구형 변환

SphericalTransform은 CaraVR 툴셋을 사용하여 360 개의 리그를 포함하여 여러 프로젝션간에 이미지를 변환합니다. NukeX. 이 뷰 프로젝션은 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

같은 전체 프레임 Latlong단일 지점을 중심으로 360 개 세계를 포괄하며

와 같은 부분 프레임 Rectilinear 보기 Nuke 작동하도록 설계되었습니다.

그만큼 Output 뷰어 내 제어 시스템을 사용하여 회전을 제어 할 수도 있습니다. 잠깐만 Ctrl/Cmd+Alt 왼쪽 클릭하고 드래그하여 이미지를 이동하고 이동 및 기울기 설정을합니다. 더하다 Shift 이동을 위해 단일 치수에 고정합니다. 부분 프레임 투영에서 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 focal length본질적으로 확대 및 축소합니다.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

-지

다른 유형으로 변환하려는 환경 맵. 입력 이름은 Project Format 선택된.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

SphericalTransform Tab

Local GPU

gpuName

N/A

렌더링 할 때 사용되는 GPU를 표시합니다 Use GPU if available 사용 가능. 로컬 GPU 디스플레이 Not available 언제:

Use CPU 로 선택 default blink device 에서 Preferences.

시스템에 적합한 GPU가 없습니다.

GPU에서 사용 가능한 여유 메모리가 충분하지 않은 경우와 같이 선택한 GPU에서 처리 할 컨텍스트를 작성할 수 없습니다.

사용 가능한 경우 다른 GPU로 이동하여 다른 GPU를 선택할 수 있습니다 Preferences 그리고에서 대안을 선택 default blink device 쓰러지 다.

노트 :  다른 GPU를 선택하면 다시 시작해야합니다 Nuke 변경 사항이 적용되기 전에

Use GPU if available

useGPUIfAvailable

enabled

활성화하면 렌더링이 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다.

노트 :  로컬 GPU없이이 옵션을 활성화하면 GPU를 사용할 수있는 머신에서 스크립트를 열 때마다 스크립트가 GPU에서 실행될 수 있습니다.
명령 행에서 렌더링하려면 --gpu 선택권.

보다 Windows, Mac OS X 및 macOS 또는 리눅스 Nuke가 지원하는 GPU에 대한 자세한 내용은.

Input

Projection

projTypeInput

LatLong

변환 할 입력 투사 유형을 설정합니다. 선택한 유형은 텍스처에 포함 된 방향 정보에 따라 다릅니다. 예를 들어 Cube + X, + Y, + Z -X, -Y, -Z

LatLong -가장 일반적인 풀 360 프레임 프로젝션. 많은 VR 파이프 라인은 단순성과 폭 넓은 사용으로 인해 수집 및 내보내기에 모두 latlong을 사용합니다.

Cubemap -또 다른 풀 360 프로젝션. 6 개의면 각각은 본질적으로 직선형이므로 데이터가 더 친숙 할 수 있습니다.

Rectilinear -가장 친숙한 부분 프레임, 표준 투영.
직선으로 또는 직선으로 갈 때 프레임의 일부만 덮을 수 있습니다 (최대 180도).

Fisheye -어안 렌즈에 사용되는 일반적인 광학 모델을 에뮬레이트하는 여러 투영을 포함합니다. 이것들은 모두 부분 프레임 프로젝션이므로 Rectilinear 투사 유형.

MirrorBall -사용 가능한 영역을 채우도록 확장 된 반사 볼.

Format

packingTypeInput

Image

입력 큐브 맵의면이 표시되는 방법을 설정합니다.

Image

Views

Faces

노트 :  그만큼 Format 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap.

Packing

cubemapPackingInput

LL-Cross

단일 이미지에서 얼굴을 포장하는 방법을 설정합니다.

LL-Cross

6x1

3x2

노트 :  그만큼 Packing 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap Format 로 설정 Image.

노트 :  The Focal to Shift controls are only available when Projection is set to Rectilinear or Fisheye.

