병합
병합을 사용하면 여러 이미지를 함께 레이어 할 수 있습니다. 이 노드를 사용하는 경우 한 입력의 픽셀 값을 다른 입력의 픽셀 값으로 계산하여 병합 된 이미지로 출력되는 새 픽셀 값을 만드는 방법을 결정하는 합성 알고리즘을 선택해야합니다. 그만큼 operation 드롭 다운 메뉴에는 다양한 합성 알고리즘이 포함되어있어 합성을 만들 때 유연성이 뛰어납니다.
사용 가능한 대부분의 병합 알고리즘을 사용할 때 Nuke 미리 곱해진 입력 이미지를 기대합니다. 그러나 matte 미리 곱셈되지 않은 이미지를 사용해야합니다.
를 눌러이 노드를 만들 수도 있습니다 M 노드 그래프에서.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
ㅏ |
입력 B와 병합 할 이미지 시퀀스. A 입력을 연결하면 새 이미지 A1, A2 등이 생성되어 여러 이미지를 연결할 수 있습니다. |
비 |
입력 A와 병합 할 이미지 시퀀스입니다. |
|
마스크 |
마스크로 사용할 선택적 이미지입니다. 기본적으로 병합은 마스크의 검은 색이 아닌 영역으로 제한됩니다. 처음에는 마스크 입력이 노드의 오른쪽에 삼각형으로 나타나지만 끌면 마스크로 표시된 화살표로 바뀝니다. 마스크 입력이 보이지 않으면 mask 컨트롤이 비활성화되어 있지 않거나 none. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Merge Tab |
|||
operation |
operation |
over |
사용할 병합 알고리즘을 설정합니다. • atop -이미지의 모양을 보여줍니다 B와 A 피복 B 이미지가 겹치는 곳. 연산: Ab+B(1-a) • average -두 이미지의 평균입니다. 결과는 원본 이미지보다 어둡습니다. 연산: (A+B)/2 • color-burn -이미지 B 휘도에 따라 어두워진다 A. 연산: darken B towards A • color-dodge -이미지 B 휘도에 따라 밝아짐 A. 연산: brighten B towards A • conjoint-over -와 유사 over 픽셀이 둘 다에 의해 부분적으로 커버되는 경우를 제외하고는 동작 a 과 b합동 오버 가정 a 완전히 숨긴다 b. 예를 들어 두 다각형은 a 과 b 일부 모서리를 공유하지만 완전히 겹칩니다 b. 표준 over 여기에 약간 투명한 솔기가 생성됩니다. 연산: A+B(1-a)/b, A if a>b • copy -이미지 만 표시 A. 이것은 또한 mix 또는 mask B의 일부를 여전히 볼 수 있도록 제어합니다. 연산: A • difference -픽셀이 얼마나 다른지. 또한보십시오 Absminus. 연산: abs(A-B) • disjoint-over -픽셀이 부분적으로 둘 다에 의해 덮힌 경우를 제외하고는 오버 작업과 유사 a 과 bdisjoint-over는 두 객체가 겹치지 않는다고 가정합니다. 예를 들어 모서리를 터치하고 공유하는 두 개의 다각형. 표준 over 여기에 약간 투명한 솔기가 생성됩니다. 연산: A+B(1-a)/b, A+B if a+b<1 • divide -값을 나누지 만 두 개의 음수 값이 양수가되는 것을 막습니다. 연산: A/B, 0 if A<0 and B<0 • exclusion -보다 사진적인 형태 difference. • from -이미지 A 에서 빼다 B. 연산: B-A • geometric -두 개의 이미지를 평균화하는 또 다른 방법. • hard-light -이미지 B 이미지 형태로 매우 밝고 선명한 빛으로 조명됩니다. A. 연산: multiply if A<.5, screen if A>.5 • hypot -더하기 및 화면 조작과 유사합니다. 결과는 플러스만큼 밝지는 않지만 화면보다 밝습니다. Hypot은 1보다 큰 값으로 작동합니다. 연산: diagonal sqrt(A*A+B*B) • in -이미지 영역 만 표시 A 의 알파와 겹치는 B. 또한보십시오 에. 연산: Ab • mask -이것의 반대입니다 in 조작. 이미지 영역 만 표시 B 의 알파와 겹치는 A. 