 흐림 효과가 적용됩니다. 초점이 맞은 영역과 초점이 맞지 않는 영역 사이를 부드럽게 전환합니다. |
size |
size |
25 |
무한대 깊이에서 흐림의 크기를 설정합니다. 초점 면보다 카메라 가까이에 흐리게 표시 될 수 있습니다. 설정 한 경우 math 에 direct, 크기에 깊이를 곱하여 해당 깊이에서 흐림 크기를 제공합니다. 환경 size 1에서 깊이 맵의 값을 블러 크기로 직접 사용할 수 있습니다. |
maximum |
max_size |
50 |
필터 크기는이 최대 값으로 잘립니다. 카메라와 객체의 위치에 관계없이이 값보다 큰 흐림이 생성되지 않습니다. 최대 처리 속도를 위해이 값을 가능한 낮게 설정하십시오. |
automatic layer spacing |
autoLayerSpacing |
enabled |
활성화하면 ZDefocus는 최대 흐림 크기 (maximum). 이 모드에서 레이어는 초점면 가까이에서 서로 더 가까워 져서 흐림 양의 작은 변화가 더 분명하고 점점 멀어집니다. 비활성화하면 깊이 레이어와 간격을 수동으로 제어 할 수 있습니다. depth layers 과 layer curve. |
depth layers |
nLayers |
20 |
블러에 사용할 심도 레이어 수입니다. 최대 속도를 위해 적은 수의 레이어를 사용하십시오. 0과 0 사이에 사용되는 최대 흐림 크기 수 maximum 256입니다. 즉, 초점면 뒤에 최대 256 개의 레이어를 배치 할 수 있으며 그 앞에 최대 256 개를 배치 할 수 있습니다. |
layer curve |
layerCurve |
1 |
레이어 간격에 적용 할 커브입니다. 값이 0이면 균일 한 간격의 레이어가 제공됩니다. 양수 값은 초점이 맞은 영역에 더 가까운 층을 집중시킵니다. 음수 값은 레이어가 초점면에서 멀어지고 maximum 블러 크기. |
filter type |
filter_type |
disc |
이미지에 적용되는 흐림 필터를 설정합니다. • disc -이미지에 둥근 디스크 필터를 적용합니다. • bladed -이미지에 블레이드 필터를 적용합니다 (카메라의 다이어프램을 구성 할 수있는 홍채 블레이드를 시뮬레이션합니다). • image -의 이미지를 사용합니다 filter 블러 커널로 입력하십시오. |
The following controls, up to and including aspect ratio, are only available when filter type is set to disc. |
|||
filter shape |
shape |
0 |
0에서 가우시안과 1에서 디스크 사이의 필터 모양을 분해합니다. |
aspect ratio |
aspect |
1 |
기본적으로 필터 종횡비를 1 : 1로 설정합니다. 1보다 작은 값은 x 축에서 필터를 꽉 쥐고 1보다 큰 값은 y 축에서 꽉 쥐십시오. 이를 통해 일부 렌즈 설계에 고유 한 비네팅으로 인한 고양이 눈 효과를 시뮬레이션 할 수 있습니다. |
The following controls, up to and including catadioptric, are only available when filter type is set to bladed. |
|||
aspect ratio |
aspect |
1 |
기본적으로 필터 종횡비를 1 : 1로 설정합니다. 1보다 작은 값은 x 축에서 필터를 꽉 쥐고 1보다 큰 값은 y 축에서 꽉 쥐십시오. 이를 통해 일부 렌즈 설계에 고유 한 비네팅으로 인한 고양이 눈 효과를 시뮬레이션 할 수 있습니다. |
blades |
blades |
5 |
카메라의 다이어프램을 구성하는 홍채 블레이드 수를 설정합니다. 3의 값은 삼각형, 4 개의 사각형, 5 개의 오각형, 6 개의 육각형 등을 생성합니다. 노트 : 이 필드는 1보다 큰 정수만 허용합니다. |
roundness |
roundness |
0.2 |
필터 다각형면의 반올림을 제어합니다. 여기서 0은 반올림이 없습니다. |
rotation |
rotation |
0 |
필터 회전을도 단위로 제어합니다. 양수 값은 시계 반대 방향으로 회전하며 그 반대도 마찬가지입니다. |
inner size |
inner_size |
0.8 |
