키어
이 노드는 여러 간단한 키어에 대한 액세스를 제공합니다. 입력 이미지를 기반으로 키를 당기는 데 사용할 수 있습니다.
• 빨강, 녹색 또는 파랑 채널,
• 레드 스크린, 그린 스크린 또는 블루 스크린,
• 휘도 (기본값),
• 채도 또는
• 최대 값과 최소값.
이 노드를 사용하려면 뷰어에서 알파 채널을보십시오. 그런 다음 range 매트의 낮은 픽셀 값과 높은 픽셀 값을 조정합니다. 그만큼 A 핸들은 키의 낮거나 투명한 값을 결정합니다.이 값 아래로 떨어지는 모든 픽셀은 검은 색으로 잘립니다. 그만큼 B 핸들은 높거나 불투명 한 값을 결정합니다.이 설정 위의 픽셀 값은 흰색으로 잘립니다.
기본 위치를 사용하면 이미지에 밝은 영역과 어두운 영역이 있다고 가정 할 때 낮은 값과 높은 값을 제어 할 수 있습니다. 그러나 때때로 매트의 피사체가 "중간 회색"영역으로 떨어집니다. 그만큼 C 과 D 핸들을 사용하면 높은 키 값의 중심을 이동할 수 있습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
이름이없는 |
이미지 시퀀스 키입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Keyer Tab |
|||
input |
input |
rgb |
키잉에 사용할 레이어를 선택하십시오. |
output |
N/A |
enabled |
연결된 출력 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none으로 설정하는 것과 같습니다. |
output |
rgba.alpha |
Render the resulting image into this output channel. |
|
replace |
combine |
replace |
매트를 기존 출력 채널과 결합하는 방법을 선택하십시오. • replace -기존 출력 채널을 매트로 교체 • intersect -매트와 기존 채널의 교차점을 만듭니다. • union -매트와 기존 채널의 조합을 만듭니다. |
invert |
invert |
disabled |
알파 채널 사용을 반전시켜 결과가 흰색이 아닌 매트가되도록합니다. |
operation |
operation |
luminance key |
시퀀스 키잉에 사용할 키잉 도구를 선택하십시오. • red keyer -빨간색 채널을 사용하여 키를 당깁니다. • green keyer -녹색 채널을 사용하여 키를 당깁니다. • blue keyer -파란색 채널을 사용하여 키를 당깁니다. • redscreen -다른 채널에서 빨간색 채널을 뺍니다. • greenscreen -다른 채널에서 녹색 채널을 빼십시오. • bluescreen -다른 채널에서 파란색 채널을 뺍니다. • luminance key -휘도 값을 사용하여 키를 당깁니다. • saturation key -채도 값을 사용하여 키를 당깁니다. • max keyer -빨강, 녹색 및 파랑 채널의 최대 값을 사용하여 키를 당깁니다. • min keyer -빨간색, 녹색 및 파란색 채널의 최소값을 사용하여 키를 당깁니다. |
range |
range |
N/A |
드래그 A, B , C , D 키잉 결과를 조정하기 위해 그래프에서 구분 기호를 처리합니다. 그만큼 A 구분 기호는 키를 시작하려는 위치, 사이의 거리를 표시합니다. B 과 C 전체 효과의 길이와 구분 기호를 표시하십시오. D 효과가 중지되는 위치를 나타냅니다. |
A |
range |
1 |
분리 문자 값을 입력하십시오. A 에서 range 그래프. 그래프에서 핸들을 드래그 할 수도 있습니다. |
B |
range |
1 |
분리 문자 값을 입력하십시오. B 에서 range 그래프. 그래프에서 핸들을 드래그 할 수도 있습니다. |
C |
range |
1 |
분리 문자 값을 입력하십시오. C 에서 range 그래프. 그래프에서 핸들을 드래그 할 수도 있습니다. |
D |
range |
1 |
분리 문자 값을 입력하십시오. D 에서 range 그래프. 그래프에서 핸들을 드래그 할 수도 있습니다. |
비디오 자습서
합성의 중요한 작업 중 하나는 블루 스크린 또는 그린 스크린을 제거하는 것입니다. Nuke는이 작업을 위해 다양한 키어를 제공합니다. 나는 이것들 중 몇 가지를 아주 간략하게 살펴볼 것입니다. 이것을 시도하기 위해 두 가지 영상을 가져 왔습니다. 우리가 이전에 사용했던 사람의 녹색 화면이 있으며 집의 정지 이미지도 있습니다. 하늘이 밝고이 사진에 녹색이나 파란색이 없더라도 키어 도구를 사용하여 하늘을 공격하고 제거 할 수 있습니다. 키어 도구를 통해 키어 메뉴.
