分配查看器材质明暗器

查看器基于OpenGL,因此可以在Viewer,他们必须具有OpenGL Viewer shader。它是这个Viewer shader,而不是查看器在插入时显示的渲染器的着色器Shaded (raw)要么Shaded (filmlook)模式。

例如,创建一个基本体,分配一个3Delight着色器,并观察Viewer输出在Shaded (raw)模式。

1.   使用“原始创建”节点创建原始。
2.   使用“材质”节点创建3Delight材质。
3.   改变Diffuse Color在里面Base Layer部分。
4.   使用MaterialAssign节点将材质分配给图元。
5.   添加一个Spotlight使用GafferThree节点,然后将其放置。
6.   将查看器更改为Options > Shaded (raw)模式。

如果未分配Viewer着色器,则Viewer中的图元默认为灰色的Lambert。

在材质中添加一个Viewer着色器,并观察Viewer输出在Shaded (raw)模式。

1.   打开上述食谱。
2.   编辑参数Material节点。
3.   请点击Add shader,然后选择Surface从下拉列表中。
4.   选择KatanaPhong作为“查看器”着色器类型。
5.   编辑KatanaPhong着色器。
6.   将查看器更改为Options > Shaded (raw)模式。

查看器显示Viewer shader添加到材质节点。

注意:  若要使Viewer着色器镜像生产着色器,建议通过表达式链接常用参数,例如漫反射和镜面反射颜色或纹理文件路径。