프라이 매트
프리 매트 키는 파란색 또는 녹색 화면 이미지에서 단일 픽셀 또는 픽셀 범위를 샘플링하여 점진적으로 생성됩니다. 이것은 매트의 내부 또는 외부의 픽셀을 결정하는 색상 공간에서 다면체를 제어합니다. Primatte를 사용하려면 Auto-Compute 배경 화면 색상을 자동으로 감지하여 제거하고 전경 및 배경 소음을 제거합니다. 또는 설정할 수 있습니다 operation 컬러 샘플 사용 방법에 대해 설명하거나 왼쪽 및 오른쪽 화살표 단추를 사용하여 모든 작업을 단계별로 수행하십시오. 그런 다음 Ctrl+ 클릭 또는 Ctrl +Shift뷰어에서 단일 색상 또는 색상 범위를 선택하려면 + 드래그하십시오. 그런 다음 Primatte는이를 사용하여 다면체를 조정합니다. Nuke 이 과정에서 무제한 실행 취소를 제공합니다.
Primatte는 IMAGICA Corp의 상표입니다. Primatte 특허는 IMAGICA Corp에 의해 보유됩니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
bg |
전경에서 파란색 / 녹색 화면을 대체 할 배경 이미지입니다. |
fg |
전경 또는 주제 이미지를 키로. |
|
마스크 |
마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 Primatte 효과는 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다. 처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 끌면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. 마스크 입력이 보이지 않으면 mask 제어가 비활성화되었거나 none. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Primatte Tab |
|||
foreground |
foreground |
rgb |
채널 fg 키와 합성 이미지를 포함하는 입력. |
background |
background |
rgb |
채널 bg 컴포지트 오버 입력 및 유출 억제 계산. |
crop |
crop |
N/A |
유지하려는 입력 이미지의 영역입니다. 이 상자 밖에있는 것은 잘립니다. 다음을 조정할 수 있습니다. • x -원본 이미지의 왼쪽 가장자리와 자르기 상자의 왼쪽 사이의 거리 (픽셀)입니다. • y -원본 이미지의 아래쪽 가장자리와 자르기 상자의 아래쪽 가장자리 사이의 거리 (픽셀)입니다. • r -원본 이미지의 왼쪽 가장자리와 자르기 상자의 오른쪽 사이의 거리 (픽셀)입니다. • t -원본 이미지의 아래쪽 가장자리와 자르기 상자의 위쪽 가장자리 사이의 거리 (픽셀)입니다. • w -자르기 상자의 너비이 버튼을 클릭 한 경우에만 사용할 수 있습니다 wh 단추. • h -자르기 상자의 높이입니다. 이 버튼을 클릭 한 경우에만 사용할 수 있습니다 wh 단추. 가장자리를 드래그하여 뷰어에서 자르기 상자를 조정할 수도 있습니다. |
mask |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 마스크 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
mask |
none |
The channel to use as a mask. By default, the Primatte effect is limited to the non-black areas of this channel. |
|
invert |
invert_mask |
disabled |
Primatte 효과가 마스크의 흰색이 아닌 영역으로 제한되도록 마스크 채널 사용을 반전시킵니다. |
