新建项目对话框

New Project下文介绍了如何使用该对话框的功能。下表中列出了该对话框上的控件。

它能做什么

NewProject对话框可让您选择几何图形和各种新选项Mari项目。使用Path控件选择一个.obj.ptx.abc , 要么 .fbx您要在项目中使用的文件。

调整对话框大小以显示长文件名,或者选择多个文件以显示多个几何(如果它们是相同文件类型)。Mari检查模型是否存在任何可能阻止其处理的错误,例如UV是否重叠或接触边界边缘。一个Mesh Sanity Check对话框显示任何警告或错误。(错误会取消打开模型,但您可以继续发出警告。)

根据纹理的大小和复杂性,第一次将它们加载到纹理中可能要花费几分钟。 Mari项目。但是,一旦保存,该项目应在将来快速打开。

如何存取

Menubar | File > New

Keyboard | Ctrl/Cmd+N

Projects tab | New纽扣

Projects tab | Right-click > New

Toolbar |

新建项目对话框字段

控制

类型

它能做什么

打开此对话框

笔记

Project Name

输入框

用于指定项目的名称。

 

这仅用于识别项目(不是文件名)。

几何

Path

输入框,下拉菜单,按钮

开门.obj.ptx.abc , 要么 .fbx文件。下拉列表列出了最近打开的10个。

选择文件后, Mesh options出现在根下 Path

Pick Mesh 对话

通过输入Path,从最后选择的10个文件的下拉菜单中选择,或单击按钮浏览到文件。

网格选项 | Mapping Scheme

落下

如果有可用的UV贴图,并且您想使用它, 选择 UV if available, Ptex
otherwise
. 如果您喜欢使用Ptex,请选择Force Ptex。此选项将加载选定的几何图形,并将现有的UV贴图替换为Ptex贴图。

 

仅在选择时可用.obj.abc , 要么 .fbx中的文件Path

网格选项 | Selection Groups

落下

选择组有两个选项,可以选择两个:

Create From Face Groups -这是默认行为,允许在其中使用选择组Mari

Don’t Create -如果您选择不创建选择组, Mari不会从文件创建任何文件。

 

仅在选择时可用.obj中的文件Path

网格选项 | Multiple Geometries Per Object

落下

如果你的.obj由多个几何组成,您可以选择Merge Geometries Into One,这是默认行为,或者Create Separate Geometries (Ptex Only)。如果选择Merge Geometries Into OneMari在选择的同时将各个几何合并为一个几何Create Separate Geometries (Ptex Only)创建单独的几何。

 

仅在选择时可用.obj中的文件Path

即使您选择Create Separate Geometries (Ptex Only)Mari仅在画布上显示单个几何。但是,当您导出频道时,可以选择导出单个频道.ptx每个几何图形的文件。

网格选项 | Start FrameEnd Frame

输入框

从源文件设置要导入的帧范围。

 

只要当您使用加载动画序列时可用.obj.abc , 要么 .fbx格式。

网格选项 | Single Frame

纽扣

将其他字段设置为仅从对象文件中的动画导入第一帧。

 

只要当您使用加载动画序列时可用.obj.abc , 要么 .fbx格式。

网格选项 | All Frames

纽扣

设置其他字段以从目标文件导入整个动画。

 

只要当您使用加载动画序列时可用.obj.abc , 要么 .fbx格式。

网格选项 | Merge Type

落下

对于Ptex文件,几何网格选项有两个选择:

Separate Meshes -仅创建一个具有一种几何形状的对象。

Single Mesh -仅创建一个对象,但其中具有多个几何形状。

 

仅在选择时可用.ptx中的文件Path

的选项Separate
Geometry In One Object
本质上是Ptex通道导出过程的逆过程,并且可以进行项目重建。

网格选项 | Merge Type 落下

选择是否合并对象中的选定项目层次树为:

Single Mesh -将选定的几何图形合并到GeoEntity中的一个网格中。

注意:  请注意,这意味着完成合并后就无法访问有关原始几何的信息。

Just Merge Nodes -将选定的几何合并到一个GeoEntity中,同时保留有关原始单个几何的元数据和网格信息。

注意:  只有C语言的更多技术专家才能访问此信息。看到, 软件API概述

 