연산: Ba • matte -미리 곱셈. 이 작업에는 미리 곱하지 않은 이미지를 사용하십시오. 또한보십시오 매트. • max -두 이미지의 최대 값을 가져옵니다. 또한보십시오 맥스. 연산: max(A,B) • min -두 이미지의 최소값을 사용합니다. 또한보십시오 최소. 연산: min(A,B) • minus -A. 알고리즘에서 B를 뺍니다. A-B • multiply -값을 곱하지만 두 음수 값이 양수가되는 것을 막습니다. 또한보십시오 곱하다. • out -이미지 영역 만 표시 A 알파와 겹치지 않는 B. 또한보십시오 밖. 연산: A(1-b) • over -기본 작업입니다. 레이어 이미지 A 위에 B 이미지의 알파에 따라 A. 연산: A+B(1-a) • overlay -이미지 A 이미지를 밝게 B. • plus -이미지의 합 A 과 B. 참고 plus 알고리즘은 1.0보다 높은 픽셀 값을 초래할 수 있습니다. 또한보십시오 을 더한. 연산: A+B • screen - 만약 A 또는 B 1보다 작거나 같은 screen그렇지 않으면 최대 예제를 사용하십시오. 비슷하다 plus. 또한보십시오 화면. 연산: A+B-AB if A and B between 0-1, else A if A>B else B • soft-light -이미지 B 점등됩니다. 비슷하다 hard-light그러나 극단적 인 것은 아닙니다. 연산:B(2A+(B(1-AB))) if AB<1, 2AB otherwise • stencil -이것의 반대입니다 out 조작. 이미지 영역 만 표시 B 알파와 겹치지 않는 A. • under -이것의 반대입니다 over 조작. 레이어 이미지 B 위에 A 이미지의 매트에 따라 B. 연산: A(1-b)+B • xor -두 이미지 모두 표시 A 과 B 이미지가 겹치지 않는 곳. 연산: A(1-b)+B(1-a) |
Video colorspace |
sRGB |
disabled |
활성화하면 색상이 기본 8 비트 색상 공간으로 변환됩니다 (ProjectSettings > LUT > 8-bit files)를 수행하기 전에 결과를 다시 선형으로 변환합니다. |
alpha masking |
screen_alpha |
disabled |
활성화하면 다른 이미지의 알파가 0 인 위치에서 입력 이미지가 변경되지 않고 출력 알파가 a+b-a*b. 비활성화하면 다른 채널에 적용되는 것과 동일한 수학이 알파에 적용됩니다. 노트 : 이 옵션은 차이가없는 작업 또는 PDF / SVG 사양에 적용해서는 안되는 작업에서는 사용할 수 없습니다. |
set bbox to |
bbox |
union |
출력 경계 상자 유형을 설정하고이 영역 외부의 모든 데이터가 잘립니다. • union -두 입력 bbox가 완전히 맞도록 출력 bbox 크기를 조정하십시오. • intersection -입력 박스가 겹치는 이미지 부분 만 사용하십시오. • A -입력 A의 bbox를 사용하십시오. • B -입력 B의 bbox를 사용하십시오. |
metadata from |
metainput |
B |
어떤 입력의 메타 데이터가 노드 트리로 전달되는지 설정합니다. 노트 : 언제 metadata from 로 설정 All 두 입력에 같은 이름의 키가 있고 B의 키는 A의 키보다 우선합니다. |
range from |
rangeinput |
B |
노드 트리 아래로 전달되는 입력 범위를 설정합니다. |
A channels |
Achannels |
rgba |
A 입력의 채널을 B 채널과 병합하도록 설정하고 A 알파로 취급 할 채널을 설정합니다. 노트 : 환경 A channels 검은 색 또는 0과 동일하지 않습니다. |
B channels |
Bchannels |
rgba |
B 입력에서 사용할 채널과 B 알파로 취급 할 채널을 설정합니다. |
output |
output |
rgba |
A 및 B 채널의 병합이 기록되는 채널을 설정합니다. |
also merge |
also_merge |
none |
A 채널 및 B 채널 컨트롤에 지정된 채널 외에 병합 된 채널을 설정합니다. |
