리 타이머
O_Retimer는 O_VectorGenerator 노드에서 생성 된 업스트림 모션 벡터를 사용하여 스테레오 푸티지를 느리게하거나 빠르게 만들도록 설계되었습니다. 이 모션 벡터는 각 픽셀이 프레임 간 이동하는 방법을 설명합니다. 정확한 모션 벡터를 사용하면 모션 방향을 따라 보간하여 시퀀스 전체의 어느 시점에서나 출력 이미지를 생성 할 수 있습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
운동 |
스테레오 이미지와 O_VectorGenerator 노드가 여기에 제공되면 모션 시퀀스가이 시퀀스에서 계산되어 입력 시퀀스에 적용됩니다. 예를 들어, 너무 많은 노이즈가 모션 추정을 방해하기 때문에 입력 시퀀스에 노이즈가 많은 경우에 유용 할 수 있습니다. 이 경우 순조로운 버전의 시퀀스와 여기에 O_VectorGenerator 노드를 제공해야합니다. |
출처 |
이미지의 스테레오 쌍. 모션 벡터가 이미지에 포함되지 않은 경우 O_VectorGenerator 노드를 사용하여 계산해야합니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
O_Retimer Tab |
|||
Views to Use |
viewPair |
Dependent on Source |
클립의 시간을 다시 설정하는 데 사용할 두 개의보기를 설정합니다. 이 뷰는 왼쪽 및 오른쪽 눈에 매핑됩니다. |
Timing |
timing |
Speed |
클립의 새로운 타이밍을 제어하는 방법을 설정합니다. • Speed -전체 지속 시간을 기준으로 리 타이밍을 설명하려면이 옵션을 선택하십시오. 배속은 클립 지속 시간을 절반으로 줄이거 나 절반 속도는 클립 지속 시간을 두 배로 늘립니다. • Source Frame - '출력 클립의 프레임 100에서 소스 클립의 프레임 50을보고 싶습니다'와 관련하여 리 타이밍을 설명하려면이 옵션을 선택하십시오. 클립의 시간을 다시 설정하려면 키 프레임을 두 개 이상 설정해야합니다. |
Speed |
speed |
0.5 |
다음의 경우 재시도 값을 설정합니다 Timing 로 설정 Speed. 1보다 작은 값은 클립 속도를 늦추고 1보다 큰 값은 이동 속도를 높입니다. 예를 들어 클립을 2 배 (반속) 씩 느리게하려면이 값을 0.5로 설정하십시오. 분기 속도는 0.25입니다. |
Frame |
frame |
1 |
타임 라인의 현재 프레임에서 소스 프레임을 변경하여 재시도 값을 설정합니다. Timing 로 설정 Frame. 예를 들어 50 프레임 클립을 반으로 느리게하려면 Source Frame 프레임 1에서 1까지 Source Frame 프레임 100에서 50까지기본 표현식은 절반 속도의 리 타이밍이됩니다. |
Warp Mode |
warpMode |
Normal |
재 시도 된 뷰를 생성하는 데 사용할 방법을 설정합니다. • Simple -이 모드는 이미지를 뒤틀리고 혼합합니다. • Normal -이 모드는 이미지가 일관된 위치에서 뒤틀리고 혼합됩니다. • Occlusions -이 모드는 큰 모션 벡터로 결과를 향상시킬 수 있습니다. • Sharp Occlusions -이 모드는 경계가 뚜렷한 CG 소스로 인공물을 줄 이도록 설계되었습니다. |
비디오 자습서
OCULA 3.0-리 타이머 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Foundry의 Ocula에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 Jon이며이 자습서에서는 Ocula 3.0으로 시간을 재조정하는 방법을 살펴 봅니다. 여기 우리가 살펴볼 오 큘라 트리가 있습니다. 맨 위에는 플레이트의 스테레오 지오메트리를 계산하는 솔버가 있습니다. 나는 약간의 판 보정을하고 있기 때문에 왼쪽과 오른쪽보기 사이의 수직 정렬과 색상 일치, 나중에 사용하기 위해 불균형과 모션 벡터를 베이킹합니다. 여기에서는 Ocula 3.0 리 타이밍을 수행 할 것이며, 크로노스와 별도로 왼쪽 및 오른쪽 뷰의 타이밍을 재조정하는 것과 비교해보십시오. 맨 아래에서 결과에 만족하지 않으면 시간을 수정하는 데 도움이되는 트릭을 살펴 보겠습니다.