仅在选择时可用.abc 要么 .fbx中的文件Path

网格选项 |Merge Selection Groups

 

您可以选择Merge selection groups with the same name或选择Do not merge selection groups 选项。

 

有关选择组的更多信息,请参见选择组

网格选项 |Take

下拉菜单,信息

如果对象已作为对象的一部分导出.fbx带有动画片段的文件,片段显示在下拉菜单中。否则,将显示有关唯一可用彩带的信息。

 

仅在选择时可用.fbx文件浏览器中的文件。在添加带有动画镜头的对象时,镜头只能在导入时选择,并且以后不能更改。

网格选项 | Scene

信息

在对象层次结构中,显示属于所选Alembic文件的所有几何或网格,摄像机和组。

展开父行,显示其下方的子几何。

 

仅在选择时可用.abc 要么 .fbx中的文件Path

网格选项 | Merge

复选框

选中复选框,确定在创建项目时是否要将几何图形与另一个几何图形合并。

 

仅在选择时可用.abc要么.fbx中的文件Path

有关合并Alembic或FBX几何的更多信息,请参见使用Alembic和FBX文件创建新项目

网格选项 | Frame Offset

输入框

设置以多少帧来抵消动画对象的加载。您可以指定一个帧范围,也可以指定多个帧。

 

仅在选择时可用.abc 中的文件Path

 

频道

Root Path

下拉按钮

显示项目的根路径。这是哪里Mari查找创建通道时要导入的所有现有纹理。

Choose Base Path对话

这就是Mari在底部列表的导入模板中替代$ PATH。

Scan

纽扣

扫描Root Path用于任何现有的纹理文件。

 

扫描后Root Path,您应该始终设置Size手动设置纹理文件。默认值Mari通道可能包含许多不同的色块大小,因此设置可能不正确。

Category

落下

选择一个Mari可用着色器列表中的通道预设模板。

 

General, Principled BRDF - Metallic - Games, Principled BRDF - Metallic - VFX, Principled BRDF - Non Metallic - Games, Principled BRDF - Non Metallic - VFX, Unreal - Metallic - Games, Unreal - Metallic - VFX, Unreal - Non-Metallic - Games, Unreal - Non-Metallic - VFX, VRayMtl - VFX

模板

落下

指定通道模板,以在以下情况下控制文件名的格式Mari寻找磁盘上的现有纹理。

 

有关渠道模板的更多信息,请参见定义自定义渠道模板查看自定义渠道模板文件格式示例文件:DefaultTemplates.mtt

Prefix

输入框

指定现有纹理文件的文件名前缀(如果适用)。

 

 

Create

复选框

启用后,将创建一个着色器,并在项目创建时将通道连接到该着色器。

 

默认情况下,大多数预设包含启用的通道。

Import

复选框

创建现有纹理后,将其导入到通道中。

 

 

Name

信息

指定要创建的通道的名称。Mari设置默认值,但是您可以更改它。

 

例如,color,specRough,dispFine,dispBroad,colorDetail,colorDetailMask。

Size

落下

指定新通道的补丁大小。Mari设置默认值,但是您可以更改它。

 

256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192, 16384x16384, 32768x32768

Colorspace

落下

在您的项目中解释颜色的颜色空间。从提供的配置文件中选择或允许Mari设置一个Automatic色彩空间。

 

如果需要,您可以在创建项目后在项目内更改这些设置。

File Space

落下

指定生成矢量时使用的文件空间。Mari设置默认值,但您可以更改此设置。

 

Normal VectorVector (flipped Y), 要么Normal (flipped Y)

Fill

色板

指定填充新通道的颜色。Mari设置默认值,但是您可以更改它。

 

单击色板以更改颜色。

Depth

落下

指定颜色深度的大小。Mari设置默认值,但是您可以更改它。

 

8bit (Byte) 16bit (Half) 要么 32bit (Float).