mask |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 마스크 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the merge is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
복사 mask 사전 정의 된 입력 mask.a 채널. 마스크를 주입하면 동일한 마스크를 더 다운 스트림에 사용할 수 있습니다. |
invert |
invert_mask |
disabled |
병합이 마스크의 흰색이 아닌 영역으로 제한되도록 마스크 채널 사용을 반전시킵니다. |
fringe |
fringe |
disabled |
활성화되면 마스크 가장자리에만 효과를 적용합니다. 비활성화하면 효과가 전체 마스크에 적용됩니다. |
mix |
mix |
1 |
0에서 원본 이미지와 1에서 전체 병합 사이에서 디졸브합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
노드 네트워크 구축 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
이제 몇 가지 기본 사항을 벗어 났으므로 더 복잡한 노드 네트워크를 만들 수 있습니다. 이것은 계층 기반 합성과 노드 기반 합성의 차이가 실제로 분명 해지는 곳입니다. 시간을 절약하기 위해 이미 두 가지 영상을 읽었습니다. 하나는 협곡의 정지 이미지이고 다른 하나는 CG 우주선을 특징으로하는 이미지 시퀀스입니다.
보다 복잡한 네트워크를 구축해 봅시다. 계속해서 Viewer를 협곡에 연결합니다. 이제 합성의 일반적인 작업 중 하나는 이미지를 변경하기 위해 효과 또는 필터를 적용하는 것입니다. 예를 들어이 협곡을 흐리게 처리 할 수 있습니다. 노드 그래프에 선택된 노드가없고 새 노드를 만들면 예를 들어 필터 > 흐림 오른쪽 마우스 메뉴를 사용하면 새 노드 자체가 연결되며 연결되지 않습니다. 실제로 노드간에 이러한 연결을 만드는 몇 가지 방법이 있습니다. 물론 뷰어를 연결하여 파이프를 클릭 + 드래그하여 다른 노드 위에 놓는 것입니다. 예를 들어 Viewer1 파이프가 Read1에 연결되어있는 것과 같은 기존 연결선이있는 경우 새 노드를 클릭하고 드래그하여 현재 연결에 놓기 만하면됩니다. 이제 더 나아 가기 전에이 파이프의 의미에 대해 이야기하고 싶습니다. 파이프를보고 화살표 머리를보고 정보가 흐르는 방향을 결정할 수 있습니다. 따라서 정보가 Read1에서 Blur1을 통해 Viewer1로 흐르고 있음을 알 수 있습니다.
이제 이들을 서로 연결하는 다른 방법이 있습니다. 이 파이프를 분리하고 끝을 클릭 + 드래그하여 끊으면 입력과 출력을 간단히 연결할 수도 있습니다. 예를 들어, 흐림 노드에는 입력 파이프가 있습니다. 입력 파이프라고 말할 수 있는데, 여기 상단의 노드쪽으로 흐르기 때문입니다. 뷰어에는 입력 파이프도 있습니다. 일부 노드에는 출력도 있습니다. 여기 Blur1에 출력이 있고 Read1에 출력 파이프가 있습니다. 즉, 해당 노드에서 정보가 흐르고 있음을 의미합니다. 따라서 Blur1의 입력을 Read1의 출력에 연결할 수 있습니다. 이제 입력 파이프를 잡고 Read1에 놓으십시오. 이는 Read1이 이제 Blur1에 정보를 보내고 있음을 의미합니다. Blur1의 출력을 가져와 Viewer1에 놓을 수도 있습니다. 이는 Viewer1의 입력이 Blur1에서 오는 것을 의미합니다. 한 번 더 연결을 끊으면 세 번째 방법이 있습니다. 뷰어를 캐년으로 다시 연결 한 다음 캐년을 선택하십시오. 노드를 선택하고 흐림 효과와 같은 새 필터를 만들면 자동으로 다운 스트림에 삽입됩니다. 지금 필요하지 않으므로 다른 블러를 삭제하겠습니다. 작은 네트워크가 있습니다. 현재 흐림 현상이 발생하지 않으며 일부 필터 노드에서 발생하는 한 가지는 기본적으로 꺼져 있다는 것입니다. 내가 증가하면 크기 블러의 속성이 흐리게 표시됩니다.
