카드 3D
Card3D 노드를 사용하면 변형 노드에서 가능한 동일한 기하학적 변형을 적용 할 수 있지만 추가 작업 축 z를 제공합니다. 평평한 카드에 인쇄되어 카메라 앞에 놓인 것처럼 이미지를 변환합니다. Card3D 노드의 변형은 실제로는 3D가 아니라 "2.5D"라고 불리는 것입니다. 즉 z 축에서 요소를 다시 이동할 수는 있지만 다른 축의 뒤 또는 앞이라는 의미를 전달하지는 않습니다. 요소. 2.5D 변형은 요소의 원근감을 "속임수"또는 카메라 줌 "가짜"와 같은 작업에 유용합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
중심선 |
카드를 부모로 지정할 수있는 null 객체로 작동하는 선택적 Axis 노드입니다. 연결되면 축 변환 컨트롤을 사용하여 Card3D 노드를 제어 할 수 있습니다. 예를 들어 축 노드를 회전하면 Card3D 노드가 회전합니다. 동일한 Axis 노드를 사용하여 여러 노드를 제어하려는 경우 유용 할 수 있습니다. |
캠 |
카드를 보는 데 사용되는 선택적 카메라 노드입니다. |
|
이름이없는 |
카드에 배치 할 이미지입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Card3D Tab |
|||
|
file_menu |
N/A |
파일 메뉴를 통해 다음을 수행 할 수 있습니다. • Import chan file -채널 파일을 가져와 해당 파일의 변환 데이터에 따라 카드를 이동합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -카드에 적용한 변환 데이터를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
스냅 메뉴를 통해 다음을 수행 할 수 있습니다. • Match selection position -뷰어의 3D 지오메트리 객체에서 선택한 정점에 카드 위치를 일치시킵니다. • Match selection position, orientation -뷰어의 3D 지오메트리 객체에서 선택한 정점에 카드의 위치와 방향을 일치시킵니다. • Match selection position, orientation, size -뷰어의 3D 지오메트리 객체에서 선택한 정점에 카드의 위치, 방향 및 크기를 일치시킵니다. 뷰어에서 정점을 선택하려면 뷰어에 3D 객체를 첨부하고 Tab 뷰어의 3D 모드를 활성화합니다. 그런 다음 활성화 Vertex selection 도구를 클릭하고 선택 윤곽을 드래그하여 객체에서 정점을 선택합니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
순서를 선택하십시오 Nuke 스케일, 회전 및 변환을 실행합니다 (S 규모를 나타내며 R 회전 T 번역). 순서는 결과에 영향을 줄 수 있습니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
순서를 선택하십시오 Nuke 개별 축에서 회전을 실행합니다 (X, Y, Z). |
translate xyz |
translate |
0, 0, -1 |
x, y 및 z 축에서 카드를 변환합니다. 또는 뷰어의 변환 오버레이에서 임의의 축을 드래그 할 수 있습니다. |
rotate xyz |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 카드를 회전시킵니다. 이것은 관점을 속이는 데 유용합니다. 또는 Ctrl/Cmd 뷰어의 변환 오버레이에서 임의의 축을 드래그하는 동안 |
scale xyz |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 카드 크기를 조정합니다. 이들 중 하나를 음수 값으로 설정하면 해당 축을 따라 입력 이미지가 반전됩니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z에서 동시에 프레임 크기를 조정합니다. 이것은 효과적으로 갱단 scale xyz 가치. |
skew xyz |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 카드를 기울입니다. |
pivot xyz |
pivot |
0, 0, 0 |
카드의 위치, 배율 및 회전을 변경하면 카드의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 그만큼 pivot x, y , z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 카드 외부로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 후속 로컬 변환이 수행됩니다. 를 눌러 피벗 점을 배치 할 수도 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 뷰어에서 드래그하는 동안 |
Local matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
geometry |
|||
lens-in focal |
lens_in_focal |
1 |
카드에서 사진을 촬영 한 카메라의 초점 거리입니다. 카드가 올바른 크기로 조정되어 멀리서도 Z카드가이 시야를 채 웁니다. |
lens-in haperture |
lens_in_haperture |
1 |
카드의 사진을 촬영 한 카메라의 수평 조리개. 카드가 올바른 크기로 조정되어 멀리서도 Z카드가이 시야를 채 웁니다. |
render params |
|||
output format |
format |
root.format |
시퀀스를 출력 할 형식을 선택하십시오. 형식이 아직 없으면 선택할 수 있습니다 new 처음부터 새로운 형식을 만들 수 있습니다. 기본 설정 root.format에 표시된 형식으로 이미지 크기를 조정합니다. Project Settings 대화 상자. |
filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
clamp |
clamp |
disabled |
다음과 같이 선명하게하는 필터를 사용하는 경우 Rifman 과 Lanczos, 후광 효과가 나타날 수 있습니다. 필요한 경우 확인 clamp 이 문제를 해결하십시오. |
black outside |
black_outside |
enabled |
이미지 경계 외부에 검은 색 픽셀로 렌더링되므로 요소를 다른 요소 위에 쉽게 레이어 할 수 있습니다. 이 컨트롤을 선택 취소하면 외부 영역이 이미지 시퀀스의 가장 바깥 쪽 픽셀로 채워집니다. 대부분의 경우 black outside 확인했습니다. 그러나 카메라 흔들림을 위해 또는 유사한 모양으로 출력을 텍스처 매핑하거나 교차시키려는 경우이 기능을 끄고 싶을 수 있습니다. 노트 : 활성화 black outside 알파가없는 경우 입력 이미지 영역을 덮는 단색 알파를 추가합니다. |
motionblur |
motionblur |
0 |
모션 블러 샘플 수를 설정합니다. 값이 1이면 대부분의 시퀀스에 대해 합리적인 결과가 생성됩니다. 더 높은 품질을 위해 더 많은 샘플을 생성하려면 값을 늘리거나 처리 시간을 줄이려면 줄이십시오. 값이 클수록 결과가 더 매끄 럽습니다. |
shutter |
shutter |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. 값을 높이면 흐림 효과가 커지고 값이 작아집니다. |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
이 값은 현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 작동 방식을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
shuttercustomoffset |
0 |
If the shutter offset control is set to custom, this field is used to set the time that the shutter opens by adding it to the current frame. Values are in frames, so -0.5 would open the shutter half a frame before the current frame. |
단계별 가이드
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