O_ 솔버
O_Solver 플러그인은 입력 이미지에서 두 뷰 간의 기하학적 관계 (즉, 카메라 관계 또는 해석)를 정의합니다. DisparityGenerator, VectorGenerator 또는 VerticalAligner를 트리 아래에서 사용하려는 경우에 필요합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력
|
카메라 |
미리 추적 된 Nuke 촬영에 사용 된 카메라 설정을 설명하는 스테레오 카메라 Source 영상. CameraTracker 노드로 추적했거나 가져온 카메라 일 수 있습니다. Nuke 타사 카메라 추적 응용 프로그램에서이 입력은 선택 사항입니다. |
무시 |
지형지 물 감지 및 분석 중에 무시할 영역을 지정하는 마스크입니다. 이 영역은 Source 이미지가 일치하지 않는 기능을 생성합니다. 이 입력은 선택 사항입니다. |
|
출처 |
이미지의 스테레오 쌍. 작업하려는 이미지이거나 동일한 카메라 설정으로 촬영 한 다른 이미지 쌍일 수 있습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
O_Solver Tab |
|||
Views to Use |
viewPair |
Dependent on source |
피처와 카메라 관계를 계산하는 데 사용할 두 뷰를 설정합니다. 이 뷰는 왼쪽 및 오른쪽 눈에 매핑됩니다. |
Analysis |
|||
Analysis Key |
analysisKeyframe |
0 |
O_Solver가 기능 일치 및 분석을 수행하는 설정된 키 프레임을 표시합니다. 다른 모든 프레임에 대한 해석은 양쪽의 키 프레임 결과를 보간하여 생성됩니다. |
Add Key |
addAnalysisKey |
N/A |
현재 프레임에서 분석 키 프레임을 추가하려면 클릭하십시오. |
Delete Key |
deleteAnalysisKey |
N/A |
현재 프레임에서 분석 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Delete All |
deleteAnalysisKeys |
N/A |
모든 분석 키 프레임을 삭제하려면 클릭하십시오. |
Single Solve From All Keys |
singleSolve |
disabled |
활성화되면 O_Solver는 설정 한 모든 키 프레임을 사용하여 단일 해석을 계산합니다. 단일 키 프레임을 사용할 때보 다 더 정확한 결과를 얻기 위해 시간이 지나도 변하지 않는 리그에 이것을 사용하십시오. |
Features |
|||
Mask |
ignore |
None |
시퀀스의 영역을 제외하도록 마스크 유형을 설정하십시오. • None -푸티지가 무시되지 않습니다. • Source Alpha -소스 클립의 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Source Inverted Alpha -소스 클립의 반전 된 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Luminance -마스크 입력의 광도를 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Inverted Luminance -마스크 입력의 반전 된 휘도를 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Alpha -마스크 입력 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. • Mask Inverted Alpha -반전 마스크 입력 알파 채널을 사용하여 무시할 영역을 정의하십시오. |
Number |
numberFeatures |
1000 |
각 이미지에서 감지하고보기간에 일치하는 기능 수를 설정합니다. |
Threshold |
featureThreshold |
0 |
이미지에서 기능을 선택하도록 임계 값을 설정합니다. 눈에 띄는 점을 선택하려면 높은 값을 사용하십시오. 낮은 값을 사용하여 이미지 전체에 기능을 분산시킵니다. |
Separation |
featureSeparation |
2 |
감지 된 기능이 이미지를 덮도록 강제로 필요한 기능 분리를 설정합니다. 기능이 함께 클러스터되지 않아야합니다. 설정하면 Display 에 Keyframe Matches 이 경우에 해당하는 경우이 값을 늘리십시오. |