Focal

focalInput

16

입력 카메라에 사용되는 초점 거리를 설정합니다.

Sensor

sensorInput

36, 24

입력 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다.

Film Back Preset

filmBackPresetInput

Custom

카메라를 설정 SensorFocal 선택한 사전 설정에 대해 자동으로.

Position

positionInput

0, 0, 0

구의 중심을 기준으로 입력 카메라의 위치를 설정합니다.

K

KInput

0, 0, 0

xyz 축에서 입력 카메라의 왜곡 계수를 설정합니다.

Shift

shiftInput

0, 0

xy 축에서 입력 렌즈의 중심 이동을 설정합니다.

Rotation

modeInput

Pan-Tilt-Roll

입력 회전 모드를 설정합니다 :

Look -추가 directionInput 위젯을 뷰어에 입력하면 입력의 모양을 제어 할 수 있습니다.

From-To -추가 fromInputtoInput 위젯을 뷰어로 이동하면 위젯을 이동하여 입력을 변환 할 수 있습니다.

Pan-Tilt-Roll -를 사용하여 입력을 변환 할 수 있습니다 Pan Tilt Roll 통제 수단.

Rotation Angles -당신이 사용하여 입력을 회전 할 수 있습니다 Rotation OrderRotation Angles 통제 수단.

Pan Tilt Roll

panTiltRollInput

0, 0, 0

언제 Rotation 로 설정 Pan-Tilt-Roll, 입력을 수동으로 변환 할 수 있습니다.

Output

Projection

projTypeOutput

LatLong

입력이 변환되는 출력 투영 유형을 설정합니다. 선택한 유형은 텍스처에 포함 된 방향 정보에 따라 다릅니다. 예를 들어 Cube + X, + Y, + Z -X, -Y, -Z

LatLong -가장 일반적인 풀 360 프레임 프로젝션. 많은 VR 파이프 라인은 단순성과 폭 넓은 사용으로 인해 수집 및 내보내기에 모두 latlong을 사용합니다.

Cubemap -또 다른 풀 360 프로젝션. 6 개의면 각각은 본질적으로 직선형이므로 데이터가 더 친숙 할 수 있습니다.

Rectilinear -가장 친숙한 부분 프레임, 표준 투영.
직선으로 또는 직선으로 갈 때 프레임의 일부만 덮을 수 있습니다 (최대 180도).

Fisheye -어안 렌즈에 사용되는 일반적인 광학 모델을 에뮬레이트하는 여러 투영을 포함합니다. 이것들은 모두 부분 프레임 프로젝션이므로 Rectilinear 투사 유형.

MirrorBall -사용 가능한 영역을 채우도록 확장 된 반사 볼.

Format

packingTypeOutput

Image

출력 큐브 맵의면이 표시되는 방법을 설정합니다.

Image

Views

Faces

노트 :  그만큼 Format 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap.

Packing

cubemapPackingOutput

LL-Cross

단일 이미지에서 얼굴을 포장하는 방법을 설정합니다.

LL-Cross

6x1

3x2

노트 :  그만큼 Packing 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 표시됩니다 Projection 로 설정 Cubemap Format 로 설정 Image.

노트 :  The Focal to Shift controls are only available when Projection is set to Rectilinear or Fisheye.

Focal

focalOutput

16

출력 카메라에 사용되는 초점 거리를 설정합니다.

Sensor

sensorOutput

36, 24

출력 카메라에 사용되는 센서 크기를 설정합니다.

Film Back Preset

filmBackPresetOutput

Custom

카메라를 설정 SensorFocal 선택한 사전 설정에 대해 자동으로.

Position

positionOutput

0, 0, 0

구의 중심을 기준으로 출력 카메라의 위치를 설정합니다.

K

KOutput

0, 0, 0

xyz 축에서 출력 카메라의 왜곡 계수를 설정합니다.

Shift

shiftOutput

0, 0

xy 축에서 출력 렌즈의 중심 이동을 설정합니다.