Initialize |
|||
algorithm |
algorithm |
Primatte |
Primatte가 키 결과를 계산하는 데 사용하는 알고리즘을 선택하십시오. • Primatte Primatte 알고리즘은 최상의 결과를 제공하고 단색 및 보색 유출 방지 방법을 모두 지원합니다. 3D RGB 색 공간을 분리하기 위해이 장에서 자세히 설명하는 3 개의 다면체를 사용하는 알고리즘입니다. 또한 기본 알고리즘 모드이며 계산 집약적이므로 렌더링하는 데 시간이 더 걸릴 수 있습니다. • PrimatteRT -가장 간단한 알고리즘이므로 가장 빠릅니다. 단일 평면 표면 만 사용하여 3D RGB 색 공간을 분리하고 (이 장에서 자세히 설명 함), 위와 같이 전경 화면을 배경 화면에서 조심스럽게 분리 할 수 없습니다. Primatte 연산. 의 다른 단점 Primatte RT 알고리즘은 채도가 낮은 배경 화면 색상에서는 제대로 작동하지 않으며 보완 색상 유출 억제 방법을 지원하지 않습니다. • Primatte RT+ -이것은 위의 두 옵션 사이에 있습니다. 이 도구는 6 개의 평면 표면 색 분리 알고리즘 (이 문서에서 자세히 설명)을 사용하고 품질과 성능면에서 다른 두 가지 결과를 제공합니다. 의 다른 단점 Primatte RT+ 알고리즘은 채도가 낮은 배경 화면 색상에서는 제대로 작동하지 않으며 보완 색상 유출 억제 방법을 지원하지 않습니다. |
Reset |
Reset |
N/A |
모든 Primatte 속성을 초기 값으로 재설정합니다. |
Auto-Compute |
Auto-Compute |
N/A |
Primatte 작업의 첫 번째 단계로 사용할 수 있습니다. 배경 화면 색상을 자동으로 감지하여 제거하고 전경 및 배경 소음을 약간 정리합니다. 클립의 조명이 균일하고 채도가 높은 배경 화면으로 촬영 된 경우 Auto-Compute 버튼은 키잉 작업을 완료하기 위해 약간의 유출 제거 만 필요할 수있는 이미지를 남깁니다. |
viewer |
viewer |
disabled |
Primatte 알고리즘의 그래픽 표현을 표시하는 Primatte Viewer를 열고 다양한 Primatte 도구를 사용할 때 발생하는 상황을 확인할 수 있습니다. 조정 기능이없는 수동 기능이지만 이미지를 조작 할 때 이미지를 평가하는 데 유용 할 수 있습니다. |
Degrain |
|||
type |
graintype |
none |
사용할 디 그레인 유형을 선택하십시오. • none -샘플링 된 정확한 픽셀의 색상을 얻습니다. • small -샘플링 된 픽셀 주변 영역의 작은 영역의 평균 색상을 가져옵니다. 곡물이 매우 조밀 할 때 이것을 사용하십시오. • medium -샘플링 된 픽셀 주변 영역의 중간 크기 영역의 평균 색상을 가져옵니다. 곡물의 밀도가 낮을 때 사용하십시오. • large -샘플링 된 픽셀 주변 영역의 더 큰 영역의 평균 색상을 가져옵니다. 결이 매우 느슨 할 때 사용하십시오. |
tolerance |
graintolerance |
0.2 |
의 효과를 증가 Clean BG Noise 전경 개체의 가장자리를 변경하지 않고 도구. 이를 통해 Primatte 알고리즘에 결정적인 픽셀 밝기를 알 수 있습니다. 너무 높은 값을 사용하지 마십시오. 그렇지 않으면 전체 매트에 영향을줍니다. |
Actions |
|||
operation |
mode |
Smart Select BG Color |