내부 다각형의 크기를 외부 다각형의 백분율로 제어합니다. |
inner feather |
inner_feather |
1 |
내부 다각형 주위에 바깥 쪽 또는 안쪽으로 깃털을 추가합니다. 0.5보다 큰 값을 사용하면 페더 효과가 바깥쪽으로 향하고 각각 값이 0.5보다 작 으면 페더 효과가 안쪽으로 향합니다. 값이 0.5이면 페더 링이 없습니다. |
inner brightness |
inner_brightness |
0.8 |
내부 다각형의 밝기를 제어합니다. 여기서 0은 검은 색이고 1은 흰색입니다. |
catadioptric size |
catadioptric_size |
0.3 |
언제 catadioptric 사용으로 설정되면 필터에서 카타 디옵 트릭 구멍의 크기를 제어합니다. |
catadioptric |
catadioptric |
disabled |
활성화되면 ZDefocus는 카타 디옵 트릭 렌즈를 시뮬레이션합니다. 이것은 이미지의 초점이 흐릿한 부분이 고리 모양이며 도넛 모양의 보케를 생성한다는 의미입니다. 당신은 사용할 수 있습니다 catadioptric size 필터 중앙의 구멍을 제어합니다. |
The following controls, up to and including clamp image filter, are only available when filter type is set to image. |
|||
legacy resize mode |
legacy_resize_mode |
N/A |
사전에서 스크립트로드Nuke 8.0v7은 legacy resize mode 이전 버전과의 호환성을 위해 확인란을 자동으로 설정하고 filter bounds 필터링에 사용 된 이미지의 크기를 조정하는 방법을 결정하는 드롭 다운 새로운 ZDefocus 노드를 추가하면 legacy resize mode 확인란을 사용하여 image filter 흐림을 계산할 때 더 많은 유연성을 제공하는 드롭 다운. |
filter channel |
filter_channel |
rgba.alpha |
컨벌루션 매트릭스로 사용할 채널 filter 입력. 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 use input channels 비활성화되어 있습니다. |
use input channels |
use_input_channels |
disabled |
활성화되면 필터와 이미지 입력 모두에 동일한 채널이 사용됩니다. |
filter bounds |
filter_bounds |
shape |
필터 경계로 사용할 항목을 설정할 때 legacy resize mode 사용 가능: • shape - filter 입력의 경계 상자. 이 경우 ZDefocus는 경계 상자 영역 만 사용하며 필터의 중심은 경계 상자의 중심입니다. 이것이 기본값이며 다음과 같은 경우에 사용할 수 있습니다 filter 입력은 예를 들어 전체 서식 영역을 채우지 않는 작은 경계 상자가있는 로토 모양입니다. • format - filter 입력 형식. 이 경우 ZDefocus는 전체 형식 영역을 사용하므로 형식 내에서 필터 이미지를 오프셋 할 수 있습니다. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 legacy resize mode 사용 가능. |
image filter | image_filter | Cubic |
어느 것을 설정 Nuke의 원래 위치에서 새 위치로 픽셀을 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘 legacy resize mode 비활성화되어 있습니다 : • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 legacy resize mode 비활성화되어 있습니다. |
clamp image filter | clamp_image_filter | disabled |
다음과 같이 선명하게하는 필터를 사용하는 경우 Rifman 과 Lanczos, 후광 효과가 나타날 수 있습니다. 필요한 경우 확인 clamp image filter 이 문제를 해결하십시오. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 사용할 수 있습니다 legacy resize mode 비활성화되어 있습니다. |
