O_VerticalAligner
그만큼 O_VerticalAligner 플러그인을 사용하면 해당 기능이 수평으로 정렬되도록 뷰를 수직으로 변형시킬 수 있습니다. 그만큼 Vertical Skew 과 Local Alignment 옵션을 사용하면 수렴에 변화가 없도록 각 픽셀의 수평 위치를 동일하게 유지하면서 뷰를 왜곡 할 수 있습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
솔버 |
당신이 사용하는 경우 Global Alignment 모드와 Source 시퀀스에는 O_Solver가 잘 일치하는 기능이 포함되어 있지 않으므로 동일한 카메라 설정으로 다른 시퀀스 촬영에서 O_Solver를 사용할 수 있습니다. 그렇게하면 O_Solver를이 입력에 연결하십시오. |
출처 |
이미지의 스테레오 쌍. 에서 Global Alignment 모드를 사용하지 않는 경우 Solver 입력의 이미지 뒤에 O_Solver 노드가 와야합니다. 에서 Local Alignment 이 모드에서는 O_Solver 노드와 디스 패리티 필드가 필요합니다. O_DisparityGenerator를 사용하여 시차 필드를 만들 수 있습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
O_VerticalAligner Tab |
|||
Views to Use |
viewPair |
Dependent on Source |
정렬 할 두보기를 설정합니다. 이 뷰는 왼쪽 및 오른쪽 눈에 매핑됩니다. |
Align |
alignWhat |
Both Views |
뷰를 이동하여 이미지를 정렬하는 방법을 설정합니다. • Both Views -두보기를 반쯤 이동하십시오. • Left to Right -왼쪽보기를 이동하여 오른쪽에 맞 춥니 다. • Right to Left -오른쪽보기를 이동하여 왼쪽에 맞 춥니 다. |
Warp Mode |
warpMode |
Global Alignment |
수직 정렬에 사용할 모드를 설정합니다. • Global Alignment -업스트림 O_Solver 노드에서 생성 된 기능 일치를 맞추기 위해 전역 이미지 변환을 적용합니다. 당신은 사용할 수 있습니다 Global Method 이 작업을 수행하는 방법을 선택하십시오. 모든 방법에서 여러 O_VerticalAligner 노드는 단일 필터 적중으로 연결됩니다. 코너 핀 및 카메라 정보를 생성하여 분석 할 수 있습니다 Vertical Skew. • Local Alignment -업스트림 O_DisparityGenerator에 의해 계산 된 수직 시차를 제거하기 위해 뷰를 재 구축합니다. 미러 또는 렌즈에 국부적 왜곡이 있고 깊이에 따라 변경되는 경우이 모드를 사용하여 픽셀 별 보정을 만듭니다. |
Global Method |
alignmentMethod |
Vertical Skew |
다음과 같은 경우 이미지를 정렬하는 데 사용할 방법을 선택합니다 Warp Mode 로 설정 Global Alignment: • Vertical Skew -기울기를 사용하여 피처를 y 축을 따라 정렬합니다. 이것은 x 축을 따라 피처를 이동시키지 않습니다. • Perspective Warp -y 축에 정렬하기 위해 이미지에 4 구간 왜곡을 수행하십시오. 그러면 x 축을 따라 형상이 약간 이동 될 수 있습니다. • Rotation -점을 중심으로 전체 이미지를 회전시켜 피처를 세로로 정렬합니다. 회전 중심은 알고리즘에 의해 결정됩니다. • Scale -이미지 크기를 조정하여 기능을 세로로 정렬합니다. • Simple Shift -전체 이미지를 위 또는 아래로 이동하여 기능을 세로로 맞 춥니 다. • Scale Rotate -전체 이미지를 한 점을 중심으로 스케일링 및 회전하여 피쳐를 수직으로 정렬합니다. 회전 중심은 알고리즘에 의해 결정됩니다. • Camera Rotation -두 카메라를 3D 회전으로 먼저 동일한 방향과 평행 한보기 축을 갖도록 피쳐를 정렬 한 다음보기를 다시 수렴하여 원래의 수렴을 제공합니다. 이 방법에는 업스트림 O_Solver 노드가 제공하는 카메라 형상이 필요합니다. 최상의 결과를 얻으려면 O_Solver를 사용하십시오. Camera 입력 카메라에 대한 정보를 제공하기 위해 입력합니다. 만약 Camera 입력이 연결되면 키 프레임에서만 가져온 것이 아니라 프레임 당 카메라 데이터가 사용됩니다. |
filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. 노트 : 이 컨트롤은 설정 한 경우에만 사용할 수 있습니다 Warp Mode 에 Global Alignment. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 매끄럽게, 중간 선명도를받습니다. • Rifman -재 매핑 된 픽셀은 약간의 매끄러움과 뚜렷한 선명도를받습니다. • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평평하게 다듬습니다 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음). |
