ParticleBlinkScript
ParticleBlinkScript 노드는 깜박임 Foundry의 Blink 프레임 워크를 실행하는 노드를 통해 코드를 한 번 작성하고 지원되는 모든 장치에서 실행할 수 있습니다. 이는 코드 변환을 통해 이루어지며, 여기서 Blink 코드는 각 대상 장치에 대한 특정 코드로 바뀝니다.
이미지에서 작동하는 BlinkScript 노드와 달리 ParticleBlinkScript 노드는 입자 시스템에서 작동합니다. 입자를 수정하기 위해 깜박임 커널을 작성할 수있는 ParticleOp입니다. Nuke파티클 노드에 내장되어 있습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
입자 |
ParticleBlinkScript 커널이 적용되는 소스 입자. |
속성-BlinkScript 탭
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
display |
display |
unchanged |
3D 객체의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.
|
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
unchanged |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 디스플레이 선택과 독립적이지만 설정은 동일합니다.
|
Kernel File |
kernelFile |
none |
사용되는 커널의 파일 경로를 설정합니다 Load 과 Save 작업. BlinkScript 커널은 .rpp 파일 확장자. |
Load |
loadKernelFile |
N/A |
에 지정된 커널을로드하고 컴파일하려면 클릭하십시오. Kernel File 들. |
Save |
saveKernelFile |
N/A |
현재 커널을 위치 및 파일 이름에 저장하려면 클릭하십시오 Kernel File 들. |
Kernel Source |
|||
Kernel Editor |
kernelSource |
ParticleDrag |
컴파일하려는 커널을 입력하거나 목적에 맞게 기본 ParticleDrag를 편집하십시오. 클릭 Recompile 버튼을 눌러 변경 결과를 봅니다. |
Recompile |
recompile |
N/A |
현재 커널 편집기에있는 커널을 다시 컴파일하려면 클릭하십시오. 존재하는 모든 컴파일 오류가 화면에 표시됩니다. |
Create Knobs |
createKnobs |
N/A |
아직없는 매개 변수에 대한 노브를 만들려면 클릭하십시오. |
Publish |
publish |
N/A |
현재 노드의 사본을 포함하는 그룹을 작성하려면 클릭하십시오. 그런 다음 원하는 경우 기즈모로 저장할 수 있습니다. |
Protect Kernel |
protectKernelWhenPublishing |
disabled |
활성화하면 게시 된 그룹의 커널이 인코딩되어 게시 된 노드가 스크립트에 기록 될 때 읽을 수 없습니다. |
속성-조건 탭
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
probability |
probability |
1 |
이것은 주어진 입자가이 노드에 의해 영향을받을 확률을 정의합니다. 들어오는 각 입자에 대해 op는 0과 1 사이의 난수를 생성합니다. 숫자가 정의 된 것보다 큰 경우 probability 그 입자는 무시되고 변경되지 않습니다. 0.0 -입자가 영향을받지 않습니다. 1.0 -모든 입자가 영향을받습니다 |
min age |
min_age |
0 |
이 노드에 영향을받는 입자의 최소 요구 기간을 정의하십시오. 이 노드는이 나이 이상인 파티클에만 적용되며, 나이는 0-1. |
max age |
max_age |
1 |
이 노드의 영향을받는 입자의 최대 필수 기간을 정의하십시오. 이 노드는이 연령 미만인 입자에만 적용되며, 여기서 연령은 0-1. |
random seed |
seed |
0 |
이 값을 변경하면 난수가 필요한 항목마다 다른 결과가 생성됩니다. 특히 사용됩니다 probability 그러나 또한 사용할 수 있습니다 range 내 손잡이 ParticleEmitter. |
channels |
channels |
all |
이 힘을 적용 할 채널을 선택하십시오. 입자는 하나 이상의 채널에서 방출 될 수 있으며 선택한 채널에만이 힘이 적용됩니다. |
속성-지역 탭
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
region |
region |
none |
입자 효과를 제한하는 데 사용할 영역을 설정합니다. 예를 들어 sphere, 해당 구형 영역 내부의 입자 만 입자 효과의 영향을받습니다.
|
invert region |
region_invert |
disabled |
사용하도록 설정하면 region 그 안에있는 사람들보다는 영향을받습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.
|
|
snap_menu |
N/A |
|
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 영역 마커를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 영역 마커를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
영역 마커의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 개체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
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