添加和分配材料

材质是一个场景图形位置,其中包含一个或多个着色器。Shaders定义对象(例如,一块几何体或一盏灯)或(在Atmosphere着色器的情况下为)一个体积在渲染器中如何相互作用以创建图像的方式。

最常见的材料类型是:

light materials (配有光源着色器),这些光源已分配给照明位置以照亮场景,并且

geometry materials (具有表面着色器以及可能的位移或凹凸着色器),它们已分配给3D几何图形和粒子。

创建基本材料的过程分为两个阶段(尽管可以通过一个节点完成):

1.   创建场景图材质位置以容纳着色器。
2.   将着色器添加到该位置。

您可以将一种材料分配给多个光源或几何图形。要定义材质与其对象之间的这种关系,请使用MaterialAssign节点。

分配了材质的对象在其上保留对其材质的引用materialAssign属性。材质实际上是在渲染时或在MaterialResolve节点上复制到对象的位置。

在渲染时,将自动应用许多解析器。这些解析器可以及时完成某些操作的解析,通常最好在最后一分钟完成。这些解析器称为隐式解析器。此方法允许数据在较高级别上保留更长的时间。有关更多详细信息,请参见开启隐式解析器

注意:  Katana是与渲染器无关的应用程序,可用的着色器类型取决于渲染器插件及其如何定位其着色器库。