Display |
|||
Display |
displayType |
Nothing |
디스플레이 모드를 설정합니다 : • Nothing -표시 만 Source 영상. • Keyframe Matches -카메라 관계 계산에 대한 기능과 일치 항목을 뷰어 오버레이에 표시합니다. • Preview Alignment -계산 된 기능 일치가 스테레오 카메라의 정렬을 얼마나 잘 설명하는지 미리보십시오. |
Alignment Method |
alignmentMethod |
Vertical Skew |
다음과 같은 경우 뷰를 정렬하는 데 사용할 정렬 방법을 설정합니다. Display 로 설정 Preview Alignment: • Vertical Skew -기울기를 사용하여 피처를 y 축을 따라 정렬합니다. 이것은 x 축을 따라 피처를 이동시키지 않습니다. • Perspective Warp -y 축에 정렬하기 위해 이미지에 4 구간 왜곡을 수행하십시오. 그러면 x 축을 따라 형상이 약간 이동 될 수 있습니다. • Rotation -점을 중심으로 전체 이미지를 회전시켜 피처를 세로로 정렬합니다. 회전 중심은 알고리즘에 의해 결정됩니다. • Scale -이미지 크기를 조정하여 기능을 세로로 정렬합니다. • Simple Shift -전체 이미지를 위 또는 아래로 이동하여 기능을 세로로 맞 춥니 다. • Scale Rotate -전체 이미지를 한 점을 중심으로 스케일링 및 회전하여 피쳐를 수직으로 정렬합니다. 회전 중심은 알고리즘에 의해 결정됩니다. • Camera Rotation -두 카메라를 3D 회전으로 먼저 동일한 방향과 평행 한보기 축을 갖도록 피쳐를 정렬 한 다음보기를 다시 수렴하여 원래의 수렴을 제공합니다. 최상의 결과를 얻으려면 Camera 입력 카메라에 대한 정보를 제공하기 위해 입력합니다. |
Match Offset |
offset |
100 |
정렬 된 형상 일치에 적용되는 오프셋 (픽셀)을 설정합니다. 당신은 할 수 있습니다 : • 이 값을 높이면 불일치가 인위적으로 증가하므로 지형지 물이 얼마나 수평에 일치하는지 쉽게 알 수 있습니다. 수평이 아닌 일치 항목은 일치하지 않는 항목으로 간주하여 수동으로 삭제할 수 있습니다. • 특정 값의 시차를 0으로 설정하고 각 기능에서 수직 오프셋을 검사하려면이 값을 줄입니다. 경기는 서로 위에 있어야합니다. 수직으로 오프셋 된 경우 불량한 것이므로 수동으로 삭제할 수 있습니다. 노트 : 그만큼 Match Offset 다음과 같은 경우에만 제어가 가능합니다 Display 로 설정 Preview Alignment. |
Error Threshold |
alignmentError |
10 |
수직 정렬 오류의 임계 값을 픽셀 단위로 설정합니다. 언제 Display 로 설정 Preview Alignment, 임계 값보다 큰 수직 오류가있는 일치는 뷰어에서 선택됩니다. 이를 통해 키 프레임에서 정렬을 미리 볼 때 큰 오류가있는 불일치 한 일치 항목을 쉽게 삭제할 수 있습니다. |
Current Frame |
|||
Re-analyse Frame |
resetFrame |
N/A |
현재 프레임에서 자동 피쳐 일치 항목을 지우고 다시 계산하려면 클릭하십시오. 노드 트리 업스트림에서 O_Solver의 변경 사항이 있거나 자동 기능 일치 항목을 너무 많이 삭제했거나 생성 한 사용자 일치 항목을 기반으로 자동 일치를 계산하려는 경우에 유용합니다. |
Delete User Matches |
deleteUserMatches |
N/A |
현재 프레임에 수동으로 추가 한 모든 기능 일치 항목을 삭제하려면 클릭하십시오. |
비디오 자습서
OCULA 3.0-솔버 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Foundry의 Ocula에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 Jon이며이 자습서에서는 Ocula 3.0의 Solver 노드에 대한 QCing (품질 확인)을 살펴 봅니다. Solver 노드는 Ocula 트리의 맨 위에 있으며 다른 Ocula 노드에서 사용할 입력 판의 스테레오 지오메트리를 계산합니다.
