키 라이트
Keylight는 업계에서 입증 된 색상 차이 키어입니다. 사용 Screen Color 선택기에서 색상을 선택합니다 Source 블루 / 그린 스크린 컬러 및 View 드롭 다운 메뉴에서 키를 판단합니다. 전경 개체에서 파란색 / 녹색 유출을 제거하려면 Despill Bias 소스에서 피부 톤을 선택하도록 제어합니다. 사용 Screen Matte 매트를 향상시키는 매개 변수.
Keylight의 핵심 알고리즘은 Computer Film Company (현재 Framestore)에서 개발했으며 Foundry에서 추가로 개발했습니다.
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입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
bg |
전경에서 파란색 / 녹색 화면을 대체 할 배경 이미지입니다. |
OutM |
외부 마스크 또는 가비지 매트는 전경에서 원하지 않는 물체 (조명 장치 등)를 제거하는 데 사용됩니다. |
|
INM |
내부 마스크 또는 홀드 아웃 매트는 전경이 분명한 영역을 확인하는 데 사용됩니다. |
|
출처 |
전경 이미지에서 키로. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Keylight Tab |
|||
View |
show |
Final Result |
출력으로 렌더링 할 대상을 선택하십시오. • Source -청색 / 녹색 화면 전경 이미지를 봅니다. • Source Alpha -전경 이미지의 알파 채널을 봅니다. • Screen Matte -화면 색상 선택에서 생성 된 매트를 봅니다. 내부 또는 외부 마스크는 포함되지 않습니다. • Inside Mask -내부 입력을 봅니다. 인쇄를 중지하기 위해 전경 매트를 강화하는 데 사용됩니다. • Outside Mask -외부 입력을 봅니다. 외부 마스크는 가비지 마스크로 사용되어 배경을 나타냅니다. • Combined Matte -화면 매트, 내부 마스크 및 외부 마스크가 함께 추가 된 것을 봅니다. • Status -사소한 문제가 명확하게 표시되도록 키를 과장하여 봅니다. • Intermediate Result -중간 결과를 봅니다. 이미지의 다른 부분에서 여러 개의 다른 키만 사용하여 촬영할 수있는 샷 (멀티 패스 키잉)에이 옵션을 사용하십시오. Keylight 노드에서 생성 된 Screen Matte를 사용하여 원본 소스 이미지를 렌더링합니다. 트리 아래의 키 라이트 노드에서 내부 마스크 폴더의 소스 알파를 내부 마스크에 추가로 설정해야합니다. • Final Result -나중에 합성 할 수있는 미리 곱한 RGBA 전경을 만듭니다. 원하는 경우 사용할 수있는 사전 다중 결과 결과 확인란이 있습니다. • Composite -모든 매트, 스필 및 색상 보정을 사용하여 배경 위에 전경을 합성합니다. |
Unpremultiply Result |
unPreMultiply |
enabled |
비활성화하면 주요 결과가 미리 곱해지지 않습니다. 미리 곱한 이미지를 사용하는 경우이 이미지를 활성화 상태로 유지해야합니다. |
Screen Color |
screenColor |
0, 0, 0 |
화면 색상을 일반적으로 파란색 또는 녹색 배경으로 투명하게 설정합니다. |
Screen Gain |
screenGain |
1 |
화면을 매트로 만들기 위해 제거 할 화면 색상의 양을 조정합니다. 이 값을 높이면 키가 더 커집니다. |
Screen Balance |
screenBalance |
0.5 |
이미지의 균형점을 키로 설정합니다. 일반적으로 블루 스크린은 약 0.95의 밸런스에서 가장 잘 작동하고 녹색 스크린은 약 0.5의 밸런스에서 가장 잘 작동합니다. 이 설정으로 키가 제대로 작동하지 않으면 저울을 약 0.05, 0.5 및 0.95로 설정하고 가장 잘 작동하는 것을보십시오. |
Alpha Bias |
alphaBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
조정 AlphaBias 화면 색상이 순수한 파란색 또는 녹색이 아니고 전경 이미지의 일부가 투명하게되는 경우를 대비하여. 영향을받는 전경 부분에서 색상을 선택하십시오. |
Despill Bias |
despillBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
조정 DespillBias 전경 이미지 주위에 남아있는 유출 물을 제거합니다. Despill Bias에 가장 유용한 색상은 종종 머리 색과 피부색입니다. 노트 : 이 컨트롤은 사용하지 않으면 비활성화됩니다 Use Alpha Bias for Despill 비활성화되어 있습니다. |
Use Alpha Bias for Despill |
gangBiases |
enabled |
