Triplanar Projection节点

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使用Triplanar Projection节点,以快速布置UV较差的硬表面资产。

Triplanar Projection node是一个节点,它允许您在3D空间中从网格的三个不同轴投影最多三个不同的图像。

它类似于Tiled但是,它不依赖于对象UV,因此非常适用于硬表面纹理,例如砖或瓷砖,如果进行UV拉伸或挤压,它们看起来会很奇怪。不像Tiled节点,它一次允许多张图片,从而为您提供更高级别的控制。

Triplanar Projection如果一个节点也可以很棒Tiled节点在UV壳边界处出现明显的接缝。

小费:  在某些情况下Tiled节点在曲面上可能更好,因为Triplanar Projection在这些情况下,节点会给出奇怪且模糊的结果。

Triplanar Projection节点输入

Position:节点可以在3D空间中工作,但是可以通过将节点添加到Position输入您可以控制如何应用投影。示例包括使用UV空间而不是3D空间的UV节点。如果要将三个不同的图像应用于不同的轴,但仍保留UV方向,拉伸和挤压,这将很有帮助。

Normal:覆盖用于定义顶部正面投影如何映射到对象的表面法线。

Triplanar Projection节点属性

以下示例图像将在每个轴上使用不同的图像进行演示。

World Scale

文本域

一次更改所有三个投影图像的整体比例-正面,顶部和右侧。如果您要对投影进行统一缩放,则不必再单独更改所有图像的重复量。

World Scale值设置为1。

World Scale值设置为20。

World Scale值设置为40。

默认值是4。

面前

Front Image

图片

选择要投影到几何图形正面的图像。

Front Repeat

文本字段,滑块

更改投影图像的平铺量。增大此值会使图像缩小。

Front Repeat设置为0.2。

Front Repeat设置为3.4。

Front Repeat设置为14。

默认值为0。

Front Angle

文本字段,滑块

更改投影图像的旋转。

默认值为0。

Front U Offset

文本字段,滑块

沿着投影的U轴水平移动平铺的图像。

默认值为0。

Front V Offset

文本字段,滑块

沿着投影的V轴垂直移动平铺的图像。

默认值为0。

Front U Scale

文本字段,滑块

沿着投影的U轴水平缩放平铺的图像。如果此数字大于“ V比例”,则图像将开始垂直拉长。

Front U Scale设置为-1。

Front U Scale设置为-0.5。

Front U Scale设置为1。

默认值为1。

Front V Scale

文本字段,滑块

沿投影的V轴垂直缩放平铺的图像。如果此数字大于U缩放,则图像将开始水平拉长。

Front V Scale设置为-1。

Front V Scale设置为-0.2。

Front V Scale设置为0.5。

默认值为1。

Front Falloff Start

文本字段,滑块

更改前投影的衰减和该投影将覆盖的角度的阈值。

Front Falloff Start设置为0。

Front Falloff Start设置为0.3。

Front Falloff Start设置为1。

升高此滑块将使投影仪在弯曲或掠过的角度上覆盖更多区域,并最终可能与其他轴投影重叠。

默认值为0。

Front Falloff End

文本字段,滑块

更改前投影的衰减和该投影将覆盖的角度的阈值。

放下此滑块将使投影仪在弯曲或掠射角度时的覆盖面积减小。

默认值为1。

Front Falloff

曲线编辑器

该曲线编辑器可以控制前投影的衰减-通过操纵曲线,可以使衰减更严重。在对硬表面资产进行纹理化处理以避免软质纹理和混合纹理时,这可能很有用。

最佳

Top Image

图片

选择要投影到几何图形顶部的图像。

Top Repeat

文本字段,滑块

更改投影图像的平铺量。增大此值将使图像缩小。

Top Repeat设置为0。

Top Repeat设置为1.9。

Top Repeat设置为20。

默认值为0。

Top Angle

文本字段,滑块

更改投影图像的旋转。

默认为0

Top U Offset

文本字段,滑块

沿着投影的U轴水平移动平铺的图像。

默认值为0。

Top V Offset

文本字段,滑块

沿着投影的V轴垂直移动平铺的图像。

默认值为0。

Top U Scale

文本字段,滑块

沿着投影的U轴水平缩放平铺的图像。如果此数字大于“ V比例”,则图像将开始垂直拉长。

Top U Scale设置为-1。

Top U Scale设置为-0.2。

Top U Scale设置为1。

默认值为1。

Top V Scale

文本字段,滑块

沿投影的V轴垂直缩放平铺的图像。如果此数字大于U比例,则图像将开始水平拉长。

Top V Scale设置为-1。

Top V Scale设置为0.2。

Top V Scale设置为1。

默认值为1。

Top Falloff Start

文本字段,滑块

更改顶部投影的衰减和投影将覆盖的角度的阈值。