가장 간단한 것부터 시작하겠습니다.이를 Keyer라고합니다. 이제는 많은 옵션이 없지만 이와 같은 특정 상황에 적합합니다. 나는 아래로 떨어질거야 ㅏ 병합과 읽기 노드 사이의 파이프. 키어에는 여러 작업이 있는데 그 중 하나는 휘도 키기본값입니다. 녹색과 같은 특정 색상이나 채도와 같은 특정 속성을 대상으로 지정할 수도 있습니다. 지금은 휘도로 두겠습니다. 여기에는 작업 값을 나타내는 그래프가 있습니다. 예를 들어,이 그래프는 0에서 1까지 또는 최대 값까지 진행하므로 휘도를 나타냅니다. 여기에 네 개의 노란색 막대가 있습니다. ㅏ, 비, 씨, 디. 대화식으로 클릭하고 드래그 할 수 있습니다. 지금 비 과 씨 시작시 겹치지 만 분리 할 수 있습니다. 이것을 이동하자마자 알파 매트가 형성되기 시작합니다. 한번 살펴 봅시다. 뷰어로 이동하여 ㅏ 키; 알파 채널이 있습니다. 이것이 의미하는 것은 B와 C 사이의 휘도 값을 가진 픽셀이 불투명해진다는 것입니다. C와 D 사이, 또는 B와 A 사이의 휘도를 갖는 픽셀 값은 불투명과 투명 사이의 테이퍼 값을가집니다. 따라서이 상황에서 내가 할 수있는 일은 B와 A를 맨 왼쪽으로 이동 한 다음 C와 D를 조정하여 하늘을 대부분 투명하게 만드는 것입니다. 예를 들어, 0.9 이상의 휘도 값을 가진 픽셀이 100 % 투명하게되거나 0.8과 0.9 사이의 픽셀이 투명도를 가늘게하는 것이 의미합니다.
rgb로 돌아 갑시다. 눌러 ㅏ 다시 키를 누르면 이동합니다. 이제는 지금 일어나고있는 것처럼 보이지 않습니다. Keyer와 관련이있는 것은 알파를 미리 곱하는 것입니다. Keyer 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 병합 > 전제. Premult는 알파 값에 rgb 값을 곱합니다. 이것을 추가하면 하늘이 제거됩니다. 이제 이것을 더 테스트 할 수 있습니다. 나는 무언가에 연결할 수 있습니다 비 병합의 파이프. 예를 들어, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 영상 > 일정한. 상수는 단색을 생성합니다. 비 파이프. 그런 다음 해당 노드의 색상환으로 이동하여 연한 파란색과 같은 색상을 선택하십시오. 하늘이 사라지고 이제 하늘 영역에 상수가 나타납니다.
다른 키어로 넘어 갑시다. 그린 스크린 영상으로 돌아가겠습니다. 이제는 모든 프로젝트에서 둘 이상의 뷰어를 가질 수 있습니다. 언제든지 이동하여 새 뷰어를 만들 수 있습니다 뷰어 > 새 뷰어 만들기 (Ctrl/Cmd+나는). 뷰어가 둘 이상인 경우 탭을 클릭하여 뷰어간에 전환 할 수 있습니다. 이제 우리는이 그린 스크린 작업을 할 것입니다. 여기서 가장 먼저 시도 할 키어는 Keylight입니다. 키어 > 키 라이트. Foundry는 Keylight를 작성하고 실제로 After Effects와 같은 다른 합성 패키지에서 사용할 수 있으며 기능은 동일합니다. 모든 입력으로 인해 처음에는 약간 위협적으로 보입니다. 당신이해야 할 일은 출처 이 경우 녹색 화면으로 ㅏ 출력으로 파이프. 이제 조정할 수있는 옵션이 많이 있습니다. 녹색 화면을 제거하는 데 필요한 기본 항목을 조정하겠습니다. 가장 먼저 할 일은 화면 색상. 견본을 여기에서 클릭하고 스포이드를 가져온 다음 뷰어로 돌아갈 수 있습니다. 스포이드로 픽셀을 샘플링하는 몇 가지 방법이 있습니다. 당신은 할 수 있습니다 Ctrl/Cmd+ 클릭 또는 Ctrl / Cmd 마우스를 드래그하십시오. 드래그를 시도하고 클릭 + 드래그하고 놓아 보겠습니다. 화면 색상이 샘플링되어 견본에서 바로 볼 수 있습니다. 화면 색상 특성. 알파를 봅시다. Keylight는 전망 메뉴에서 변경할 수 있습니다 최종 결과 에 결합 매트. 이것이 알파 채널의 모습입니다. 지금은 투명 영역에 약간의 회색이 있습니다. 당신이 할 수있는 것은 클립 블랙 그것을 침식하기 위해. 무엇 클립 블랙 슬라이더보다 작은 픽셀을 찾고 100 % 투명하게 만듭니다. 흰색 영역에도 약간의 회색이 있습니다. 