활성화되면 AlphaBias 로 색상 DespillBias 색깔. 비활성화 된 경우 DespillBias 별도로 색상. |
Screen PreBlur |
preBlur |
0 |
키 생성에 사용되는 전경 이미지를 얼마나 부드럽게 할 것인지 조정합니다. 디지털 비디오 또는 거친 장면을 키잉하는 경우이 컨트롤을 약간 조정하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. |
Screen Matte |
|||
Clip Black |
screenClipMin |
0 |
스크린 매트의 알파 값이 0으로 설정된 컷오프 지점을 설정합니다. 노트 : 이 컨트롤을 너무 적극적으로 조정하면 전경과 배경 사이에 가장자리가 단단해질 수 있습니다. |
Clip White |
screenClipMax |
1 |
스크린 매트의 알파 값이 흰색 지점으로 설정되는 컷오프 지점을 설정합니다. 노트 : 이 컨트롤을 너무 적극적으로 조정하면 전경과 배경 사이에 가장자리가 단단해질 수 있습니다. |
Clip Rollback |
screenClipRollback |
0 |
을 사용하여 스크린 매트를 너무 적극적으로 클리핑 한 후 가장자리 디테일을 복원 할 수 있습니다 ClipBlack 과 ClipWhite 통제 수단. |
Screen Dilate |
screenGrowShrink |
0 |
스크린 매트에서 알파 값을 조정합니다. 하위 픽셀 수준에서 스크린 매트의 알파를 늘리거나 (0보다 큰 경우) 줄입니다 (0보다 작은 경우). 노트 : 침식 모서리가 매우 열악한 키를 생성 할 수 있으므로이 컨트롤은 일반적으로 사용해서는 안됩니다. |
Screen Softness |
screenSoftness |
0 |
매트에 적용되는 흐림 정도를 제어합니다. 예를 들어, 나무 아래의 내부 매트로 사용하기 위해 매우 거친 매트에 부드러움을 사용할 수 있습니다. |
Screen Despot Black |
screenDespotBlack |
0 |
매트를 단순화하여 흰색 매트에서 고립 된 검은 점을 제거합니다. 흰색 무광택의 검은 반점은 주변의 흰색 영역에 흡수됩니다. |
Screen Despot White |
screenDespotWhite |
0 |
매트를 단순화하여 검은 매트에서 흰색의 고립 된 부분을 제거합니다. 검은 색 무광택의 흰색 반점이 주변의 검은 영역에 흡수됩니다. |
Screen Replace |
screenReplaceMethod |
Soft Color |
스크린 매트의 알파가 수정 된 픽셀에 사용할 색상 방법을 설정합니다. • None -알파가 수정되면 유출 된 이미지는 그대로 유지됩니다. • Source -알파가 변경되면 이미지에 해당하는 양의 원래 픽셀 (화면 색상 및 전체)이 재 도입 / 제거됩니다. • Hard Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 알파가 증가하면 추가됩니다. • Soft Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 그러나 알파가 증가하면 원래 픽셀과 일치하도록 결과 픽셀의 휘도를 조정하려고 시도합니다. 이보다 더 미묘한 결과를 생성합니다 Hard Color 선택권. |
Screen Replace Color |
screenReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
마스크에 의해 스크린 매트의 알파가 증가한 곳에 추가 할 색상을 설정합니다. Inside Mask > Inside Replace 로 설정 HardColor 또는 SoftColor. |
Tuning |
|||
Midtones At |
midPoint |
0.5 |
아래의 게인 컨트롤에 사용되는 기본 미드 톤 레벨을 설정합니다. |
Shadow Gain |
lowGain |
1 |
스크린 매트의 그림자 강도를 조정합니다. |
Midtones Gain |
midGain |
1 |
스크린 매트에서 중간 톤의 강도를 조정합니다. |
Highlights Gain |
highGain |
1 |
스크린 매트의 하이라이트 강도를 조정합니다. |
Inside Mask |
|||
Source Alpha |
sourceAlphaHandling |
Ignore |
이 매개 변수는 원본 소스 이미지에 포함 된 알파로 수행 할 작업을 결정합니다. 이미지의 다른 부분에서 여러 키를 사용하는 경우이 기능이 필요합니다. View 출력 설정 Intermediate Result: • Ignore -이것은 스크린 매트에 포함 된 알파를 추가하지 않습니다. • Add To Inside Mask -포함 된 알파가 내부 마스크에 추가됩니다. 멀티 패스 키를 사용할 때 이것을 선택해야합니다. View 로 설정 Intermediate Result. • Normal -포함 된 알파는 이미지를 합성하는 데 사용됩니다. |
Inside Replace |
