구형 변환
SphericalTransform은 CaraVR 툴셋을 사용하여 360 개의 리그를 포함하여 여러 프로젝션간에 이미지를 변환합니다. NukeX. 이 뷰 프로젝션은 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.
• 같은 전체 프레임 Latlong단일 지점을 중심으로 360 개 세계를 포괄하며
• 와 같은 부분 프레임 Rectilinear 보기 Nuke 작동하도록 설계되었습니다.
그만큼 Output 뷰어 내 제어 시스템을 사용하여 회전을 제어 할 수도 있습니다. 잠깐만 Ctrl/Cmd+Alt 왼쪽 클릭하고 드래그하여 이미지를 이동하고 이동 및 기울기 설정을합니다. 더하다 Shift 이동을 위해 단일 치수에 고정합니다. 부분 프레임 투영에서 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 focal length본질적으로 확대 및 축소합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
-지 |
다른 유형으로 변환하려는 환경 맵. 입력 이름은 Project 과 Format 선택된. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
SphericalTransform Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제: • Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences. • 시스템에 적합한 GPU가 없습니다. • GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다. 사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다. 노트 : 다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다. 노트 : 로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
|
Input |
|||
Projection |
projTypeInput |
LatLong |
변환 할 입력 투사 유형을 설정합니다. 선택한 유형은 텍스처에 포함 된 방향 정보에 따라 다릅니다. 예를 들어 Cube + X, + Y, + Z -X, -Y, -Z • LatLong -가장 일반적인 풀 360 프레임 프로젝션. 많은 VR 파이프 라인은 단순성과 폭 넓은 사용으로 인해 수집 및 내보내기에 모두 latlong을 사용합니다. • Cubemap -또 다른 풀 360 프로젝션. 6 개의면 각각은 본질적으로 직선형이므로 데이터가 더 친숙 할 수 있습니다. • Rectilinear -가장 친숙한 부분 프레임, 표준 투영. • Fisheye -어안 렌즈에 사용되는 일반적인 광학 모델을 에뮬레이트하는 여러 투영을 포함합니다. 이것들은 모두 부분 프레임 프로젝션이므로 Rectilinear 투사 유형. • MirrorBall -사용 가능한 영역을 채우도록 확장 된 반사 볼. |
Format |
packingTypeInput |
Image |
입력 큐브 맵의면이 표시되는 방법을 설정합니다. • Image • Views • Faces 노트 : 그만큼 Format 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap. |
Packing |
cubemapPackingInput |
LL-Cross |
단일 이미지에서 얼굴을 포장하는 방법을 설정합니다. • LL-Cross • 6x1 • 3x2 노트 : 그만큼 Packing 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap 과 Format 로 설정 Image. |
노트 : The Focal to Shift controls are only available when Projection is set to Rectilinear or Fisheye. |
|||
Focal |
focalInput |
16 |
입력 카메라에 사용되는 초점 거리를 설정합니다. |
Sensor |
sensorInput |
36, 24 |
입력 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다. |
Film Back Preset |
filmBackPresetInput |
Custom |
카메라를 설정 Sensor 과 Focal 선택한 사전 설정에 대해 자동으로. |
Position |
positionInput |
0, 0, 0 |
구의 중심을 기준으로 입력 카메라의 위치를 설정합니다. |
K |
KInput |
0, 0, 0 |
xyz 축에서 입력 카메라의 왜곡 계수를 설정합니다. |
Shift |
shiftInput |
0, 0 |
xy 축에서 입력 렌즈의 중심 이동을 설정합니다. |
Rotation |
modeInput |
Pan-Tilt-Roll |
입력 회전 모드를 설정합니다 : • Look -추가 directionInput 위젯을 뷰어에 입력하면 입력의 모양을 제어 할 수 있습니다. • From-To -추가 fromInput 과 toInput 위젯을 뷰어로 이동하면 위젯을 이동하여 입력을 변환 할 수 있습니다. • Pan-Tilt-Roll -를 사용하여 입력을 변환 할 수 있습니다 Pan Tilt Roll 통제 수단. • Rotation Angles -당신이 사용하여 입력을 회전 할 수 있습니다 Rotation Order 과 Rotation Angles 통제 수단. |
Pan Tilt Roll |
panTiltRollInput |
0, 0, 0 |
언제 Rotation 로 설정 Pan-Tilt-Roll, 입력을 수동으로 변환 할 수 있습니다. |
Output |
|||
Projection |
projTypeOutput |
LatLong |
입력이 변환되는 출력 투영 유형을 설정합니다. 선택한 유형은 텍스처에 포함 된 방향 정보에 따라 다릅니다. 예를 들어 Cube + X, + Y, + Z -X, -Y, -Z • LatLong -가장 일반적인 풀 360 프레임 프로젝션. 많은 VR 파이프 라인은 단순성과 폭 넓은 사용으로 인해 수집 및 내보내기에 모두 latlong을 사용합니다. • Cubemap -또 다른 풀 360 프로젝션. 6 개의면 각각은 본질적으로 직선형이므로 데이터가 더 친숙 할 수 있습니다. • Rectilinear -가장 친숙한 부분 프레임, 표준 투영. • Fisheye -어안 렌즈에 사용되는 일반적인 광학 모델을 에뮬레이트하는 여러 투영을 포함합니다. 이것들은 모두 부분 프레임 프로젝션이므로 Rectilinear 투사 유형. • MirrorBall -사용 가능한 영역을 채우도록 확장 된 반사 볼. |