Analyse Sequence |
analyse |
N/A |
클릭하여 시퀀스를 분석하여 코너 핀 또는 정렬 된 카메라 출력을 만듭니다. 사용하다 Analyse Sequence 를 제외한 모든 전역 메소드에서 출력 데이터를 작성합니다. Vertical Skew (기본값). 그런 다음 Create Corner Pin, Create Camera 또는 Create Rig. |
Create Corner Pin |
createPin |
N/A |
클릭하면 O_VerticalAligner의 결과를 나타내는 코너 핀을 만들려면 클릭 Analyse Sequence. 여러 O_VerticalAligner 노드를 사용하여 원하는 정렬을 생성 할 수 있습니다. 그런 다음 최종 노드를 분석하여 연결된 변환을 나타내는 단일 코너 핀을 만듭니다. 이것은 제외한 모든 전역 방법에서 작동합니다. Vertical Skew (기본값). |
Create Camera |
createCamera |
N/A |
미리 추적 된 경우 Nuke 에 연결된 스테레오 카메라 Camera 트리 위로 O_Solver를 입력하면 Analyse Sequence을 클릭하면 분석에서 수직으로 정렬 된 카메라를 만들 수 있습니다. 왼쪽 및 오른쪽 뷰 매개 변수를 유지하기위한 분할 컨트롤이있는 단일 카메라 노드를 제공합니다. 이것은 제외한 모든 전역 방법에서 작동합니다. Vertical Skew (기본값). |
Create Rig |
createRig |
N/A |
미리 추적 된 경우 Nuke 에 연결된 스테레오 카메라 Camera 트리 위로 O_Solver를 입력하면 Analyse Sequence을 클릭하면 분석에서 수직으로 정렬 된 카메라 리그를 만들 수 있습니다. 두 개의 카메라 노드와이를 결합하는 JoinViews 노드가 제공됩니다. 이것은 제외한 모든 전역 방법에서 작동합니다. Vertical Skew (기본값). |
Output Tab |
|||
Four Corner Pin |
|||
Bottom Left xy |
pinBL |
0,0 |
이 컨트롤은 입력 이미지에 적용하여 O_VerticalAligner와 동일한 결과를 생성 할 수있는 2D 코너 핀을 나타냅니다 (모든 전역 방법에서 제외) Vertical Skew). 이를 통해 분석을 수행 할 수 있습니다 Nuke매트릭스를 Baselight와 같은 타사 응용 프로그램으로 가져간 다음 이미지 나 카메라를 정렬합니다. • Bottom Left -분석 단계에서 계산 된 왼쪽 하단 모서리 핀의 좌표. • Bottom Right -분석 단계에서 계산 된 오른쪽 하단 모서리 핀의 좌표. • Top Right -해석 단계에서 계산 된 오른쪽 상단 모서리 핀의 좌표. • Top Left-분석 단계에서 계산 된 왼쪽 위 모서리 핀의 좌표 |
Bottom Right xy |
pinBR |
0,0 |
|
Top Right xy |
pinTR |
0,0 |
|
Top left xy |
pinTL |
0,0 |
|
Transform Matrix |
transformMatrix |
N/A |
수직 정렬을 위해 연결된 2D 변환을 제공합니다. 클릭하면 행렬이 채워집니다 Analyse Sequence 에 O_VerticalAligner 탭. 소스의 각보기마다 하나의 행렬이 있습니다. |
Python Tab |
|||
before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress |
renderProgress |
none |
이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
비디오 자습서
OCULA 3.0-VerticalAligner ...에서 주조 의 위에 비 메오.
파운드리의 Ocula에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 Jon입니다. 이 자습서에서는 Ocula 3.0에서 세로 정렬을 설정하고 검토하는 방법을 살펴 봅니다. 솔버 노드는 입력 푸티 지의 스테레오 지오메트리를 계산합니다. O_VerticalAligner 노드에서 해당 정보를 사용하여 이러한 플레이트의 수평 정렬을 수정합니다. 타임 라인에서 일부 분석 키를 정의하여 이전 자습서에서 솔버를 설정하는 방법을 보았습니다. 각 분석 키 프레임에서 솔버는 왼쪽과 오른쪽보기 사이의 일부 기능 일치를 계산합니다. 기능 일치 데이터를 사용하여 스테레오 지오메트리를 계산합니다. 또한 플레이트의 정렬을 계산하는 데 사용되며, Solver 내부에서 피쳐가 일치하는 QC (품질 검사)로 직접 미리 볼 수 있습니다. O_VerticalAligner 노드는 해당 정렬 데이터를 플레이트에 적용하고 키간에 부드럽게 보간합니다.