gamma correction |
bloom_gamma |
disabled |
활성화하면 흐림 효과 전에 감마 곡선 2.2가 적용되어 최종 출력에서 반전됩니다. 보케 렌즈 모양 효과를 더 따뜻하고 잘 보이게 만드는 데 유용합니다. |
bloom |
bloom |
disabled |
사용하도록 설정하면 bloom threshold 렌즈 모양 효과가 더 잘 보이도록 향상되었습니다. |
bloom threshold |
bloom_threshold |
0.8 |
언제 bloom 이 값을 초과하면 강조 표시에 bloom gain 렌즈 모양 효과를보다 잘 보이게하는 값. |
bloom gain |
bloom_gain |
2 |
언제 bloom 이 활성화되면 블룸 임계 값 위의 하이라이트에이 값이 곱해집니다. |
mask |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 마스크 채널을 활성화하십시오. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the blur is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
복사 mask 사전 정의 된 입력 mask.a 채널. 마스크를 주입하면 동일한 마스크를 더 다운 스트림에 사용할 수 있습니다. |
invert |
invert_mask |
disabled |
블러가 마스크의 흰색이 아닌 영역으로 제한되도록 마스크 채널 사용을 반전시킵니다. |
fringe |
fringe |
disabled |
활성화되면 마스크 가장자리에만 효과를 적용합니다. 비활성화하면 효과가 전체 마스크에 적용됩니다. |
mix |
mix |
1 |
0에서 원본 이미지와 1에서 전체 효과 사이에서 디졸브합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
NUKE 7.0-ZDefocus ...에서 주조 의 위에 비 메오.
NUKE 7.0-ZDefocus의 Bokeh ...에서 주조 의 위에 비 메오.
이것은 ZDefocus 노드의 보케 효과에 대한 자습서가있는 파운드리 용 Steve Wright입니다. 이전 ZDefocus 노드 튜토리얼에서는 보케 설정을 간단히 살펴 보았습니다. 이 튜토리얼에서는 렌즈 보케 모양으로 다이얼링해야하는 놀라운 양의 컨트롤을보다 자세히 살펴볼 것입니다. 이 깊이가있는이 도시 조명 그림을 사용할 것입니다. Z 채널이 이미 내장되어 있습니다. ZDefocus 노드를 얻으려면 탭 그리고 검색하십시오. 이미지에 깊이 채널이 있기 때문에 기본 디 포커스가 이미 있습니다.
이 필터 유형 중 세 가지를 모두 살펴 보겠습니다. 디스크 필터. 첫 번째 매개 변수 필터 타입, 보케가 단단한 원인지 부드러운 퍼지 얼룩인지 확인합니다. 따라서 0쪽으로 이동하면 가우스 곡선이되어 날카로운 디스크 1로 돌아갑니다. 그만큼 종횡비 세로로 짜거나 가로로 늘릴 수 있으므로 아나모픽 플레이트에서 작업하든, 평평하게 작업하여 아나모픽을 사용하든 상관 없습니다.
다음으로 블레이드 필터 유형. 이것은 블레이드 조리개를 나타냅니다. 다시, 우리는 종횡비 이전과 같이 여기에 블레이드 설정. 기본적으로 5 개의 블레이드가 있지만 원하는 수로 설정할 수 있습니다. 이제 진원도 가장자리가 얼마나 직선인지입니다. 100 % 진원도로 가면 거의 원이되고 반대 방향으로 가면 모양이 오목 해집니다. 우리는 이것을 기본값으로 되돌릴 것입니다. 그만큼 회전물론 필터를 회전시켜 원하는 방향을 얻을 수 있습니다. 그만큼 내부 크기 과 내부 깃털 내가 복용하면 더 잘 나타납니다 내부 밝기 이런 식으로. 우리가 이야기하고있는이 어두운 센터를보십시오. 그래서 변경할 수 있습니다 내부 크기 내가 원하는만큼 작거나 크게 만들려면 내부 깃털 얼마나 부드럽습니다. 여기 흥미로운 토글이 있습니다 : 카타 디옵 트릭 특색. Catadioptric 렌즈는 거울과 렌즈의 조합을 사용하여 중앙에 구멍이있는 독특한 보케를 만듭니다. 구멍을 조정하여 구멍의 크기를 조정할 수도 있습니다 catadioptric 크기.