Format |
packingTypeOutput |
Image |
출력 큐브 맵의면이 표시되는 방법을 설정합니다. • Image • Views • Faces 노트 : 그만큼 Format 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap. |
Packing |
cubemapPackingOutput |
LL-Cross |
단일 이미지에서 얼굴을 포장하는 방법을 설정합니다. • LL-Cross • 6x1 • 3x2 노트 : 그만큼 Packing 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap 과 Format 로 설정 Image. |
노트 : The Focal to Shift controls are only available when Projection is set to Rectilinear or Fisheye. |
|||
Focal |
focalOutput |
16 |
출력 카메라에 사용되는 초점 거리를 설정합니다. |
Sensor |
sensorOutput |
36, 24 |
출력 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다. |
Film Back Preset |
filmBackPresetOutput |
Custom |
카메라를 설정 Sensor 과 Focal 선택한 사전 설정에 대해 자동으로. |
Position |
positionOutput |
0, 0, 0 |
구의 중심을 기준으로 출력 카메라의 위치를 설정합니다. |
K |
KOutput |
0, 0, 0 |
xyz 축에서 출력 카메라의 왜곡 계수를 설정합니다. |
Shift |
shiftOutput |
0, 0 |
xy 축에서 출력 렌즈의 중심 이동을 설정합니다. |
Rotation |
modeOutput |
Pan-Tilt-Roll |
출력 회전 모드를 설정합니다 : • Look -추가 directionInput 보기 방향을 제어 할 수있는 뷰어 위젯. • From-To -추가 fromOutput 과 toOutput 위젯을 뷰어로 이동하면 위젯을 움직여 리그를 변형 할 수 있습니다. • Pan-Tilt-Roll -를 사용하여 출력을 변환 할 수 있습니다 Pan Tilt Roll 통제 수단. • Rotation Angles -당신이 사용하여 출력을 회전 할 수 있습니다 Rotation Order 과 Rotation Angles 통제 수단. |
Pan Tilt Roll |
panTiltRollOutput |
0, 0, 0 |
언제 Rotation 로 설정 Pan-Tilt-Roll, 출력을 수동으로 변환 할 수 있습니다. |
Filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
Format |
formatMode |
To Scale |
입력에서 시작하여 사용할 형식 또는 계산 방법을 설정합니다. • To Format -지정된 입력 형식을 출력 형식으로 강제합니다. 다음과 같은 카메라 유형의 투사를 사용하는 경우 Rectilinear, sensor size y 매개 변수는 무시됩니다. • To Width -출력 형식에 지정된 입력 너비가 있지만 출력에 따라 높이가 계산됩니다. Projection 형식 비율. • To Scale -출력 형식 너비는 입력 형식 너비에서 계산되고 높이는 출력에 따라 계산됩니다. Projection 형식 비율. |
Width |
scale |
1 |
입력 너비를 출력 너비로 변환 할 배율을 설정합니다. |
Output Format |
output |
root.format |
언제 Format 로 설정 To Format, 사용되는 출력 형식을 지정합니다. |
AdjustBBox |
adjustBBox |
0 |
출력 이미지 경계 상자의 크기를 증가시킵니다. Blur 또는 LensDistortion과 같은 노드의 이미지 가장자리에서 픽셀에 액세스해야하는 경우 경계 상자를 확장 할 수 있습니다. |
Swap Input/Output |
swap |
N/A |
클릭하면 Input 과 Output 제어 설정. |
CaraVR Options |
|||
Metadata |
metaDataOperation |
Ignore |
수신 메타 데이터를 처리하는 방법을 설정합니다. • Ignore -스트림에 존재하는 모든 메타 데이터는 변경되지 않은 다운 스트림으로 전달됩니다. • Apply -스트림의 메타 데이터 및 C_SphericalTransform 노드의 컨트롤에 의해 설명 된 총 변환에 따라 이미지를 회전합니다. 노트 : 이 옵션은 들어오는 이미지가 LatLong 공간에 있다고 가정합니다. • Transform -출력 메타 데이터를 입력 메타 데이터와 C_SphericalTransform 노드의 컨트롤에 의해 설명 된 총 변환의 합계로 설정하지만 출력 이미지는 수정하지 않습니다. |
Export |
exportMenu |
C_SphericalTransform (Inverted Linked) |
노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다. • C_SphericalTransform (Inverted Linked) -현재 변환을 반전 시키도록 연결된 C_SphericalTransform 세트 표현식을 작성합니다. 이것은 직선과 latlong 사이를 전환하여 roto와 같은 VFX 작업을 수행 할 때 유용 할 수 있습니다. • C_SphericalTransform (Concatenated) -현재 C_SphericalTransform 노드를 Input+Output 모드에서 두 번째 C_SphericalTransform 노드를 만듭니다. Input 방법. 노드 트리의 최종 C_SphericalTansform이 연결된 회전을 수행 할 때까지 메타 데이터 만 다운 스트림으로 전달하여 불필요한 필터링 적중을 유발하지 않고 증분 위도 회전을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. |
Create |
exportButton |
N/A |
내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오. |
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
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