파티클 캐시
ParticleCache 노드를 사용하면 파티클 시스템의 형상 시뮬레이션을 파일로 저장할 수 있습니다. 그런 다음 다른 세션에서 다시 읽을 수 있습니다. Nuke 또는 재 계산이 필요하지 않은 다른 머신에서.
이를 통해 아티스트가 파티클 시스템을 제작 한 다음 재 계산없이 렌더 팜에서이를 사용하여 렌더링 시간을 단축 할 수 있습니다.
캐싱은 입력에 의존하기 때문에 렌더링 된 파티클 시스템을 대체하지 않습니다.
노트 : ParticleCache 노드는 단일 파티클 시스템 또는 여러 개의 병합 된 파티클 시스템의 맨 아래에 배치해야합니다. 두 개의 개별 스트림에 연결된 장면 노드 아래 또는 일련의 파티클 노드 중간에 배치 할 수 없습니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
---|---|---|
입력 |
입자 |
캐시에 쓰려고하는 파티클 시스템. |
컨트롤 (UI) |
노브 (스크립팅) |
기본값 |
함수 |
---|---|---|---|
캐시 탭 | |||
파일 |
파일 |
none |
파티클 시스템을 사용할 파일 경로를 .nkpc 파일 확장자. 노트 : ParticleCache는 최대 100 개의 서브 프레임을 렌더링해야 할 수도 있습니다. 이를 설명하기 위해 파일 이름의 프레임 번호에 소수점을 추가합니다. 예를 들어 file 필드는 particle_cache.####.nkpcParticleCache는 particle_cache.0001.01.nkpc , particle_cache.0001.02.nkpc , 등등. |
심 |
particle_cache_padding |
1 |
ParticleCache 렌더의 시작과 끝에 추가 된 추가 프레임 수입니다. 모션 블러로 인해 다운 스트림에 프레임을 요청하는 노드가있는 경우 모션 블러로 인해 필요합니다 (예 : shutter 다운 스트림 ScanlineRender 노드의 값). 활성화 할 때 "입자 캐시 데이터를 찾을 수 없습니다"오류가 발생하는 경우 read from file이 값을 늘려야합니다. |
세우다 |
세우다 |
해당 없음 |
입자 시스템을 지정된 위치로 렌더링하려면 클릭하십시오 file 제어. |
파일에서 읽다 |
particle_cache_read_from_file |
비활성화 |
활성화되면 파티클 시스템을 file 제어. 비활성화되면 입자 시스템을 정상적으로 재평가합니다. |
Python 탭 (이 컨트롤은 Python 콜백 용이며 다양한 이벤트가 발생할 때 Python 함수를 자동으로 호출하는 데 사용할 수 있습니다. Nuke.) |
|||
렌더링하기 전에 |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
각 프레임 전에 |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
각 프레임 후 |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
렌더링 후 |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
진행을 렌더링 |
renderProgress |
none |
이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
ParticleCache-NUKE 8 튜토리얼 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
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