Files

条目

指定用于选择现有纹理以导入到通道的文件名模板。Mari设置默认值,但是您可以更改此默认值,也可以使用按钮打开一个对话框,使您可以手动选择文件。

 

如果Import复选框已禁用。

纽扣

打开一个对话框,您可以选择其中的纹理Mari导入新渠道。

导入对话框

 

图片

表示Mari尚未找到要导入的任何纹理。

 

如果有要导入的纹理, Mari显示可用补丁的数量。

颜色设定

注意:  以下所有Colorspace如果您决定不再希望使用在项目创建期间选择的色彩空间设置,则也可以在项目创建后更改选项。

Color Management Enabled

复选框

启用或禁用OpenColorIO颜色管理。

 

 

OCIO配置

落下

用户定义的配置文件列表(Custom)或处理色彩空间的出厂OpenColorIO配置文件。

 

 

自定义OCIO配置

输入框,按钮

如果您选择Custom为了OCIO Config文件选择,指定配置文件的文件路径。

 

 

彩色显示器

落下

默认颜色空间,适用于缩略图和UI元素。

通常,这应该与您打算用于画布的颜色空间相同。

 

 

标量监视器 落下

显示非颜色管理的所有用户界面元素的默认颜色空间(即标量)的色板,选取器和缩略图。(要了解颜色和标量数据之间的区别, Mari,请参阅颜色数据和标量数据)。

此首选项不会影响画布和图像查看器,但是建议将其设置为与标量“视图变换”匹配。(可以使用查看变换工具栏

   

选色(仅限高级和中级色彩管理模式)

落下

所有颜色选择器,色板和图像查看器的颜色空间。

 

 

工作中(仅限高级颜色管理模式) 落下

绘画,照明,应用滤镜和类似操作的默认设置。

通常,您需要选择与16/32位浮点通道相同的基于线性的色彩空间,以获得准确的结果。

工作中(仅限高级模式) 落下

调和

(仅限高级颜色管理模式)

落下

应用混合操作的默认设置,例如:绘制缓冲区和当前绘制目标的组合,图层之间的混合以及在合并节点中合并输入。

通常,您需要将此设置为Same as 8 bit Data获得与绘画之前相同的结果Mari 3.0,并在绘制8位通道和图像时获得较少的带状伪像。

调和

(仅限高级模式)

落下

8位彩色

落下

8位通道以及使用8位数据读取和写入图像文件的默认色彩空间。

 

 

16位整数数据

落下

16位通道以及使用16位数据读取和写入图像文件的默认色彩空间。

 

 

8/16位标量

落下

遮罩,高度,法线,深度以及通常带有8位或16位数据的任何非彩色图像的默认颜色空间。

 

 

16/3位浮点数据

落下

16位和32位(浮点)通道以及使用16位和32位浮点数据读取和写入图像文件的默认色彩空间。

 

 

灯光

 

着色器

落下

从以下一项指定阴影模型:

当前着色器

当前频道

当前层及以下

当前层

当前涂料目标

 

 

灯光

落下

指定主网格物体上的照明。Mari带有五个用于照明模型的默认模式,以及可选的阴影控制:

Flat -平坦,均匀,无方向的光线。

Basic -基本的漫射照明,没有镜面反射。

Basic with Shadows -具有漫射照明的基本照明以及阴影。

Full -具有漫射和镜面照明的完整照明。

Full with Shadows -具有漫反射和镜面照明以及阴影的完整照明。

 

 

主动光计数

输入框,滑块

指定活动的定向灯的数量。

 

 

环境图

箭头,预览按钮,文件浏览器,重置

单击空白图像空间以从中选择环境Mari环境库。单击任一箭头键可在浏览器中向后或向前循环Mari环境库,按原样加载图像。

单击文件浏览器将打开Open an Image对话。选择图像中列出的任何文件格式的图像File of Type领域。

您还可以将图像从文件浏览器拖放到空白图像空间中,以将其作为环境光加载。

 

有关对话框中选项的更多信息,请参阅打开图像对话框

建立新专案

纽扣

创建并打开新项目。

 

 

取消

纽扣

取消新项目的创建。