합성의 또 다른 중요한 작업은 여러 이미지 또는 푸티지를 결합하는 것입니다. 이제 레이어 기반 시스템에서는 단순히 레이어를 쌓을 수 있습니다. Nuke와 같은 프로그램에서 입력을 병합하려면 특수 노드를 사용해야합니다. 한번 해보자. 블러 노드를 삭제하겠습니다. 병합 노드를 가져올 것입니다. 병합 > 병합 아니면 그 미디엄 키. 병합 노드에는 ㅏ 과 비 입력과 출력. 이를 고려하여 레이어 기반 합성과 관련시킬 수 있습니다. 비 하위 레이어로 입력하면 ㅏ 상위 레이어로 입력하십시오. 따라서 뷰어를 Merge1의 출력에 연결하면됩니다. 이 경우 비 협곡에 연결하고 ㅏ 우주선에. 확대하면 우주선이 협곡 위로 합성 된 것을 볼 수 있습니다. 이제 그 이유는 우주선 주위에 알파 투명성이 있기 때문입니다. 이것은 Maya에서 렌더링되었습니다. Nuke는 알파 채널을 자동으로 인식하므로이 검정색은 투명도로 변환됩니다. Nuke가이 작은 흰색 선으로 인해 알파, 녹색 및 파란색 선 옆에있는 알파를 인식했음을 알 수 있습니다. 이들은 채널 라인입니다. 따라서 여기에서는 rgb + alpha를 인식하지만 협곡에서는 rgb 만 표시됩니다. 이 경우 기본 병합은 다음과 같습니다. 이제 유용한 병합에 대해 알아야 할 사항이 몇 가지 있습니다. 하나는 둘 이상을 가질 수 있다는 것입니다 ㅏ 입력. 사실, 연결하자마자 ㅏ, A2 왼쪽에가 나타납니다. 연결하면 A2, 당신은 할 것 A3, 등등. 최고 ㅏ 숫자는 최상위 레이어와 동일하므로 A3 위에있다 A2등으로 비 맨 아래에.
이제는 마스크 그러나 오른쪽에 입력을하면 나중에 로토 스코핑을 할 때 그것에 대해 이야기 할 것입니다. 병합 노드에는 혼합 여기 맨 아래에있는 슬라이더. 믹스 슬라이더는 ㅏ 입력. 내가 줄이면 ㅏ 사라지기 시작합니다. 병합 노드의 또 다른 중요한 측면은 조작 여기 상단에. 레이어 기반 합성에서는 혼합 모드와 같은 것이있을 수 있습니다. 이제 혼합 모드에 따라 상위 레이어가 하위 레이어와 결합되는 방식이 결정됩니다 (일부 수학 수식). Nuke에서는 조작 그리고 기본값은 위에. 이상은 표준 After Effects 내부. 예를 들어이 메뉴를 다른 스타일로 변경할 수 있습니다 ...을 더한. 플러스 추가 ㅏ 과 비 함께. 이 경우 해당 영역에서 반투명하고 밝은 결과를 얻습니다. 나는 그것을 위에 지금은이러한 작업이 궁금한 경우 마우스를 메뉴 위로 가져 가십시오. 모든 다른 연산에 대해 다른 수학 공식이 모두 표시됩니다. 이 경우, 대문자 A와 B는 ㅏ 입력과 비 소문자 a와 b는 다음의 알파 값을 나타냅니다. ㅏ 과 비 입력.
CG 렌더로 작업하는 경우 사전 곱셈이 필요할 수 있습니다. 예를 들어 Maya는 자동으로 미리 곱해지며 알파 가장자리의 품질에 영향을줍니다. 미리 곱한 것을 해석하려면 읽기 노드를 열고 미리 곱한 여기에있는 확인란을 클릭하십시오.
이제 더 복잡한 네트워크를 만들었습니다. 우리는 또한 두 개의 입력을 합쳤다. 이제 변환 작업을 진행할 준비가되었습니다. 다음 비디오에서이 작업을 수행 할 것입니다.
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