키 라이트
Keylight는 업계에서 입증 된 색상 차이 키어입니다. 사용 Screen Color 선택기에서 색상을 선택합니다 Source 블루 / 그린 스크린 컬러 및 View 드롭 다운 메뉴에서 키를 판단합니다. 전경 개체에서 파란색 / 녹색 유출을 제거하려면 Despill Bias 소스에서 피부 톤을 선택하도록 제어합니다. 사용 Screen Matte 매트를 향상시키는 매개 변수.
Keylight의 핵심 알고리즘은 Computer Film Company (현재 Framestore)에서 개발했으며 Foundry에서 추가로 개발했습니다.
저작권 © 2020 파운드리 및 프레임 스토어. 판권 소유.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
bg |
전경에서 파란색 / 녹색 화면을 대체 할 배경 이미지입니다. |
OutM |
외부 마스크 또는 가비지 매트는 전경에서 원하지 않는 물체 (조명 장치 등)를 제거하는 데 사용됩니다. |
|
INM |
내부 마스크 또는 홀드 아웃 매트는 전경이 분명한 영역을 확인하는 데 사용됩니다. |
|
출처 |
전경 이미지에서 키로. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Keylight Tab |
|||
View |
show |
Final Result |
출력으로 렌더링 할 대상을 선택하십시오. • Source -청색 / 녹색 화면 전경 이미지를 봅니다. • Source Alpha -전경 이미지의 알파 채널을 봅니다. • Screen Matte -화면 색상 선택에서 생성 된 매트를 봅니다. 내부 또는 외부 마스크는 포함되지 않습니다. • Inside Mask -내부 입력을 봅니다. 인쇄를 중지하기 위해 전경 매트를 강화하는 데 사용됩니다. • Outside Mask -외부 입력을 봅니다. 외부 마스크는 가비지 마스크로 사용되어 배경을 나타냅니다. • Combined Matte -화면 매트, 내부 마스크 및 외부 마스크가 함께 추가 된 것을 봅니다. • Status -사소한 문제가 명확하게 표시되도록 키를 과장하여 봅니다. • Intermediate Result -중간 결과를 봅니다. 이미지의 다른 부분에서 여러 개의 다른 키만 사용하여 촬영할 수있는 샷 (멀티 패스 키잉)에이 옵션을 사용하십시오. Keylight 노드에서 생성 된 Screen Matte를 사용하여 원본 소스 이미지를 렌더링합니다. 트리 아래의 키 라이트 노드에서 내부 마스크 폴더의 소스 알파를 내부 마스크에 추가로 설정해야합니다. • Final Result -나중에 합성 할 수있는 미리 곱한 RGBA 전경을 만듭니다. 원하는 경우 사용할 수있는 사전 다중 결과 결과 확인란이 있습니다. • Composite -모든 매트, 스필 및 색상 보정을 사용하여 배경 위에 전경을 합성합니다. |
Unpremultiply Result |
unPreMultiply |
enabled |
비활성화하면 주요 결과가 미리 곱해지지 않습니다. 미리 곱한 이미지를 사용하는 경우이 이미지를 활성화 상태로 유지해야합니다. |
Screen Color |
screenColor |
0, 0, 0 |
화면 색상을 일반적으로 파란색 또는 녹색 배경으로 투명하게 설정합니다. |
Screen Gain |
screenGain |
1 |
화면을 매트로 만들기 위해 제거 할 화면 색상의 양을 조정합니다. 이 값을 높이면 키가 더 커집니다. |
Screen Balance |
screenBalance |
0.5 |
이미지의 균형점을 키로 설정합니다. 일반적으로 블루 스크린은 약 0.95의 밸런스에서 가장 잘 작동하고 녹색 스크린은 약 0.5의 밸런스에서 가장 잘 작동합니다. 이 설정으로 키가 제대로 작동하지 않으면 저울을 약 0.05, 0.5 및 0.95로 설정하고 가장 잘 작동하는 것을보십시오. |
Alpha Bias |
alphaBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