Rotation

modeOutput

Pan-Tilt-Roll

출력 회전 모드를 설정합니다 :

Look -추가 directionInput 보기 방향을 제어 할 수있는 뷰어 위젯.

From-To -추가 fromOutputtoOutput 위젯을 뷰어로 이동하면 위젯을 움직여 리그를 변형 할 수 있습니다.

Pan-Tilt-Roll -를 사용하여 출력을 변환 할 수 있습니다 Pan Tilt Roll 통제 수단.

Rotation Angles -당신이 사용하여 출력을 회전 할 수 있습니다 Rotation OrderRotation Angles 통제 수단.

Pan Tilt Roll

panTiltRollOutput

0, 0, 0

언제 Rotation 로 설정 Pan-Tilt-Roll, 출력을 수동으로 변환 할 수 있습니다.

Filter

filter

Cubic

픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다.

Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다.

Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다.

Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다.

Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다.

Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨).

Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다.

Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다.

Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다.

Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일.

Format

formatMode

To Scale

입력에서 시작하여 사용할 형식 또는 계산 방법을 설정합니다.

To Format -지정된 입력 형식을 출력 형식으로 강제합니다. 다음과 같은 카메라 유형의 투사를 사용하는 경우 Rectilinear, sensor size y 매개 변수는 무시됩니다.

To Width -출력 형식에 지정된 입력 너비가 있지만 출력에 따라 높이가 계산됩니다. Projection 형식 비율.

To Scale -출력 형식 너비는 입력 형식 너비에서 계산되고 높이는 출력에 따라 계산됩니다. Projection 형식 비율.

Width

scale

1

입력 너비를 출력 너비로 변환 할 배율을 설정합니다.

Output Format

output

root.format

언제 Format 로 설정 To Format, 사용되는 출력 형식을 지정합니다.

AdjustBBox

adjustBBox

0

출력 이미지 경계 상자의 크기를 증가시킵니다.

Blur 또는 LensDistortion과 같은 노드의 이미지 가장자리에서 픽셀에 액세스해야하는 경우 경계 상자를 확장 할 수 있습니다.

Swap Input/Output

swap

N/A

클릭하면 InputOutput 제어 설정.

CaraVR Options

Metadata

metaDataOperation

Ignore

수신 메타 데이터를 처리하는 방법을 설정합니다.

Ignore -스트림에 존재하는 모든 메타 데이터는 변경되지 않은 다운 스트림으로 전달됩니다.

Apply -스트림의 메타 데이터 및 C_SphericalTransform 노드의 컨트롤에 의해 설명 된 총 변환에 따라 이미지를 회전합니다.

노트 :  이 옵션은 들어오는 이미지가 LatLong 공간에 있다고 가정합니다.

Transform -출력 메타 데이터를 입력 메타 데이터와 C_SphericalTransform 노드의 컨트롤에 의해 설명 된 총 변환의 합계로 설정하지만 출력 이미지는 수정하지 않습니다.

Export

exportMenu

C_SphericalTransform (Inverted Linked)

노드 그래프에 추가 할 내보내기 노드를 설정합니다.

C_SphericalTransform (Inverted Linked) -현재 변환을 반전 시키도록 연결된 C_SphericalTransform 세트 표현식을 작성합니다.

이것은 직선과 latlong 사이를 전환하여 roto와 같은 VFX 작업을 수행 할 때 유용 할 수 있습니다.

C_SphericalTransform (Concatenated) -현재 C_SphericalTransform 노드를 Input+Output 모드에서 두 번째 C_SphericalTransform 노드를 만듭니다. Input 방법.

노드 트리의 최종 C_SphericalTansform이 연결된 회전을 수행 할 때까지 메타 데이터 만 다운 스트림으로 전달하여 불필요한 필터링 적중을 유발하지 않고 증분 위도 회전을 생성하는 데 사용할 수 있습니다.

Create

exportButton

N/A

내보내기 드롭 다운에 지정된 내보내기를 만들려면 클릭하십시오.