낮출 수 있습니다 클립 화이트 더 불투명하게 만들기 위해 매트는 꽤 좋아 보입니다. 매트가 좋아 보이면 전망 에 최종 결과. 이제 테스트하기 위해 여기서 상수를 분리하고 비 여기 파이프. 우리는 간다, 그것은 꽤 성공했다. 다른 키어를 사용해 봅시다. Keylight 연결을 끊고 상수 연결을 끊은 다음 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 Primatte를 시도 할 것입니다. Primatte는 Nuke 7 용으로 업데이트되었으므로 훨씬 강력 해졌습니다. 이 경우에는 fg 또는 녹색 화면으로 전경을 보낸 다음 ㅏ 파이프. Primatte는 자동 계산. 이를 클릭하면 화면 색상을 식별하고 제거하려고 시도합니다. 실제로, 그것은 바로 박쥐에서 정말 좋은 일을합니다. 알파가 어떻게 생겼는지 봅시다. 나는 ㅏ 다시 키를 누르면됩니다. 다시 말하지만, 가장자리 주위에 약간의 소음이 있습니다. 다행히 Primatte는 매트를 정리하는 데 사용할 수있는 다양한 작업 목록을 제공합니다. 예를 들어이 메뉴를 깨끗한 BG 노이즈. 이제 확대하고, 이제 너무 회색 인 픽셀을 샘플링 할 수 있습니다. 샘플링하는 또 다른 방법은 Ctrl/Cmd+시프트 한 번에 전체 픽셀을 샘플링하는 문제 영역 주위에 선택 윤곽 상자를 그립니다.
이제 가장자리가 좋아 보이지만 재킷에는 여전히 회색이 있습니다. 그런 다음 메뉴를 깨끗한 FG 노이즈 그런 다음 해당 픽셀을 샘플링하십시오. 이제 더 불투명 해집니다. rgb를 다시 살펴 보겠습니다. 눌러 ㅏ 열쇠-있습니다. 그것은 꽤 깨끗해 보이지만 그의 옷에 녹색 스크린에서 많은 녹색 유출이 있습니다. 그런 경우에 갈 수 있습니다 유출 스폰지 그 픽셀을 샘플링하여 녹색을 다시 빼냅니다. 간다. 이제는 완벽하지는 않지만 얼마나 빨리 녹색을 움직일 수 있는지 알 수 있습니다. 계속해서 상수를 연결하고 그 모양을 봅시다. 자, 한 번 더 키어로 넘어 갑시다. 이 연결을 끊고 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 IBKGizmo와 IBKColor를 시도 할 것입니다. 두 노드는 함께 작동하여 녹색 스크린이나 블루 스크린을 처리하도록 설계되었습니다. 그래서 키어 > IBK 컬러 과 키어 > IBKGizmo. 이제 여기의 연결이 조금 더 복잡합니다. 기본적으로 1 IBKColor에 대한 입력은 fg IBKGizmo를 위해. 그런 다음 씨또는 IBKGizmo의 색상 입력 파이프는 IBKColor 노드로 이동합니다. 그런 다음 ㅏ Merge의 파이프는 IBKGizmo의 출력으로 이동합니다. 옵션을 살펴 보자. 가장 먼저 변경해야 할 것은 스크린 타입 IBKColor 노드의 경우로 설정되어 있습니다 푸른 기본적으로는 다음과 같이 변경할 수 있습니다. 초록. 뷰어에서 약간 재미있어 보이지만 IBKColor 노드가 수행하는 작업을 확인하려면 뷰어를 해당 노드에 연결해야합니다. 여기서는 녹색을 목표로합니다. 녹색이 아닌 색은 제거하고 있습니다. 이제 제거의 공격성은 크기 슬라이더. 이 값을 늘리면 평균이 더 높아지고 녹색이 아닌 색상이 점점 줄어 듭니다. 뷰어를 IBKGizmo에 다시 연결합시다. 색상 정보는 IBKColor 노드에서 IBKGizmo 노드로 전달되며 IBKGizmo 노드는 매트로 바뀝니다. 이제 IBKGizmo와 관련하여 가장 먼저해야 할 일은 스크린 타입 이 경우 같은 색으로 설정됩니다. 초록. 상수를 비 파이프를 열고 뷰어를 병합 노드에 다시 넣으면 성공적으로 녹색 화면이 제거됩니다.
자,이 키어들 모두 우리가 이야기하지 않은 수많은 옵션이 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 간단한 소개를 제공하고 거의 모든 유형의 푸티지를 다루는 다양한 키어가 있음을 보여줍니다.
"강철의 눈물"영상 제공 (CC) 블렌더 파운데이션- mango.blender.org
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