조정 AlphaBias 화면 색상이 순수한 파란색 또는 녹색이 아니고 전경 이미지의 일부가 투명하게되는 경우를 대비하여. 영향을받는 전경 부분에서 색상을 선택하십시오. |
Despill Bias |
despillBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
조정 DespillBias 전경 이미지 주위에 남아있는 유출 물을 제거합니다. Despill Bias에 가장 유용한 색상은 종종 머리 색과 피부색입니다. 노트 : 이 컨트롤은 사용하지 않으면 비활성화됩니다 Use Alpha Bias for Despill 비활성화되어 있습니다. |
Use Alpha Bias for Despill |
gangBiases |
enabled |
활성화되면 AlphaBias 로 색상 DespillBias 색깔. 비활성화 된 경우 DespillBias 별도로 색상. |
Screen PreBlur |
preBlur |
0 |
키 생성에 사용되는 전경 이미지를 얼마나 부드럽게 할 것인지 조정합니다. 디지털 비디오 또는 거친 장면을 키잉하는 경우이 컨트롤을 약간 조정하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. |
Screen Matte |
|||
Clip Black |
screenClipMin |
0 |
스크린 매트의 알파 값이 0으로 설정된 컷오프 지점을 설정합니다. 노트 : 이 컨트롤을 너무 적극적으로 조정하면 전경과 배경 사이에 가장자리가 단단해질 수 있습니다. |
Clip White |
screenClipMax |
1 |
스크린 매트의 알파 값이 흰색 지점으로 설정되는 컷오프 지점을 설정합니다. 노트 : 이 컨트롤을 너무 적극적으로 조정하면 전경과 배경 사이에 가장자리가 단단해질 수 있습니다. |
Clip Rollback |
screenClipRollback |
0 |
을 사용하여 스크린 매트를 너무 적극적으로 클리핑 한 후 가장자리 디테일을 복원 할 수 있습니다 ClipBlack 과 ClipWhite 통제 수단. |
Screen Dilate |
screenGrowShrink |
0 |
스크린 매트에서 알파 값을 조정합니다. 하위 픽셀 수준에서 스크린 매트의 알파를 늘리거나 (0보다 큰 경우) 줄입니다 (0보다 작은 경우). 노트 : 침식 모서리가 매우 열악한 키를 생성 할 수 있으므로이 컨트롤은 일반적으로 사용해서는 안됩니다. |
Screen Softness |
screenSoftness |
0 |
매트에 적용되는 흐림 정도를 제어합니다. 예를 들어, 나무 아래의 내부 매트로 사용하기 위해 매우 거친 매트에 부드러움을 사용할 수 있습니다. |
Screen Despot Black |
screenDespotBlack |
0 |
매트를 단순화하여 흰색 매트에서 고립 된 검은 점을 제거합니다. 흰색 무광택의 검은 반점은 주변의 흰색 영역에 흡수됩니다. |
Screen Despot White |
screenDespotWhite |
0 |
매트를 단순화하여 검은 매트에서 흰색의 고립 된 부분을 제거합니다. 검은 색 무광택의 흰색 반점이 주변의 검은 영역에 흡수됩니다. |
Screen Replace |
screenReplaceMethod |
Soft Color |
스크린 매트의 알파가 수정 된 픽셀에 사용할 색상 방법을 설정합니다. • None -알파가 수정되면 유출 된 이미지는 그대로 유지됩니다. • Source -알파가 변경되면 이미지에 해당하는 양의 원래 픽셀 (화면 색상 및 전체)이 재 도입 / 제거됩니다. • Hard Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 알파가 증가하면 추가됩니다. • Soft Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 그러나 알파가 증가하면 원래 픽셀과 일치하도록 결과 픽셀의 휘도를 조정하려고 시도합니다. 이보다 더 미묘한 결과를 생성합니다 Hard Color 선택권. |
Screen Replace Color |
screenReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
마스크에 의해 스크린 매트의 알파가 증가한 곳에 추가 할 색상을 설정합니다. Inside Mask > Inside Replace 로 설정 HardColor 또는 SoftColor. |
Tuning |
|||
Midtones At |
midPoint |
0.5 |
아래의 게인 컨트롤에 사용되는 기본 미드 톤 레벨을 설정합니다. |
Shadow Gain |
lowGain |
1 |
스크린 매트의 그림자 강도를 조정합니다. |
Midtones Gain |
midGain |
1 |
스크린 매트에서 중간 톤의 강도를 조정합니다. |
Highlights Gain |
highGain |
1 |
스크린 매트의 하이라이트 강도를 조정합니다. |
Inside Mask |
|||
Source Alpha |
sourceAlphaHandling |
Ignore |
이 매개 변수는 원본 소스 이미지에 포함 된 알파로 수행 할 작업을 결정합니다. 이미지의 다른 부분에서 여러 키를 사용하는 경우이 기능이 필요합니다. View 출력 설정 Intermediate Result: • Ignore -이것은 스크린 매트에 포함 된 알파를 추가하지 않습니다. • Add To Inside Mask -포함 된 알파가 내부 마스크에 추가됩니다. 멀티 패스 키를 사용할 때 이것을 선택해야합니다. View 로 설정 Intermediate Result. • Normal -포함 된 알파는 이미지를 합성하는 데 사용됩니다. |
Inside Replace |
insideReplaceMethod |
Soft Color |
Inside Matte의 알파가 수정 된 픽셀에 사용할 색상 방법을 설정합니다. • None -알파가 수정되면 유출 된 이미지는 그대로 유지됩니다. • Source -알파가 변경되면 이미지에 해당하는 양의 원래 픽셀 (화면 색상 및 전체)이 재 도입 / 제거됩니다. • Hard Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 알파가 증가하면 추가됩니다. • Soft Color -유출 된 이미지에 해당하는 양의 Screen Replace Color 그러나 알파가 증가하면 원래 픽셀과 일치하도록 결과 픽셀의 휘도를 조정하려고 시도합니다. 이보다 더 미묘한 결과를 생성합니다 Hard Color 선택권. |
Inside Replace Color |
insideReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
마스크에 의해 내부 매트의 알파가 증가한 곳에 추가 할 색상을 설정합니다. Inside Mask > Inside Replace 로 설정 HardColor 또는 SoftColor. |
Crops |
|||
X Method |
SourceXMethod |
Color |
자르기 컨트롤을 사용하는 경우 클립 가장자리의 X 축에 사용할 채우기 방법을 설정하십시오. • Color -사용 Edge Color 자른 영역을 채 웁니다. • Repeat -가장자리 픽셀은 잘린 영역을 채우는 데 사용됩니다. • Reflect -잘라낸 영역을 채우기 위해 동일한 수의 픽셀이 이미지에서 다시 반사됩니다. • Wrap -잘라낸 영역을 채우기 위해 같은 수의 픽셀이 반대쪽 가장자리에서 감싸집니다. |
Y Method |
SourceYMethod |
Color |
자르기 컨트롤을 사용하는 경우 클립 가장자리의 Y 축에 사용할 채우기 방법을 설정합니다. • Color -사용 Edge Color 자른 영역을 채 웁니다. • Repeat -가장자리 픽셀은 잘린 영역을 채우는 데 사용됩니다. • Reflect -잘라낸 영역을 채우기 위해 동일한 수의 픽셀이 이미지에서 다시 반사됩니다. • Wrap -잘라낸 영역을 채우기 위해 같은 수의 픽셀이 반대쪽 가장자리에서 감싸집니다. |
Edge Color |
SourceEdgeColour |
0 |
때 XY Method 로 설정 Color자른 영역을 채우는 데 사용되는 색상을 설정합니다. |
Left |