升高此滑块将使投影仪在弯曲或掠过的角度上覆盖更多区域,并最终可能与其他轴投影重叠。

Top Falloff Start设置为0。

Top Falloff Start设置为0.4。

Top Falloff Start设置为1。

默认值为0。

Top Falloff End

文本字段,滑块

更改顶部投影的衰减和投影将覆盖的角度的阈值。

放下此滑块将使投影仪在弯曲或掠射角度时的覆盖面积减小。

Top Falloff End设置为0。

Top Falloff End设置为0.4。

Top Falloff结束设置为1。

默认值为1。

Top Falloff

曲线编辑器

该曲线编辑器可控制前投影的衰减。通过操纵曲线,可以使衰减更严重。在对硬表面资产进行纹理化处理以避免软质纹理和混合纹理时,这可能很有用。

Right Image

图片

选择要在几何体右侧投影的图像。

Right Repeat

文本字段,滑块

更改投影图像的平铺量。增大此值会使图像缩小。

Right Repeat设置为0。

Right Repeat设置为4。

Right Repeat设置为18。

默认值为0。

Right Angle

文本字段,滑块

更改投影图像的旋转。

默认值为0。

Right U Offset

文本字段,滑块

沿着投影的U轴水平移动平铺的图像。

默认值为0。

Right V Offset

文本字段,滑块

沿着投影的V轴垂直移动平铺的图像。

默认值为0。

Right U Scale

文本字段,滑块

沿着投影的U轴水平缩放平铺的图像。如果此数字大于V比例,则图像开始垂直拉长。

Right U Scale设置为-1。

Right U Scale设置为0.1。

Right U Scale设置为0.8。

默认值为1。

Right V Scale

文本字段,滑块

沿投影的V轴垂直缩放平铺的图像。如果此数字大于U缩放,则图像开始水平拉长。

Right V Scale设置为-1。

Right V Scale设置为0。

Right V Scale设置为1。

默认值为1。

Right Falloff Start

文本字段,滑块

更改右投影的衰减以及该投影将覆盖的角度的阈值。

升高此滑块可使投影仪在弯曲或掠射角度上覆盖更多区域,并最终可能与其他轴投影重叠。

Right Falloff Start设置为0。

Right Falloff Start设置为0.3。

Right Falloff Start设置为1。

默认值为0。

Right Falloff End

文本字段,滑块

更改右侧投影的衰减和投影覆盖角度的阈值。

放下此滑块可减少投影仪在弯曲或掠过角度时的覆盖面积。

Right Falloff End设置为0。

Right Falloff End设置为0.4。

Right Falloff End设置为0.8。

默认值为1。

Right Falloff

曲线编辑器

该曲线编辑器可控制前投影的衰减。通过操纵曲线,可以使衰减更严重。在对硬表面资产进行纹理化处理以避免软质纹理和混合纹理时,这可能很有用。

Triplanar Projection节点工作流程示例

硬表面纹理化Triplanar ProjectionTiled节点

您可以使用Triplanar Projection有助于硬表面纹理化的节点。由于它不依赖于UV,因此由于UV布局不佳,您不会得到任何纹理拉伸。

这个基本的矩形墙对象将是本例的几何图形。如果我们看紫外线,它们不是理想的。它们具有快速的自动展开功能,并且通过改变壳的大小并以不同的方式旋转一些壳,有目的地使它们变得更糟。

具有不良UV的基本墙模型。

与其他人一起工作时,紫外线可能不理想。如果您正在使用Tiled节点,但是Triplanar Projection节点没有问题,因为它可以在3D空间中使用。

Tiled节点在UV布局不良的情况下无法正常工作。

在这里Tiled使用砖纹理的节点,我们可以看到具有不同比例的UV和不同的壳旋转会给我们带来不好的结果-我们将需要使用不同的Tiled具有不同属性的节点会在不同位置被屏蔽以使其正常工作。

让我们使用Triplanar Projection代替。

Triplanar Projection更好地处理拼贴。

从我们连接相同的图像后Image Manager进入FrontTopRight节点的图像,已经可以看到区别了。尽管鳞片可能不在瓷砖上,但即使在UV较差的情况下,瓷砖的外观仍保持一致,并且在边缘处正确对齐。

世界比例有助于平均放大所有轴。

最后通过更改World Scale节点的所有砖都已调整大小。这样省去了更改Repeat值或Scale Amount在每个轴上。这看起来很棒,并且是为该墙壁资产添加一些磨损和污垢的理想基础。要获得与Tiled节点相似的内容将非常困难。

贴图时,砖块可能非常气质,因为您需要直的UV,相同的UV缩放比例,并且通常UV壳要内嵌以使角部正确匹配。与其他硬质表面或有机材料不同,由于其高频和平直的网格形成,在不正确的情况下非常明显。的Triplanar Projection当您的UV给您带来麻烦时,node节点将为您提供极大的帮助。

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