뷰어에서 샘플링 한 색상의 기능 : • Smart Select BG Color -샘플링 된 백업 화면 색상을 가져 와서 원본 전경 이미지를 분석하고 Primatte 전경 감지 루틴을 사용하여 전경 영역을 결정합니다. 그런 다음 새로 결정된 전경 영역을 사용하여 Clean FG Noise 작업을 내부적으로 수행하고 합성 이미지를 렌더링합니다. • Clean BG Noise -배경에서 노이즈를 제거합니다. 뷰어에서 샘플링 한 모든 픽셀은 100 % 배경으로 알려져 있습니다. 100 % 배경 영역의 흰색 노이즈 영역이 검은 색이됩니다. • Clean FG Noise -포 그라운드에서 노이즈를 제거합니다. 뷰어에서 샘플링 한 모든 픽셀은 100 % 전경으로 알려져 있습니다. 샘플링 된 픽셀의 색상은 Primatte에 의해 원본 전경 이미지와 동일한 색상으로 등록됩니다. 이렇게하면 100 % 전경 영역의 어두운 회색 영역이 흰색이됩니다. |
operation (continued) |
• Matte Sponge -이미지에서 샘플링 된 색상을 100 % 전경으로 설정합니다. 그러나 샘플링 된 색상이 이미 키 아웃되어 제거 된 경우 현재 억제 된 색상이 그대로 유지됩니다. 키 또는 매트 정보에만 영향을줍니다. 이 도구는 일반적으로 크로마 키잉 절차 중에 나타난 부유 한 투명 픽셀을 빠르게 제거하는 데 사용됩니다. • Make FG Trans. -전경 투명도에서 유출을 억제합니다. 이 모드를 선택하면 뷰어에서 샘플링 된 불투명 전경색 영역이 약간 반투명 해집니다. 이 작업은 연기 나 구름으로 완전히 덮여있는 전경 개체의 미세한 조정에 유용합니다. • Restore Detail -전경으로 디테일을 되돌립니다. 뷰어에서 샘플링 된 완전히 투명한 배경 영역이 반투명하게됩니다. 이 작업은 잃어버린 머리카락 세부 정보, 얇은 연기 먼지 등을 복원하는 데 유용합니다. • Spill Sponge -합성 이미지에서 유출을 제거합니다. 이 모드를 선택하면 뷰어에서 샘플링 된 픽셀의 배경색 구성 요소가 키 아웃되어 선택한 색상 영역에 대해 제거됩니다. |
||
operation (continued) |
|
|
• Spill(-) -샘플링 된 픽셀 색상 (및 이와 유사한 모든 색상)에서 한 번의 Primatte 단위로 색상 유출을 제거합니다. 엎지른 색상이 남아있는 경우이 도구를 사용하여 다시 한 번 클릭하면 더 많은 색상 흘림이 제거됩니다. • Spill(+) -색상 유출을 하나의 Primatte 단위로 샘플링 된 픽셀 색상 (및 모든 색상)으로 반환합니다. 이 도구는 원본 전경 이미지에서 샘플링 된 색상을 색상 방향으로 더 이동시키는 데 사용됩니다. 무효화하는 데 사용할 수 있습니다. Spill (-) 단계. • Matte(-) -샘플링 된 픽셀 색상에 대한 매트의 불투명도를 줄입니다. (Primatte 단위로 1 씩 증가시킵니다. 매트가 여전히 불투명 한 경우이 작동 모드 도구를 사용하여 한 번 더 클릭하면 샘플링 된 색상 영역이 더 반투명 해집니다. 연기를 얇게하거나 배경 이미지의 그림자와 일치하도록 그림자를 얇게 만드는 데 사용할 수 있습니다. • Matte(+) -샘플링 된 픽셀 색상 (및 모든 색상)에 대한 매트의 불투명도를 하나의 Primatte 단위로 증가시킵니다. 매트가 여전히 반투명하거나 얇 으면이 작동 모드 도구를 사용하여 한 번 더 클릭하면 샘플링 된 색상 영역이 더 불투명 해집니다. 연기를 두껍게하거나 배경 이미지의 그림자와 일치하도록 그림자를 더 어둡게 만드는 데 사용할 수 있습니다. 원본 전경 이미지의 색상 영역 밀도 만 조정할 수 있습니다. 무효화하는 데 사용할 수 있습니다. Matte (-) 단계. |
operation (continued) |
|
|