SourceCropL |
0 |
왼쪽 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Right |
SourceCropR |
1 |
오른쪽 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Bottom |
SourceCropB |
0 |
아래쪽 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Top |
SourceCropT |
1 |
상단 가장자리에서 자르기 양을 설정합니다. |
Keylight |
|||
InM Component |
insideComponent |
None |
에 부착 된 내부 마스크에서 사용할 구성 요소를 설정합니다. InM 입력: • Luminance -연결된 이미지의 휘도 InM 입력이 사용됩니다. • Inverted Luminance -연결된 이미지의 휘도 InM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. • Alpha -연결된 이미지의 알파 InM 입력이 사용됩니다. • Inverted Alpha -연결된 이미지의 알파 InM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. |
OutM Component |
outsideComponent |
None |
에 부착 된 외부 마스크에서 사용할 구성 요소를 설정합니다. InM 입력: • Luminance -연결된 이미지의 휘도 OutM 입력이 사용됩니다. • InvertedLuminance -연결된 이미지의 휘도 OutM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. • Alpha -연결된 이미지의 알파 OutM 입력이 사용됩니다. • InvertedAlpha -연결된 이미지의 알파 OutM 마스크로 사용하기 전에 입력이 반전됩니다. |
About |
about |
N/A |
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단계별 가이드
비디오 자습서
합성의 중요한 작업 중 하나는 블루 스크린 또는 그린 스크린을 제거하는 것입니다. Nuke는이 작업을 위해 다양한 키어를 제공합니다. 나는 이것들 중 몇 가지를 아주 간략하게 살펴볼 것입니다. 이것을 시도하기 위해 두 가지 영상을 가져 왔습니다. 우리가 이전에 사용했던 사람의 녹색 화면이 있으며 집의 정지 이미지도 있습니다. 하늘이 밝고이 사진에 녹색이나 파란색이 없더라도 키어 도구를 사용하여 하늘을 공격하고 제거 할 수 있습니다. 키어 도구를 통해 키어 메뉴.
가장 간단한 것부터 시작하겠습니다.이를 Keyer라고합니다. 이제는 많은 옵션이 없지만 이와 같은 특정 상황에 적합합니다. 나는 아래로 떨어질거야 ㅏ 병합과 읽기 노드 사이의 파이프. 키어에는 여러 작업이 있는데 그 중 하나는 휘도 키기본값입니다. 녹색과 같은 특정 색상이나 채도와 같은 특정 속성을 대상으로 지정할 수도 있습니다. 지금은 휘도로 두겠습니다. 여기에는 작업 값을 나타내는 그래프가 있습니다. 예를 들어,이 그래프는 0에서 1까지 또는 최대 값까지 진행하므로 휘도를 나타냅니다. 여기에 네 개의 노란색 막대가 있습니다. ㅏ, 비, 씨, 디. 대화식으로 클릭하고 드래그 할 수 있습니다. 지금 비 과 씨 시작시 겹치지 만 분리 할 수 있습니다. 이것을 이동하자마자 알파 매트가 형성되기 시작합니다. 한번 살펴 봅시다. 뷰어로 이동하여 ㅏ 키; 알파 채널이 있습니다. 이것이 의미하는 것은 B와 C 사이의 휘도 값을 가진 픽셀이 불투명해진다는 것입니다. C와 D 사이, 또는 B와 A 사이의 휘도를 갖는 픽셀 값은 불투명과 투명 사이의 테이퍼 값을가집니다. 따라서이 상황에서 내가 할 수있는 일은 B와 A를 맨 왼쪽으로 이동 한 다음 C와 D를 조정하여 하늘을 대부분 투명하게 만드는 것입니다. 예를 들어, 0.9 이상의 휘도 값을 가진 픽셀이 100 % 투명하게되거나 0.8과 0.9 사이의 픽셀이 투명도를 가늘게하는 것이 의미합니다.