이 영상을 위해 여러 VerticalAligner 노드를 결합했습니다. 첫 번째를 살펴보면 왼쪽 및 오른쪽보기를 설정할 수 있고 두보기를 모두 정렬할지 또는 하나의보기를 영웅보기에 정렬 할지를 선택할 수 있습니다. 나중에 보거나 모서리 핀처럼 작동하는 전역 정렬을 살펴 봅니다. 전체 정렬의 경우 플레이트의 정렬을 계산하는 방법에 대해 다른 옵션을 선택할 수 있으며 이미지를 왜곡 할 때 사용되는 필터를 선택할 수 있습니다. 여기에 네 개의 Aligner가 연속으로 표시되어 있습니다. 모든 전역 메소드가 연결되므로 단일 필터 적중 만 생성됩니다. 플레이트를 정렬하기 위해 가장 적합한 방법을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 나는 일반적으로 간단한 교대 먼저 수직으로 정렬하려면 먼저 규모 초점 거리 차이를 제거하기 위해 플레이트에 회전 카메라 사이의 롤을 제거합니다. 사용하도록 선택할 수도 있습니다 카메라 회전 여기에서 카메라간에 롤과 피치가 나옵니다. 마지막으로 수직으로 기울이기전환 카메라 리그로 키스톤을 추출하는 데 사용할 수 있습니다. 기울어 짐을 코너 핀으로 나타낼 수는 없지만 기억해야합니다. 따라서 나중에 볼 코너 핀을 내보내려면 다음을 사용하십시오. 원근 뒤틀기 마지막 단계로 방법.
자, 최종 정렬이 어떻게 작동하는지 봅시다. QC 정렬을 위해 Anaglyph 노드를 사용하여 왼쪽 및 오른쪽 노드를 오버레이하고 플레이트에 남아있는 수직 불일치를 확인할 수 있습니다. Ocula와 함께 제공되는 StereoReviewGizmo를 사용할 수도 있습니다. 여기에 표시됩니다 차 영상. 정렬 된 판의 시차를 계산 중이며 기즈모에는 내부에 ReConverge 노드가 있습니다. 수렴 점을 집어 들고 움직여 이미지의 다른 부분에서 세로 불일치를 확인할 수 있습니다. 여기 배경의 조명에 차이가있는 것 같습니다. 다시 돌아가 VerticalAligner 노드를 사용하여 선택한 정렬 옵션을 검토하여이 문제를 해결할 수 있습니다. 또는 여기서 수행 할 작업은 O_Solver의 분석 키에 사용자 정의 일치 항목을 추가하는 것입니다. 따라서 사용자 정의 기능 일치시 정렬이 정확하게 잠 깁니다. 여기 양쪽의 배경 조명에 약간의 조명을 추가하고 동일한 위치에 정확히 일치하도록주의를 기울입니다. Anaglyph 노드로 돌아가서 정렬이 얼마나 잘 작동하는지 확인할 수 있습니다. 표시등이 일치합니다.
사용자 일치 항목이 수평이되도록하려면 정렬에 가중치를 부여해야합니다. 따라서 깊이와 정렬이 변경되면 해당 사용자 일치 항목을 다른 깊이에 배치해야합니다. 이제 정렬을 QC하고 O_Solver에서 분석 키를 수정하는 방법이 있습니다. 고스트 효과가 배경 조명에서 사라진 것을 알 수 있습니다. 이제 키 사이의 정렬을 확인하여 얼마나 잘 보간되는지 확인해야합니다. 여기에는 많은 프레임이 있으므로 정렬 판에 대해 계산되는 시차를 보는 것이 요령입니다. 디스 패리티의 수직 구성 요소를보고 임계 값과 비교하여 왼쪽과 오른쪽보기 사이에 수직적 불일치가 있는지 확인하도록 설정된 Expression 노드가 있습니다. 여기에 내가 증가했다는 것을 주목할 가치가 있습니다. 힘 내 DisparityGenerator에서 정렬에서 불일치를 선택했는지 확인하십시오.