이것은 리 타이밍을위한 스크립트입니다. 맨 위에는 Solver 노드가 있습니다. 이 플레이트의 스테레오 지오메트리를 계산하고 여기에서 사용중인 다른 Ocula 노드의 다운 스트림에 숨겨진 메타 데이터로 전달합니다. 그래서 저는 플레이트 준비를하고 있습니다. 색상 매칭, 수직 정렬, 시차 계산, 베이킹, 모션 벡터 계산 등의 작업을하고 있습니다. 플레이트에 대한 정렬 데이터는 Solver에 의해 계산되고 DisparityGenerator에서 해당 정렬에 대한 디스 패리티 벡터를 계산하기 위해 다운 스트림으로 전달됩니다. 또한 플레이트가 수평으로 정렬되도록 플레이트의 정렬을 업데이트하기 위해 얼 라이너로 전달됩니다. 많은 Ocula 노드는 별도의 솔버 다른 스트림을 통해 해당 메타 데이터를 파이프 할 수 있습니다.
이 스크립트에서 Solver 노드를 살펴보면 타임 라인에 일부 분석 키가 생성 된 것을 볼 수 있습니다. 솔버는 이러한 키 프레임에서 스테레오 지오메트리를 계산하고 키 프레임 사이에서 보간합니다. 특징점에서 입력 된 왼쪽 및 오른쪽 이미지를 일치시켜이를 수행합니다. 그래서 그것들을 보도록 전환하면 왼쪽 눈의 특징을 계산하고 오른쪽 눈과 일치시킵니다. 그리고이 데이터를 내부적으로 사용하여 내부 카메라 장비와 다운 스트림으로 전달되는 플레이트의 정렬 데이터를 계산합니다. 분석 키 설정과 솔버 노드 설정에 대해 살펴 보겠습니다. 솔버 노드에서 왼쪽과 오른쪽에 사용할 뷰를 정의하고 분석 키를 정의하고 키에서 피처를 감지하고 일치시키는 방법을 정의하고 피처를 일치시키는 QC에 사용하는 디스플레이를 정의 할 수 있습니다. 생성되었으며 일치 항목을 다시 분석하거나 삭제할 수도 있습니다. 가장 먼저 할 일은 샷에 분석 키를 추가하는 것입니다. 리그가 고정되어 있으면 수렴, 축간 초점 거리에 변화가 없으며 단일 분석 키를 사용할 수 있습니다. 내가 일하는 방식은 기능 일치를 위해 이미지에 멋진 질감이 많이있는 프레임을 찾는 것입니다. 따라서 첫 번째 프레임에는 빈 블루 스크린이 많으므로 기능을 선택하기가 어렵습니다. 마지막 프레임에는 기능을 선택하고 일치시키기 위해 좀 더 흥미로운 텍스처가 있습니다. 여기에 분석 키를 추가하겠습니다. 내가 누르면 미디엄 그리고 스위치 디스플레이 에 키 프레임 일치왼쪽 이미지와 오른쪽 이미지에서 선택하여 두 이미지 사이에 일치하는 기능을 보여줍니다. 따라서 이러한 피쳐 일치는 스테레오 지오메트리 및 다운 스트림으로 전달되는 정렬 데이터를 계산하는 데 사용됩니다. 이 기능을 사용하여 QC 할 수 있습니다 피 전환 디스플레이 에 미리보기 정렬. 이제 계산 된 정렬 데이터가 해당 기능 일치에 적용되므로 원래 일치에서 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이에 세로 오프셋이 표시됩니다. 이제 해당 정렬 데이터를 적용하겠습니다. 이제 오프셋이 수평입니다. 수평이 아닌 기능 일치가 있으면 일치하지 않을 수 있습니다. 거기에 문지방 여기서 당신은 그 불일치 한 것들을 자동으로 고르도록 조정할 수 있습니다. 그래서 그것을 합당한 것으로 설정하고이 일치하는 것들 중 일부를 볼 수 있다면, 그것은 강조 표시됩니다. 만약 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이를 넘기면, 그것들이 위아래로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다 . 나는 칠 수있다 지우다 키를 누르면 해당 불일치를 모두 자동으로 삭제합니다. 또는 실제로 모든 개별 일치 항목을보고 검사하여 자신이 나쁜 항목을 확인하고 선택하여 삭제할 수 있습니다. 조정할 수있는 몇 가지 매개 변수가 있습니다. 당신은 사용할 수 있습니다 마스크 특정 영역을 무시하려면 노드에 입력하십시오. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이에서 감지하고 시도하고 일치시킬 기능의 수를 정의 할 수 있습니다. 나는 이것을 1000으로 두는 경향이 있지만 많은 기능을 원한다면 3000으로 바꿀 수 있습니다. 또는 많은 사용자 일치 항목을 사용하는 경우이를 사용 중지 할 수 있습니다. 그만큼 문지방 과 분리 일반적으로 튜닝 할 필요는 없지만 원하는 경우 게임을 즐길 수 있습니다.