rgb로 돌아 갑시다. 눌러 ㅏ 다시 키를 누르면 이동합니다. 이제는 지금 일어나고있는 것처럼 보이지 않습니다. Keyer와 관련이있는 것은 알파를 미리 곱하는 것입니다. Keyer 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 병합 > 전제. Premult는 알파 값에 rgb 값을 곱합니다. 이것을 추가하면 하늘이 제거됩니다. 이제 이것을 더 테스트 할 수 있습니다. 나는 무언가에 연결할 수 있습니다 비 병합의 파이프. 예를 들어, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 영상 > 일정한. 상수는 단색을 생성합니다. 비 파이프. 그런 다음 해당 노드의 색상환으로 이동하여 연한 파란색과 같은 색상을 선택하십시오. 하늘이 사라지고 이제 하늘 영역에 상수가 나타납니다.
다른 키어로 넘어 갑시다. 그린 스크린 영상으로 돌아가겠습니다. 이제는 모든 프로젝트에서 둘 이상의 뷰어를 가질 수 있습니다. 언제든지 이동하여 새 뷰어를 만들 수 있습니다 뷰어 > 새 뷰어 만들기 (Ctrl/Cmd+나는). 뷰어가 둘 이상인 경우 탭을 클릭하여 뷰어간에 전환 할 수 있습니다. 이제 우리는이 그린 스크린 작업을 할 것입니다. 여기서 가장 먼저 시도 할 키어는 Keylight입니다. 키어 > 키 라이트. Foundry는 Keylight를 작성하고 실제로 After Effects와 같은 다른 합성 패키지에서 사용할 수 있으며 기능은 동일합니다. 모든 입력으로 인해 처음에는 약간 위협적으로 보입니다. 당신이해야 할 일은 출처 이 경우 녹색 화면으로 ㅏ 출력으로 파이프. 이제 조정할 수있는 옵션이 많이 있습니다. 녹색 화면을 제거하는 데 필요한 기본 항목을 조정하겠습니다. 가장 먼저 할 일은 화면 색상. 견본을 여기에서 클릭하고 스포이드를 가져온 다음 뷰어로 돌아갈 수 있습니다. 스포이드로 픽셀을 샘플링하는 몇 가지 방법이 있습니다. 당신은 할 수 있습니다 Ctrl/Cmd+ 클릭 또는 Ctrl / Cmd 마우스를 드래그하십시오. 드래그를 시도하고 클릭 + 드래그하고 놓아 보겠습니다. 화면 색상이 샘플링되어 견본에서 바로 볼 수 있습니다. 화면 색상 특성. 알파를 봅시다. Keylight는 전망 메뉴에서 변경할 수 있습니다 최종 결과 에 결합 매트. 이것이 알파 채널의 모습입니다. 지금은 투명 영역에 약간의 회색이 있습니다. 당신이 할 수있는 것은 클립 블랙 그것을 침식하기 위해. 무엇 클립 블랙 슬라이더보다 작은 픽셀을 찾고 100 % 투명하게 만듭니다. 흰색 영역에도 약간의 회색이 있습니다. 낮출 수 있습니다 클립 화이트 더 불투명하게 만들기 위해 매트는 꽤 좋아 보입니다. 매트가 좋아 보이면 전망 에 최종 결과. 이제 테스트하기 위해 여기서 상수를 분리하고 비 여기 파이프. 우리는 간다, 그것은 꽤 성공했다. 다른 키어를 사용해 봅시다. Keylight 연결을 끊고 상수 연결을 끊은 다음 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 Primatte를 시도 할 것입니다. Primatte는 Nuke 7 용으로 업데이트되었으므로 훨씬 강력 해졌습니다. 이 경우에는 fg 또는 녹색 화면으로 전경을 보낸 다음 ㅏ 파이프. Primatte는 자동 계산. 이를 클릭하면 화면 색상을 식별하고 제거하려고 시도합니다. 실제로, 그것은 바로 박쥐에서 정말 좋은 일을합니다. 알파가 어떻게 생겼는지 봅시다. 나는 ㅏ 다시 키를 누르면됩니다. 다시 말하지만, 가장자리 주위에 약간의 소음이 있습니다. 다행히 Primatte는 매트를 정리하는 데 사용할 수있는 다양한 작업 목록을 제공합니다. 예를 들어이 메뉴를 깨끗한 BG 노이즈. 이제 확대하고, 이제 너무 회색 인 픽셀을 샘플링 할 수 있습니다. 샘플링하는 또 다른 방법은 Ctrl/Cmd+시프트 한 번에 전체 픽셀을 샘플링하는 문제 영역 주위에 선택 윤곽 상자를 그립니다.