다음으로 영상 필터 유형. 그것을 선택하기 전에 내가 가진 이미지를 보여줄 것입니다. 여기에이 별 필터가 있는데 이것에 대한 중요한 점은 알아야 할 두 개의 상자가 있다는 것입니다. 여기 바깥 상자는 우리가 체재내부 상자는 경계 상자 모양의. 셰이프는 형식의 중앙에서 벗어납니다. 왼쪽 아래에 있습니다. 이것이 왜 중요한지 알게 될 것입니다. 그래서 나는 필터 ZDefocus 노드의 입력을 스타 필터에 연결 한 다음 ZDefocus 노드로 다시 전환 한 다음 확대합니다. 이제 필터 타입 에 영상 그리고 당신은 간다. 물론 크기를 조정할 수 있습니다. 크기 과 최고 가치. 그래서 내가 왜 계속 했어 체재 아니면 그 경계 상자 모양? 바로 여기에 있습니다. 필터 범위. 당신이 말하는 경우 모양, 모양이 경계 상자. 그러나 선택하면 체재, 그것은 당신이 큰 바깥 상자를 원한다는 것을 의미하고 이제 별 보케가 왼쪽 아래로 이동하고 렌즈 처리의 종류가 있음을 알 수 있습니다.
다음으로 보여 드리고 싶은 것은 색수차입니다. Chromatic_Aberration 노드 (Nuke와 함께 제공되지 않음)를 보여 드리겠습니다. RGB 값을 오프셋 할 수있는 작은 3 채널 필터를 여기에 연결했습니다. 이 오프셋 채널은 이미지의 보케에서 오프셋을 유발하므로 확인하십시오. 먼저 우리는 필터 Chromatic_Aberration에 뷰어를 다시 ZDefocus 노드로 전환하면 오류 메시지가 나타납니다. 오류 메시지는 바로 여기 (입력 채널 사용) 기본적으로. 필터 입력을 포함 할 알파 채널을 찾고 있습니다. 그것은 우리가 여기있는 것이 아닙니다. 3 채널 이미지가 있습니다. 그래서 우리는 이것을 사용해야합니다 입력 채널 사용. 이는 이미지에서와 같이 해당 필터 입력에 동일한 3 개의 채널 (RGB)을 사용함을 의미합니다. 그래서 우리는 그것을 켜고 훨씬 좋습니다. 확대하고 어떻게 생겼는지 봅시다. 이제 보케가 모두 색수차 인 것을 볼 수 있습니다. 왼쪽 상단은 빨간색, 오른쪽 하단은 파란색입니다. Chromatic_Aberration 노드를 다시 열면 오프셋 색수차의 양을 늘리거나 줄이려면 위아래로. 효과를 볼 수 있도록 끄고 끄십시오. 자, 그 작업을 마쳤으므로 닫고 ZDefocus 노드로 돌아갑니다.
다음으로, 감마 보정 과 꽃. 토글 감마 보정 보케가 훨씬 밝아집니다. 이미지를 기준으로 보케를 감마 2.2로 변경하므로이 기능을 제어 할 수 없습니다. 자신의 컨트롤로 전화를 걸려면 꽃. 이랑 꽃 기능이 켜지면이 두 매개 변수가 작동합니다. 그만큼 꽃 이득 밝거나 어둡게 만들 수 있습니다. 당신이 낮출 때 블룸 임계 값더 어둡고 어두운 픽셀이 피어납니다.
이러한 강력한 새로운 보케 기능을 통해 ZDefocus 노드는 시각 효과 샷을 위해 가장 모호한 렌즈와 일치하거나 애니메이션을 수행하는 경우 자신 만의 창의적인 모양을 생성 할 수있는 완전한 유연성을 제공합니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
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