• Detail(-) -하나의 Primatte 증분의 양으로 샘플링 된 픽셀 색상 (및 이와 유사한 모든 색상)의 전경 디테일을 줄입니다. 세부 사항이 여전히 누락 된 경우이 작동 모드 도구를 사용하여 다시 한 번 클릭하면 세부 사항이 더 잘 보입니다. 잃어버린 연기 나 머리카락을 복원하는 데 사용할 수 있습니다. • Detail(+) -하나의 Primatte 증분의 양으로 샘플링 된 픽셀 색상 (및 모든 색상)에 대한 전경 디테일을 증가시킵니다. 여전히 세부 정보가 너무 많으면이 작동 모드 도구를 사용하여 한 번 더 클릭하면 더 많은 정보가 사라집니다. 복합재에서 연기 나 머리카락을 제거하는 데 사용할 수 있습니다. 디테일이 보이고 사라지는 샘플. 색상 영역을 100 % 배경 영역으로 이동하기위한 것입니다. 무효화하는 데 사용할 수 있습니다. Detail (-) 단계. • Fine Tuning Sliders -유출 된 배경색의 제거를보다 세밀하게 제어 할 수 있습니다. 샘플링 된 픽셀의 색상은 미세 조정을위한 참조 색상으로 등록됩니다. 튜닝 작업을 수행하려면 미세 조정 슬라이더를 선택하고 움직여 원하는 효과를 얻으십시오. • 3D Sample -Primatte 속성에서 뷰어를 활성화하면 Primatte Viewer에서 샘플링 된 색상이 흰색 픽셀 스프레이로 표시됩니다. 그러면 선택한 배경 화면 색상이 3D RGB 색상 공간 내 어디에 있는지 확인할 수 있습니다. • Simple Select BG Color -샘플링 된 배킹 스크린 컬러를 가져와 색조 휠에 반대 방향으로 선을 투영하고 FG 객체를 나타낼 수있는 인공 픽셀을 생성합니다. 그런 다음 인공적으로 생성 된 전경 픽셀을 사용하여 내부적으로 Clean FG Noise 작업을 수행하고 합성 이미지를 렌더링합니다. |
|
currentColor |
black |
뷰어에서 색상을 샘플링하려면이 색상을 눌렀는지 (스포이드 표시) 확인한 다음 Ctrl/Cmd단일 픽셀을 선택하려면 뷰어에서 + 클릭 Ctrl/Cmd +Shift픽셀의 사각형을 선택하려면 + 드래그하십시오. |
adjust lighting |
adjustLighting |
disabled |
활성화되면 현재 선택된 BG 색상을 기준으로 Primatte가 키잉 작업에 사용할 깨끗하고 고르게 조명 된 배경 화면을 생성합니다. 배경 화면이 매우 고르지 않은 경우 결과를 개선 할 수 있습니다. |
hybrid render |
hybridRender |
disabled |
활성화하면 Primatte는 내부적으로 동일한 이미지에서 두 개의 키를 만듭니다. • core -이 매트는 투명도가 제거되었지만 전경 개체의 가장자리가 좋지 않습니다. • edge -이 매트는 포 그라운드에서 가장자리가 깨끗하지만 포 그라운드 개체 내에서 투명성이 떨어집니다. 그만큼 core 가장자리가 좋지 않은 매트는 흐려지고 침식됩니다. edge 투명도를 가진 매트로 두 가지 옵션 중 가장 좋은 합성물을 만듭니다. 이를 통해 배경 화면 색상에 가까운 색상이 포함 된 전경을 처리 할 수 있습니다. |
Adjust Lighting |
|||
threshold |
lightingSPoly |
10 |
언제 adjust lighting 사용 가능, 격자 픽셀을 순수한 백그라운드 샘플, 시뮬레이션 된 백그라운드 샘플 또는 전경 샘플로 취급해야하는지 여부를 결정합니다. 값을 높이면 조정 된 조명에 더 많은 전경이 나타납니다. |
grid size |
lightingGridSize |
12 |
언제 adjust lighting 사용 가능, 사용되는 그리드 크기를 설정합니다. 이 값을 늘리면 조정 된 조명 계산에 사용되는 그리드 해상도가 증가합니다. |
Hybrid Matte |
|||
erode |
hybridErode |
5 |
언제 hybrid render 활성화, 침 식량을 설정합니다. core 매트. 결과를 보려면 output mode 에 hybrid core 알파 채널을 봅니다. |