이제 가장자리가 좋아 보이지만 재킷에는 여전히 회색이 있습니다. 그런 다음 메뉴를 깨끗한 FG 노이즈 그런 다음 해당 픽셀을 샘플링하십시오. 이제 더 불투명 해집니다. rgb를 다시 살펴 보겠습니다. 눌러 ㅏ 열쇠-있습니다. 그것은 꽤 깨끗해 보이지만 그의 옷에 녹색 스크린에서 많은 녹색 유출이 있습니다. 그런 경우에 갈 수 있습니다 유출 스폰지 그 픽셀을 샘플링하여 녹색을 다시 빼냅니다. 간다. 이제는 완벽하지는 않지만 얼마나 빨리 녹색을 움직일 수 있는지 알 수 있습니다. 계속해서 상수를 연결하고 그 모양을 봅시다. 자, 한 번 더 키어로 넘어 갑시다. 이 연결을 끊고 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 IBKGizmo와 IBKColor를 시도 할 것입니다. 두 노드는 함께 작동하여 녹색 스크린이나 블루 스크린을 처리하도록 설계되었습니다. 그래서 키어 > IBK 컬러 과 키어 > IBKGizmo. 이제 여기의 연결이 조금 더 복잡합니다. 기본적으로 1 IBKColor에 대한 입력은 fg IBKGizmo를 위해. 그런 다음 씨또는 IBKGizmo의 색상 입력 파이프는 IBKColor 노드로 이동합니다. 그런 다음 ㅏ Merge의 파이프는 IBKGizmo의 출력으로 이동합니다. 옵션을 살펴 보자. 가장 먼저 변경해야 할 것은 스크린 타입 IBKColor 노드의 경우로 설정되어 있습니다 푸른 기본적으로는 다음과 같이 변경할 수 있습니다. 초록. 뷰어에서 약간 재미있어 보이지만 IBKColor 노드가 수행하는 작업을 확인하려면 뷰어를 해당 노드에 연결해야합니다. 여기서는 녹색을 목표로합니다. 녹색이 아닌 색은 제거하고 있습니다. 이제 제거의 공격성은 크기 슬라이더. 이 값을 늘리면 평균이 더 높아지고 녹색이 아닌 색상이 점점 줄어 듭니다. 뷰어를 IBKGizmo에 다시 연결합시다. 색상 정보는 IBKColor 노드에서 IBKGizmo 노드로 전달되며 IBKGizmo 노드는 매트로 바뀝니다. 이제 IBKGizmo와 관련하여 가장 먼저해야 할 일은 스크린 타입 이 경우 같은 색으로 설정됩니다. 초록. 상수를 비 파이프를 열고 뷰어를 병합 노드에 다시 넣으면 성공적으로 녹색 화면이 제거됩니다.
자,이 키어들 모두 우리가 이야기하지 않은 수많은 옵션이 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 간단한 소개를 제공하고 거의 모든 유형의 푸티지를 다루는 다양한 키어가 있음을 보여줍니다.
"강철의 눈물"영상 제공 (CC) 블렌더 파운데이션- mango.blender.org
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