O_ColourMatcher
O_ColourMatcher 노드를 사용하면 한 뷰의 색상을 다른 뷰의 색상과 일치시킬 수 있습니다. 그것은 미묘한 것을 다루기 위해 특별히 고안되었습니다. 스테레오 뷰간에 때때로 나타나는 색상 차이.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
출처 |
이미지의 스테레오 쌍. 나는f 디스 패리티 채널 및 오 클루 전 마스크가 이미지에 포함되어 있지 않으며 사용중인 그만큼 Local Matching 방법이미지 시퀀스 뒤에 O_Solver, O_DisparityGenerator 및 O_OcclusionDetector 노드를 추가해야합니다. |
마스크 |
색상 분포를 가져올 위치를 결정하는 선택적 마스크입니다. 예를 들어 녹색 화면 앞에 사람을 표시하는 클립이있는 경우 노드를 사람 일치에 집중하도록 마스크를 사용하여 녹색 영역을 제외 할 수 있습니다. 에서 Basic 모드에서 O_ColourMatcher는 소스 뷰의 마스크 영역에서 변환을 계산하지만 수정하는 뷰 전체에 적용합니다. 에서 Local Matching 모드에서 마스크 된 영역의 변환을 계산하여 해당 영역에만 적용합니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
O_ColourMatcher Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 로 선택 GPU Device 에서 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU 장치를 선택할 수 있습니다. Preferences 그리고에서 대안을 선택 GPU Device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Views to Use |
viewPair |
Dependent on source |
색상을 일치시키려는 두보기를 설정합니다. 이 뷰는 왼쪽 및 오른쪽 눈에 매핑됩니다. |
Match |
matchWhat |
Left to Right |
뷰 간 색상을 일치시키는 방법을 설정합니다. • Left to Right -왼쪽보기의 색상을 오른쪽의 색상과 일치하도록 조정하십시오. • Right to Left -오른쪽보기의 색상을 왼쪽의 색상과 일치하도록 조정하십시오. |
Mode |
matchingMode |
Local Matching |
색상 일치에 사용할 알고리즘을 설정합니다. • Basic -이 모드는 전체 뷰의 색상 분포를 가져 와서 다른 뷰의 분포와 일치하도록 수정합니다. • Local Matching -이 모드는 먼저 두 개의 이미지를 Block Size 제어. 그런 다음 수정하려는 뷰의 색상 분포를 소스 뷰의 픽셀을 사용하여 구성된 동일한 뷰의 재구성 된 버전으로 일치시킵니다. 한 뷰에서 다른 뷰보다 밝은 하이라이트와 같이 뷰간에 로컬 색상 차이가있는 경우 유용 할 수 있습니다. 노트 : 두 모드 모두 O_ColourMatcher 노드의 O_DisparityGenerator 노드와 O_OcclusionDetector 노드 업스트림이 필요합니다. |
Mask |
maskWith |
None |
색상 변환을 계산할 때 마스크로 사용할 채널을 설정합니다. • None -푸티지가 무시되지 않습니다. • Source Alpha -소스 클립의 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Source Inverted Alpha -소스 클립의 반전 된 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Luminance -마스크 입력의 광도를 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Inverted Luminance -마스크 입력의 반전 된 휘도를 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Alpha -마스크 입력 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Inverted Alpha -반전 마스크 입력 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. |
Local Matching |
|||
Preview color correction |
previewCorrection |
disabled |
활성화하면 차이 오버레이가 원본 이미지에 적용된 색상 보정 영역을 미리 봅니다. |
Block Size |
blockSize |
5 |
색상 일치를 계산할 때 이미지가 분할되는 사각형 블록의 폭과 높이 (픽셀)를 정의합니다. 각 뷰마다 다른 블록 크기를 설정할 수 있습니다. |
Scale |
correctionScale |
0.5 |
로컬 컬러 매칭을위한 이미지 스케일을 설정합니다. 당신은을 증가시킬 수 있습니다 Scale 컬러 업데이트를 확대하고 이미지 구조를 보존하여 이미지 이동 및 흔들림을 방지합니다. 감소 Scale 하이라이트와 자세한 색상 변경을 선택합니다. |
Limit |
correctionLimit |
1 |
지역의 평균 보정에 대한 로컬 색상 일치에 대한 제한을 설정합니다. 하이라이트 영역에서 색상이 과도하게 변하면 Limit. |
Noise |
noiseLevel |
0.25 |
원본 이미지에서 유지할 노이즈 량을 설정합니다. 색상 일치가 입력 노이즈를 부드럽게하면 Noise 값. 값이 너무 높으면 아주 세밀한 부분의 색상 차이가 유지됩니다. |
Occlusions |
|||
Output corrected area to alpha |
outputOcclusions |
disabled |
활성화되면 수정 된 영역을 알파 채널로 출력합니다. 보정 된 영역은 오 클루 전 마스크와 디스 패리티 에지 마스크로 구성 될 수 있습니다. 가장자리 조정 무엇에 따라 제어 Correction 컨트롤이 (Occlusions, Occlusionsand Edges또는 None). |
Correction |
occlusionCorrection |
Occlusions |
로컬 색상 일치가 유효하지 않은 경우 색상 보정을받을 영역을 정의합니다. • Occlusions -다른보기에서 색상이 누락 된 폐쇄 된 픽셀 만 채 웁니다. • Occlusions and Edges -다른보기에서 색상이 누락 된 폐색 된 픽셀을 채우고 일치 및 재구성이 실패 할 수있는 가장자리의 시차 변화를 보정합니다. • None -오 클루 전 또는 엣지 보정을 적용하지 않습니다. |
Adjust Edges |
adjustEdges |
0 |
이미지 가장자리를 폐색으로 처리하기위한 임계 값을 설정하여 후광 및 가장자리 깜박임을 줄입니다. 값이 클수록 업스트림 오 클루 전 마스크에서 표시되지 않더라도 더 많은 이미지 에지가 오 클루 전으로 간주됩니다. |
Colour Tolerence |
colourTolerance |
0.1 |
폐색 된 영역에서 색상 일치의 가장자리에서 흐릿한 정도를 설정합니다. 폐색 된 영역의 색상 보정을 비슷한 색상으로 제한하려면이 값을 줄입니다. 색상 보정을 흐리게하려면 값을 늘리십시오. |
Support Size |
supportSize |
20 |
폐색 된 픽셀에서 색상 보정을 계산하는 데 사용되는 폐색되지 않은 픽셀의 영역 크기 (픽셀)를 설정합니다. O_ColourMatcher는 먼저 가장 가까운 폐색되지 않은 픽셀을 찾은 다음이 거리를이 픽셀 수만큼 확장하여 사용할 수있는 폐색되지 않은 픽셀의 양을 결정합니다. |
Stabilise Occlusion |
stabiliseOcclusions |
enabled |
활성화하면 여러 프레임의 데이터를 사용하여 가려진 영역에서 깜박임을 줄일 수 있습니다. |
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