blur radius |
hybridBlurRadius |
0.5 |
언제 hybrid render 이 설정되어 있으면 흐리게 할 때 사용되는 흐림 반경을 설정합니다. core 매트. 결과를 보려면 output mode 에 hybrid edge 알파 채널을 봅니다. |
Fine Tuning |
|||
L-poly (spill) |
spill |
0 |
유출 억제 된 불투명 전경과 변화없는 불투명 전경 사이의 경계를 조정합니다. 슬라이더가 오른쪽으로 이동하면 유출이 더 많이 제거됩니다. 슬라이더가 왼쪽으로 이동할수록 선택한 영역의 색상 구성 요소가 원래 전경 이미지의 색상에 더 가깝습니다. |
M-poly (trans) |
matte |
0 |
부분적으로 투명한 전경과 완전히 불투명 한 전경 사이의 경계를 조정합니다. 이 슬라이더를 오른쪽으로 이동하면 등록 된 색상 영역이 더 투명 해집니다. 슬라이더를 왼쪽으로 이동하면 매트가 더 불투명 해집니다. |
S-poly (detail) |
detail |
0 |
완전히 투명한 배경과 부분적으로 반투명 한 전경 사이의 경계를 조정합니다. 이 슬라이더를 오른쪽으로 이동하면 등록 된 색상 영역이 더 잘 보입니다. 슬라이더를 왼쪽으로 움직이면 색상 영역이 잘 보이지 않습니다. |
Spill Process |
|||
replace with |
spillProcess |
complement |
사용하는 색상 유출 교체 방법 : • no suppression -유출 억제가 적용되지 않습니다. • complement -유출 색상을 보조 스크린 색상의 보완 물로 대체합니다. • solid color -유출 색상을 선택한 단색으로 대체합니다. 사용하다 replace color 아래에서 색상을 선택하십시오. • defocused background -유출 색상을 배경 이미지의 초점이 맞지 않은 버전의 색상으로 대체합니다. 사용하다 defocus 백그라운드 버퍼 이미지에 적용되는 디 포커스의 양을 조정합니다. |
replace color |
replaceColor |
0.18 |
언제 replace with 로 설정 solid color, 유출을 교체하는 데 사용할 단색을 선택할 수 있습니다. |
defocus |
defocus |
10 |
언제 replace with 로 설정 defocused background, 유출 프로세스의 배경에 초점을 맞출 양을 설정합니다. |
Output |
|||
output mode |
output_mode |
composite |
노드의 출력이 무엇인지 결정합니다. • composite -생성 된 매트를 기준으로 전경과 배경을 미리 곱합니다. 이것이 최종 결과입니다. • premultiplied -계산 된 매트와 함께 프리 매트 노드의 미리 곱한 결과를 출력합니다. 병합 노드를 사용하여 합성을 수행하려는 경우 유용합니다. operation 로 설정 over) 대신 Primatte. 이를 통해 이미지를 배경 위에 합성하기 전에 색상을 보정하고 변형하거나 처리 할 수 있습니다. 그러나 Primatte는 sRGB 색상 공간 내에서 작동하지만 Nuke 선형 색 공간 내에서 작동합니다. 즉, Primatte와 원본 배경 이미지 뒤에 색상 공간 노드를 추가하여 색상 공간을 sRGB로 변환 한 다음 색상 수정 또는 변형을 수행하고 이미지를 병합하고 마지막으로 다른 색상 공간 노드를 사용하여 결과를 다시 변환해야합니다. 선형으로. • unpremultiplied -계산 된 매트와 함께 프리 매트 노드의 미리 곱하지 않은 결과를 출력합니다. 병합 노드를 사용하여 합성을 수행하려는 경우 유용합니다. operation 로 설정 matte) 대신 Primatte. 이를 통해 이미지를 배경 위에 합성하기 전에 색상을 보정하고 변형하거나 처리 할 수 있습니다. 그러나 Primatte는 sRGB 색상 공간 내에서 작동하지만 Nuke 선형 색 공간 내에서 작동합니다. 즉, Primatte와 원본 배경 이미지 뒤에 색상 공간 노드를 추가하여 색상 공간을 sRGB로 변환 한 다음 색상 수정 또는 변형을 수행하고 이미지를 병합하고 마지막으로 다른 색상 공간 노드를 사용하여 결과를 다시 변환해야합니다. 선형으로. |