이제 사용자 정의 일치를 사용하여 플레이트 정렬을 잠글 수 있으므로 여기에서이 자동 일치를 삭제하겠습니다. 들어가서 사용자 정의 검색을 추가 할 수 있습니다 (기능 추가), 눈을 전환하고 올바른 위치에 놓고 확인하십시오. 이 사용자 정의 기능 일치는 스테레오 지오메트리 계산에서 훨씬 더 가중치가 부여됩니다. 따라서 정렬을 미리 보면 완벽하게 수평이되며 정렬을 미리 볼 때 주위의 잘못된 자동 일치가 강조 표시됩니다. 예를 들어, 여기에있는 모든 자동 검색에 대해 걱정하고 확인을 원할 경우 들어가서 사용자 정의 검색을 추가하고 정확하게 올바른 위치에 넣을 수 있습니다. 이것에 대해 조심하십시오. 그런 다음 정렬 미리보기로 돌아가서 어떤 자동 일치 항목이 제자리에서 쫓겨 났는지 확인할 수 있습니다. 이제 자동 불일치 항목을 삭제할 수 있습니다. 맞춤을 다시 계산하여 임계 값을 벗어난 새로운 일치 항목을 얻었으며 다시 삭제하여 해당 항목을 제거 할 수 있습니다. 따라서 사용자 일치 항목을 추가하려는 경우 사용자 일치 항목을 추가 할 수 있으며 스테레오 지오메트리의 정렬 계산에 추가 가중치를 부여합니다.
타임 라인에서 스테레오 리그의 변형을 선택하기 위해 실제로 세 개의 키 프레임을 사용 했으므로 두 개의 프레임에 키를 추가해 봅시다. 새 키, 이것들이 일치합니다 지우다 키를 사용하여 잘못된 일치 항목을 자동으로 제거한 다음 하나의 최종 키 프레임을 추가하고 싶습니다. 추가하고 일치하는 항목을 미리보고 정렬을보고 문지방해당 임계 값을 벗어난 자동 일치를 삭제합니다. 거기서 우리는 3 개의 매치가 있고 정렬을 미리 보았습니다. 그래서 Solver 노드에서 직접 다운 스트림으로 전달 된 정렬 데이터의 품질을 확인했습니다.
이제 Solver 노드 설정에 대한 몇 가지 팁과 요령을 살펴 보겠습니다. 이 샷에서 카메라 리그는 실제로 시간이 지남에 따라 변합니다. 축간 수렴에 대한 메타 데이터가있는 경우 스테레오 지오메트리가 변경되는 위치와 솔버에서 새 분석 키를 설정하여 새 스테레오 지오메트리를 선택해야하는 위치를 확인할 수 있습니다. 그러나 해당 메타 데이터가없는 경우에도 미리보기 정렬 스테레오 정렬이 변경 될 때 테스트하려면 솔버에서. 이 샷에서 어떻게 할 수 있는지 봅시다. 추가하겠습니다 분석 키 첫 번째 프레임에서. 정렬을 미리보고 잘못된 일치 항목을 삭제하십시오. 나는 떠날거야 디스플레이 의 위에 미리보기 정렬 키 프레임에서 계산 한 정렬 데이터가 새 프레임에서 어떻게 작동하는지 확인하려면 새 프레임으로 전환하십시오. 그리고 모든 기능 일치의 정렬이 잘못되었음을 알 수 있습니다. 스테레오 지오메트리는 시간이 지남에 따라 변경되었으므로 카메라 리그가 변경되는 위치를 찾기 위해 다시 돌아가겠습니다. 여기 정렬이 꽤 일관되고, 몇 가지 잘못된 일치 항목이 있지만 그 프레임을 유지하고 앞으로 계속 진행할 것입니다. 새로운 프레임에서 확인해 봅시다. 합리적으로 보입니다. 조금 더 앞으로 나아가 봅시다. 여전히 합리적입니다. 프레임 100을 확인하겠습니다. 자, 지오메트리는 확실히 바뀌 었습니다. 나는 ~ 할 것이다 키 추가. 