먼저 접시 준비를 봅시다. 여기에 Solver 노드가 있습니다. 시차와 폐색을 계산하여 로컬 시차 보정을 수행하여 해당 시차를 사용하여 왼쪽에서 오른쪽으로 색상을 당깁니다. 그런 다음 VerticalAligners 세트를 사용하여 플레이트를 정렬하므로 각각을 차례로 살펴 보겠습니다. 솔버 노드에서 샷의 시작, 중간 및 끝에서 3 개의 키를 배치했습니다. 이 카메라 리그는 실제로 변경되지 않지만 정렬에서 약간의 이동을 확인하고 싶습니다. Solver 노드에는 O_Solver가 제공하는 최상의 정렬 데이터를 얻을 수 있도록 이러한 키를 설정하고 QC (품질 검사)하는 방법이 설명되어 있습니다. 따라서 일단 해결이 끝나면 시차를 계산할 수 있으며이 값을 기본값으로 설정했습니다. 불일치에서 왼쪽과 오른쪽보기 사이의 폐색을 다시 기본값으로 계산할 수 있습니다. 이 장면에서 걱정해야 할 깊이의 큰 변화는 없습니다. 그런 다음 색상 일치를 수행하고 오른쪽보기를 왼쪽 색상과 일치하도록 설정했습니다. 이제 살펴볼 수 있습니다. 여기 입력 영상이 있고 수정 내용이 있습니다. 입력에서 뷰를 전환하면 반사의 변화를 볼 수 있습니다. 수정판을 보려고합니다. 이제 색상이 일치하지만 왼쪽과 오른쪽보기 사이의 정렬이 잘못되었습니다. 그런 다음 여기에 3 개의 VerticalAligners가 있습니다. 내가 처음 설정 한 규모 초점 거리 차이를 제거합니다. 그런 다음 회전 카메라 롤을 꺼내고 마지막으로 Aligner를 수직으로 기울이기 키스톤을 제거합니다. 최종 수정판을 볼 수 있습니다. 왼쪽과 오른쪽보기를 전환하면 정렬 된 것을 볼 수 있습니다.
플레이트 보정이 완료되면 렌더링 할 수 있습니다. 정렬 된 판에 대해 시차로 렌더링하므로 나중에 해당 시차를 다시 계산할 필요가 없습니다. 입력 시차는 이미지가 수직 정렬에서 겪은 이동과 일치하지 않으므로 사용할 수 없습니다. 시차를 다시 계산해야합니다. 그래서 저는 이것을 다시 끌어 당기고 있습니다. 여기에 수정판이 시차가 있고 O_VectorGenerator 노드에 넣었습니다. 스테레오 모션 벡터를 계산합니다. 디스 패리티는 왼쪽과 오른쪽보기 사이의 픽셀을 연결하는 벡터이며 모션은 프레임 사이의 픽셀을 연결합니다. 정방향 동작은 픽셀을 다음 프레임으로, 이전 프레임으로 뒤로 연결하지만 특정 뷰에서는 연결합니다. VectorGenerator에는 마스크 무시. 모션 계산에서 영역이 제외됩니다. 또 한있다 포 그라운드 마스크. 이를 통해 특정 전경 레이어에 대한 모션을 잘라 내고 계산할 수 있습니다. DisparityGenerator와 동일한 매개 변수가 있습니다. 그것은 거의 같은 방식으로 작동합니다. 여기에서 계산하는 벡터를 봅시다. 나는보고로 전환하려고합니다 앞으로 운동. 이것을 조금 낮추면 더 쉽게 볼 수 있으며, 픽셀을 보면 빨강 및 녹색 채널이 다음 프레임에 대한 x 및 y 오프셋을 알려줍니다. 당신이 켜면 힘모션 벡터가 프레임과 일치하도록 할 수 있습니다. 프레임이 정렬되지 않은 리 타임에 고 스팅이있는 경우이 기능을 사용해보십시오. 여기서의 단점은 결과에 인공물과 소음이있을 수 있다는 것입니다. 당신은 또한 조정할 수 있습니다 날카로움. 이를 통해 프레임을 일치시키고 모션을 다른 레이어로 분리 할 수 있습니다. 이제 축이 나타나기 시작합니다. 마지막으로 너무 시끄럽다면 부드러움 매개 변수. 이제는 좋아 보이지만 레이어가 너무 많이 분리되면 실제로 재 타이밍 할 때 레이어간에 찢어짐을 볼 수 있습니다. 이 설정을 기본 설정으로 다시 전환하겠습니다. 당신이 할 수있는 일은 다양한 맛의 모션 벡터를 렌더링하는 것입니다. 강한 설정, 예를 들어 날카로운 설정 또는 부드러운 설정으로 렌더링 한 다음, 재 타이밍에 적합한 동작을 선택하거나 다른 설정의 결과를 함께 모을 수도 있습니다. 이제 VectorGenerator의 핵심은 조정 여기. 왼쪽 및 오른쪽 뷰의 모션 벡터를 동시에 계산합니다. 플레이트에 대해 계산 된 정렬 데이터와 일치하는지 확인하십시오. Solver 데이터를 수집하기 위해 VectorGenerator를 업스트림 VerticalAligners에 연결했지만 정렬 된 플레이트를 볼 수 있습니다. 새 Solver 노드를 넣으면 실제로 해당 정렬 데이터를 다시 계산할 수 있습니다.