output mode (continued) |
• notpremultiplied -계산 된 매트와 함께 Primatte 노드의 결과 대신 원래 전경 픽셀을 출력합니다. • adjust lighting FG -조명 조정 모드가 생성하는 조명 조정 전경을 출력합니다 (이것은 전경 객체와 배경 색상이 더 균일합니다). 조명 조정이 비활성화 된 경우이 옵션은 최적화되지 않은 원본 전경 이미지를 표시합니다. • adjust lighting BG -조명 조정 모드에서 생성 된 최적화 된 인공 배경 화면 (전경 물체가없는 깨끗한 배경 화면)을 출력합니다. • hybrid core -하이브리드 렌더가 활성화 된 경우 내부적으로 생성 된 코어 매트를 출력합니다. • hybrid edge -하이브리드 렌더가 활성화 된 경우 내부적으로 생성 된 엣지 매트를 출력합니다. |
||
output |
output |
rgba |
출력 이미지를 쓸 채널입니다. |
단계별 가이드
키잉 프라이 매트 (사용 설명서 지침)
Primatte를 이용한 키잉 (필기 자습서)
비디오 자습서
NUKE 7.0-Primatte 5 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
합성의 중요한 작업 중 하나는 블루 스크린 또는 그린 스크린을 제거하는 것입니다. Nuke는이 작업을 위해 다양한 키어를 제공합니다. 나는 이것들 중 몇 가지를 아주 간략하게 살펴볼 것입니다. 이것을 시도하기 위해 두 가지 영상을 가져 왔습니다. 우리가 이전에 사용했던 사람의 녹색 화면이 있으며 집의 정지 이미지도 있습니다. 하늘이 밝고이 사진에 녹색이나 파란색이 없더라도 키어 도구를 사용하여 하늘을 공격하고 제거 할 수 있습니다. 키어 도구를 통해 키어 메뉴.
가장 간단한 것부터 시작하겠습니다.이를 Keyer라고합니다. 이제는 많은 옵션이 없지만 이와 같은 특정 상황에 적합합니다. 나는 아래로 떨어질거야 ㅏ 병합과 읽기 노드 사이의 파이프. 키어에는 여러 작업이 있는데 그 중 하나는 휘도 키기본값입니다. 녹색과 같은 특정 색상이나 채도와 같은 특정 속성을 대상으로 지정할 수도 있습니다. 지금은 휘도로 두겠습니다. 여기에는 작업 값을 나타내는 그래프가 있습니다. 예를 들어,이 그래프는 0에서 1까지 또는 최대 값까지 진행하므로 휘도를 나타냅니다. 여기에 네 개의 노란색 막대가 있습니다. ㅏ, 비, 씨, 디. 대화식으로 클릭하고 드래그 할 수 있습니다. 지금 비 과 씨 시작시 겹치지 만 분리 할 수 있습니다. 이것을 이동하자마자 알파 매트가 형성되기 시작합니다. 한번 살펴 봅시다. 뷰어로 이동하여 ㅏ 키; 알파 채널이 있습니다. 이것이 의미하는 것은 B와 C 사이의 휘도 값을 가진 픽셀이 불투명해진다는 것입니다. C와 D 사이, 또는 B와 A 사이의 휘도를 갖는 픽셀 값은 불투명과 투명 사이의 테이퍼 값을가집니다. 따라서이 상황에서 내가 할 수있는 일은 B와 A를 맨 왼쪽으로 이동 한 다음 C와 D를 조정하여 하늘을 대부분 투명하게 만드는 것입니다. 예를 들어, 0.9 이상의 휘도 값을 가진 픽셀이 100 % 투명하게되거나 0.8과 0.9 사이의 픽셀이 투명도를 가늘게하는 것이 의미합니다.