정렬 데이터를 수정했습니다. 그것이 중간 프레임에서 작동했는지 다시 살펴 보겠습니다. 형상이 사이에서 변경되었습니다. 해당 데이터 라인을 수정하려면 새 키를 추가해야합니다. 그것이 바뀌 었는지 보자. 이것은 좋아 보인다. 앞으로 계속 진행합시다. 지오메트리가 변경되었으므로 새 키를 추가해야합니다. 사이에 체크인하자. 이것은 괜찮을 것 같지만 실제로는 특정 방향으로 모든 기능 일치에 일반적인 변화가 있습니다. 그것들이 모두 수직으로 약간 위쪽으로 이동 한 것을 볼 수 있습니다. 지오메트리가 여기에서 약간 변경되는 것으로 생각하고 해당 정렬 데이터를 잠그기 위해 키 추가로갑니다. 이제 우리는 다시 한 번 큰 조정을 받았으며 타임 라인을 따라 앞으로 이동하여 필요한 모든 키를 정의 할 수 있습니다.
기능 일치에 도움이되도록 입력을 O_Solver로 조정할 수 있습니다. 이 사진에는 이미지의 어두운 부분이있어 피처를 맞추기 어렵습니다. 따라서이 프레임에 키를 추가하면 중앙, 밝고 질감이 좋은 지역에서 선택한 기능과 일치하는 것을 볼 수 있습니다. 방금 색 공간을 로그 공간으로 변경했습니다. Cineon 등을 사용하여 어두운 영역을 끌어 올릴 수 있습니다. 그 프레임을 다시 일치 시키면 프레임 재분석. 상대적으로 어두운 지역에서 선택된 기능과 일치하는 것을 볼 수 있습니다. 이미지 전체에 일치하는 기능이 분산되어 있기 때문에 좋습니다. 따라서 피처를 선택하는 위치를 변경하지 않는 한 입력을 조정하여 원하는 피처 일치를 얻을 수 있으므로 계산하는 정렬 데이터를 변경하지 마십시오.
별도의 푸티 지에서 해결을 계산할 수도 있습니다. 여기 우리는 고정 된 카메라 장비를 가지고 있으며, 잘 짜여진 잘 조명 된 영역의 별도의 비트를 촬영했습니다. 여기서 특징점은 명확하게 정의되므로 스테레오 지오메트리를 잘 풀 수 있습니다. 카메라가 고정되면서 여기에 여러 분석 키를 가져 와서 선택했습니다. 모든 키에서 단일 해석. 모든 키 프레임을 한꺼번에 잡아서 스테레오 지오메트리를 더 잘 계산할 수있게 해줍니다. 솔버 다른 Ocula 노드의 입력. 여기에서이 샷의 시차를 계산하려면 Solver를 솔버 DisparityGenerator의 입력.
마지막으로, 샷과 일치하는 움직임이 있으면 해당 카메라 데이터를 Solver 노드로 가져올 수 있습니다. O_Solver는 카메라 일치하는 카메라에 연결할 수있는 입력. 이제 키 프레임을 계산할 때 정확한 스테레오 지오메트리를 가져 와서 기능 일치에 사용합니다. 또한 해당 스테레오 지오메트리를 트리의 다른 Ocula 노드에 다운 스트림으로 전달합니다.
이제이 튜토리얼을 마치겠습니다. 우리는 설정 및 품질 검사 분석 키를 다루었습니다. 또한 스테레오 지오메트리의 변경 사항을 테스트하고, 입력 영상을 조정하여 기능 일치를 최대한 활용하고, 해결을 위해 별도의 영상을 사용하고, 최종적으로 일치 이동 카메라를 사용하는 몇 가지 요령을 살펴 보았습니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
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