좋아, 지금 시간을 보자. 불균형이 수정 된 플레이트와 방금 계산 한 모션 벡터가 있습니다. Ocula 3.0 Retimer 노드로 가져 왔습니다. 리 타이머는 매우 간단합니다. 그것은 당신이 키를 속도 제어하거나 프레임을 지정할 수 있습니다. 리 타임 결과를 생성하기 위해 프레임에 제공되는 휨을 정의 할 수 있습니다. 왼쪽 및 오른쪽보기에서 타이밍 변경의 결과를 살펴 보겠습니다. 여기 손에 빠른 움직임이 있다는 것을 알 수 있으며, 그 결과 리 타임 결과에 약간의 고스트가 발생합니다. 당신은 더 높은 사용을 볼 수 있습니다 힘또는 날카로움모션 벡터에서이를 수정합니다. 여기서 중요한 것은 왼쪽과 오른쪽을 전환 할 때 리 타이밍 결과가 동일하다는 것입니다. VectorGenerator가 왼쪽과 오른쪽 모션을 동시에 계산하기 때문입니다.
이 결과를 크로노스 리 타이밍과 비교하면 왼쪽과 오른쪽보기가 개별적으로 처리됩니다. 이것이 크로노스의 결과이며 재 시도가 다르다는 것을 알 수 있습니다. 스테레오 3D로 볼 때 눈에 띄는 것이므로 설명을 위해 Anaglyph 노드로 전환하겠습니다. 크로노스 결과를 보도록 전환하면 오류가 발생하는 것을 볼 수 있습니다. 리 타임을 생성하는 것은 매우 간단합니다. 오류가있는 경우 다른 모션 벡터를 사용하여 여러 번의 리 타이밍을 생성하고 수정을 함께 시도 할 수 있습니다. 또한 하나의보기를 수정하고 재조정 된 시차를 사용하여 해당 수정 사항을 다른보기로 푸시 할 수 있습니다. 그래서 여기에서 NewView 노드 세트를 사용하여 왼쪽에서 다시 시간을 다시 작성합니다. 재 구축 된 뷰를 원래의 재 타이밍 된 우측 뷰와 비교할 수 있으므로, 재 타이밍 된 디스 패리티를 사용하여 완벽하게 일치하는 리타이 팅 된 플레이트를 만들 수 있습니다.
이것으로 Ocula 3.0으로의 타이밍 재조정에 대한 튜토리얼을 마무리합니다. 플레이트 생성 및 준비, 렌더링 및 VectorGenerator 노드를 사용하여 모션 벡터를 렌더링 한 다음 Ocula 3.0의 Retimer 노드를 사용하여 리 타이밍을 수행하고 뷰를 개별적으로 리 타이밍하는 것보다 더 나은 방법을 다루었습니다. 또한 여러 번의 재 시합을 함께 수행하거나 재 시도 된 시차를 사용하여 한 뷰에서 다른 뷰로 수정을 가져 오는 방법으로 완벽하게 일치하는 플레이트를 재 구축하는 방법에 대한 요령도 있습니다.
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