rgb로 돌아 갑시다. 눌러 ㅏ 다시 키를 누르면 이동합니다. 이제는 지금 일어나고있는 것처럼 보이지 않습니다. Keyer와 관련이있는 것은 알파를 미리 곱하는 것입니다. Keyer 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 병합 > 전제. Premult는 알파 값에 rgb 값을 곱합니다. 이것을 추가하면 하늘이 제거됩니다. 이제 이것을 더 테스트 할 수 있습니다. 나는 무언가에 연결할 수 있습니다 비 병합의 파이프. 예를 들어, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 영상 > 일정한. 상수는 단색을 생성합니다. 비 파이프. 그런 다음 해당 노드의 색상환으로 이동하여 연한 파란색과 같은 색상을 선택하십시오. 하늘이 사라지고 이제 하늘 영역에 상수가 나타납니다.
다른 키어로 넘어 갑시다. 그린 스크린 영상으로 돌아가겠습니다. 이제는 모든 프로젝트에서 둘 이상의 뷰어를 가질 수 있습니다. 언제든지 이동하여 새 뷰어를 만들 수 있습니다 뷰어 > 새 뷰어 만들기 (Ctrl/Cmd+나는). 뷰어가 둘 이상인 경우 탭을 클릭하여 뷰어간에 전환 할 수 있습니다. 이제 우리는이 그린 스크린 작업을 할 것입니다. 여기서 가장 먼저 시도 할 키어는 Keylight입니다. 키어 > 키 라이트. Foundry는 Keylight를 작성하고 실제로 After Effects와 같은 다른 합성 패키지에서 사용할 수 있으며 기능은 동일합니다. 모든 입력으로 인해 처음에는 약간 위협적으로 보입니다. 당신이해야 할 일은 출처 이 경우 녹색 화면으로 ㅏ 출력으로 파이프. 이제 조정할 수있는 옵션이 많이 있습니다. 녹색 화면을 제거하는 데 필요한 기본 항목을 조정하겠습니다. 가장 먼저 할 일은 화면 색상. 견본을 여기에서 클릭하고 스포이드를 가져온 다음 뷰어로 돌아갈 수 있습니다. 스포이드로 픽셀을 샘플링하는 몇 가지 방법이 있습니다. 당신은 할 수 있습니다 Ctrl/Cmd+ 클릭 또는 Ctrl / Cmd 마우스를 드래그하십시오. 드래그를 시도하고 클릭 + 드래그하고 놓아 보겠습니다. 화면 색상이 샘플링되어 견본에서 바로 볼 수 있습니다. 화면 색상 특성. 알파를 봅시다. Keylight는 전망 메뉴에서 변경할 수 있습니다 최종 결과 에 결합 매트. 이것이 알파 채널의 모습입니다. 지금은 투명 영역에 약간의 회색이 있습니다. 당신이 할 수있는 것은 클립 블랙 그것을 침식하기 위해. 무엇 클립 블랙 슬라이더보다 작은 픽셀을 찾고 100 % 투명하게 만듭니다. 흰색 영역에도 약간의 회색이 있습니다. 낮출 수 있습니다 클립 화이트 더 불투명하게 만들기 위해 매트는 꽤 좋아 보입니다. 매트가 좋아 보이면 전망 에 최종 결과. 이제 테스트하기 위해 여기서 상수를 분리하고 비 여기 파이프. 우리는 간다, 그것은 꽤 성공했다. 다른 키어를 사용해 봅시다. Keylight 연결을 끊고 상수 연결을 끊은 다음 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 Primatte를 시도 할 것입니다. Primatte는 Nuke 7 용으로 업데이트되었으므로 훨씬 강력 해졌습니다. 이 경우에는 fg 또는 녹색 화면으로 전경을 보낸 다음 ㅏ 파이프. Primatte는 자동 계산. 이를 클릭하면 화면 색상을 식별하고 제거하려고 시도합니다. 실제로, 그것은 바로 박쥐에서 정말 좋은 일을합니다. 알파가 어떻게 생겼는지 봅시다. 나는 ㅏ 다시 키를 누르면됩니다. 다시 말하지만, 가장자리 주위에 약간의 소음이 있습니다. 다행히 Primatte는 매트를 정리하는 데 사용할 수있는 다양한 작업 목록을 제공합니다. 예를 들어이 메뉴를 깨끗한 BG 노이즈. 이제 확대하고, 이제 너무 회색 인 픽셀을 샘플링 할 수 있습니다. 샘플링하는 또 다른 방법은 Ctrl/Cmd+시프트 한 번에 전체 픽셀을 샘플링하는 문제 영역 주위에 선택 윤곽 상자를 그립니다.