나는 그것을 렌더링했고 그것을 다시 읽고 다시 점검하여 내가 먼저 확인해야 할 잘못된 프레임이 있는지 확인 할 수 있습니다. 이 프레임에는 약간의 차이가 있습니다. 다시 전환하면 프레임 105와 106 주위에서 큰 불일치가 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이제 솔버로 돌아가서 새 것을 추가해야합니다 분석 키 여기서 정렬을 다시 계산하려면 보간이 충분하지 않습니다.
이제 보자 로컬 정렬 선택권. 수직 구성 요소 및 시차를 기반으로 픽셀 당 업데이트를 수행합니다. DisparityGenerator가 있고 왼쪽과 오른쪽보기 간의 수직 불일치를 계산하고 있습니다. 로컬로 수정하므로 플레이트에 세로 오프셋이 남아 있지 않습니다. 예를 들어 미러 리그의 미러에 왜곡이있는 경우 플레이트에 남아있는 로컬 왜곡을 시뮬레이션했습니다. 이것은 입력 영상이며이 지역을 왜곡했습니다. 과장되어보다 쉽게 볼 수 있습니다. 이전과 마찬가지로 전역 수정을 수행하려고합니다. 전체 결과는 다음과 같습니다. 플레이트의 로컬 왜곡을 보정 할 수 없으므로 여전히 조명이 변위되어 있음을 알 수 있습니다. 나중에 로컬 보정을 보도록 전환하면 이것이 수정 된 것을 볼 수 있습니다. 따라서 둘 사이를 전환하면 플레이트가 왜곡되어 시작된 지역에서만 수정이 적용되는 것을 볼 수 있습니다. 따라서 로컬 정렬을 사용하여 왜곡을 보정 할 수 있습니다. 또한 O_Solver의 모든 프레임을 키잉하지 않고도 리그에서 고주파 지터를 제거하는 데 사용할 수 있습니다. 그래도 기억해야 할 것은 전역 정렬을 먼저 수정하는 것이므로 로컬 정렬과의 작은 차이 만 취해야합니다. 이 방법으로 큰 수직 불일치를 수정하면 푸티 지의 픽셀 종횡비가 왜곡 될 수 있습니다.
마지막으로, 샷에 일치하는 카메라가있는 경우 분석 키를 설정하기 전에 카메라를 O_Solver로 가져올 수 있습니다. 그러면 스테레오 지오메트리의 기능 일치가 해당 입력 카메라를 기반으로합니다. 그런 다음 카메라 회전 일치하는 이동 된 카메라를 수정하여 플레이트가 수평으로 정렬되도록 VerticalAligner에서정렬 된 플레이트는 다음과 같습니다. 또한 VerticalAligner에서는 Nuke 외부로 정렬을 내보내려면 전체 시퀀스를 분석하고 코너 핀을 만들 수 있습니다. 입력에 일치 이동 카메라가있는 경우 올바른 플레이트와 함께 사용할 정렬 된 리그를 만들 수도 있습니다. 모든 전역 정렬 방법으로이 작업을 수행 할 수 있습니다. 수직으로 기울이기카메라 나 모서리 핀으로는 표현할 수 없습니다. 여기에서 샷을 분석하고 정렬 된 리그를 만들었습니다. 3D로 전환하면 여기에 원래 리그가 있고 그 옆에 정렬 된 리그가 있습니다. 정렬 된 판과 일치하도록 회전 된 것을 볼 수 있습니다.
이것으로이 튜토리얼을 마무리합니다. O_VerticalAligner 노드를 사용하여 O_Solver 노드의 분석 키를 기준으로 스테레오 푸티지를 수평으로 정렬하는 방법을 살펴 보았습니다. 우리는 정렬을 QC하는 방법, O_Solver의 키 프레임에서 정렬을 수정하기 위해 사용자 정의 일치를 추가하는 방법을 살펴 보았으며 정렬 된 플레이트에 대해 시차를 사용하여 키 프레임간에 보간 될 때 정렬이 얼마나 잘 작동하는지 검토 할 수 있습니다. 우리는 또한 로컬 정렬 옵션을 사용하여 작은 왜곡을 수정하고이를 사용하여 리그에서 고주파 지터를 제거 할 수 있습니다. 그리고 우리는 판의 정렬을 정의하기 위해 성냥을 움직 인 리그를 잡아 당겼습니다. 마지막으로, 시퀀스를 분석하여 플레이트에 대해 정렬 된 카메라 리그를 출력하거나 Nuke 외부로 내보낼 코너 핀을 만드는 방법을 살펴 보았습니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
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