insideReplaceMethod |
Soft Color |
Inside Matte의 알파가 수정 된 픽셀에 사용할 색상 방법을 설정합니다. • None -알파가 수정되면 유출 된 이미지는 그대로 유지됩니다. • Source -알파가 변경되면 이미지에 해당하는 양의 원래 픽셀 (화면 색상 및 전체)이 재 도입 / 제거됩니다. • Hard Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 알파가 증가하면 추가됩니다. • Soft Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 그러나 알파가 증가하면 원래 픽셀과 일치하도록 결과 픽셀의 휘도를 조정하려고 시도합니다. 이보다 더 미묘한 결과를 생성합니다 Hard Color 선택권. |
Inside Replace Color |
insideReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
마스크에 의해 내부 매트의 알파가 증가한 곳에 추가 할 색상을 설정합니다. Inside Mask > Inside Replace 로 설정 HardColor 또는 SoftColor. |
Crops |
|||
X Method |
SourceXMethod |
Color |
자르기 컨트롤을 사용하는 경우 클립 가장자리의 X 축에 사용할 채우기 방법을 설정하십시오. • Color -사용 Edge Color 자른 영역을 채 웁니다. • Repeat -가장자리 픽셀은 잘린 영역을 채우는 데 사용됩니다. • Reflect -잘라낸 영역을 채우기 위해 동일한 수의 픽셀이 이미지에서 다시 반사됩니다. • Wrap -잘라낸 영역을 채우기 위해 같은 수의 픽셀이 반대쪽 가장자리에서 감싸집니다. |
Y Method |
SourceYMethod |
Color |
자르기 컨트롤을 사용하는 경우 클립 가장자리의 Y 축에 사용할 채우기 방법을 설정합니다. • Color -사용 Edge Color 자른 영역을 채 웁니다. • Repeat -가장자리 픽셀은 잘린 영역을 채우는 데 사용됩니다. • Reflect -잘라낸 영역을 채우기 위해 동일한 수의 픽셀이 이미지에서 다시 반사됩니다. • Wrap -잘라낸 영역을 채우기 위해 같은 수의 픽셀이 반대쪽 가장자리에서 감싸집니다. |
Edge Color |
SourceEdgeColour |
0 |
때 XY Method 로 설정 Color자른 영역을 채우는 데 사용되는 색상을 설정합니다. |
Left |
SourceCropL |
0 |
왼쪽 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Right |
SourceCropR |
1 |
오른쪽 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Bottom |
SourceCropB |
0 |
아래쪽 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Top |
SourceCropT |
1 |
상단 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Keylight |
|||
InM Component |
insideComponent |
None |
에 부착 된 내부 마스크에서 사용할 구성 요소를 설정합니다. InM 입력: • Luminance -연결된 이미지의 휘도 InM 입력이 사용됩니다. • Inverted Luminance -연결된 이미지의 휘도 InM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. • Alpha -연결된 이미지의 알파 InM 입력이 사용됩니다. • Inverted Alpha -연결된 이미지의 알파 InM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. |
OutM Component |
outsideComponent |
None |
에 부착 된 외부 마스크에서 사용할 구성 요소를 설정합니다. InM 입력: • Luminance -연결된 이미지의 휘도 OutM 입력이 사용됩니다. • InvertedLuminance -연결된 이미지의 휘도 OutM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. • Alpha -연결된 이미지의 알파 OutM 입력이 사용됩니다. • InvertedAlpha -연결된 이미지의 알파 OutM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. |
About |
about |
N/A |
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단계별 가이드
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