이제 가장자리가 좋아 보이지만 재킷에는 여전히 회색이 있습니다. 그런 다음 메뉴를 깨끗한 FG 노이즈 그런 다음 해당 픽셀을 샘플링하십시오. 이제 더 불투명 해집니다. rgb를 다시 살펴 보겠습니다. 눌러 ㅏ 열쇠-있습니다. 그것은 꽤 깨끗해 보이지만 그의 옷에 녹색 스크린에서 많은 녹색 유출이 있습니다. 그런 경우에 갈 수 있습니다 유출 스폰지 그 픽셀을 샘플링하여 녹색을 다시 빼냅니다. 간다. 이제는 완벽하지는 않지만 얼마나 빨리 녹색을 움직일 수 있는지 알 수 있습니다. 계속해서 상수를 연결하고 그 모양을 봅시다. 자, 한 번 더 키어로 넘어 갑시다. 이 연결을 끊고 옆으로 옮길 것입니다.
이제 우리는 IBKGizmo와 IBKColor를 시도 할 것입니다. 두 노드는 함께 작동하여 녹색 스크린이나 블루 스크린을 처리하도록 설계되었습니다. 그래서 키어 > IBK 컬러 과 키어 > IBKGizmo. 이제 여기의 연결이 조금 더 복잡합니다. 기본적으로 1 IBKColor에 대한 입력은 fg IBKGizmo를 위해. 그런 다음 씨또는 IBKGizmo의 색상 입력 파이프는 IBKColor 노드로 이동합니다. 그런 다음 ㅏ Merge의 파이프는 IBKGizmo의 출력으로 이동합니다. 옵션을 살펴 보자. 가장 먼저 변경해야 할 것은 스크린 타입 IBKColor 노드의 경우로 설정되어 있습니다 푸른 기본적으로는 다음과 같이 변경할 수 있습니다. 초록. 뷰어에서 약간 재미있어 보이지만 IBKColor 노드가 수행하는 작업을 확인하려면 뷰어를 해당 노드에 연결해야합니다. 여기서는 녹색을 목표로합니다. 녹색이 아닌 색은 제거하고 있습니다. 이제 제거의 공격성은 크기 슬라이더. 이 값을 늘리면 평균이 더 높아지고 녹색이 아닌 색상이 점점 줄어 듭니다. 뷰어를 IBKGizmo에 다시 연결합시다. 색상 정보는 IBKColor 노드에서 IBKGizmo 노드로 전달되며 IBKGizmo 노드는 매트로 바뀝니다. 이제 IBKGizmo와 관련하여 가장 먼저해야 할 일은 스크린 타입 이 경우 같은 색으로 설정됩니다. 초록. 상수를 비 파이프를 열고 뷰어를 병합 노드에 다시 넣으면 성공적으로 녹색 화면이 제거됩니다.
자,이 키어들 모두 우리가 이야기하지 않은 수많은 옵션이 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 간단한 소개를 제공하고 거의 모든 유형의 푸티지를 다루는 다양한 키어가 있음을 보여줍니다.
"강철의 눈물"영상 제공 (CC) 블렌더 파운데이션- mango.blender.org
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.