Triplanar Projection节点
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的Triplanar Projection node是一个节点,它允许您在3D空间中从网格的三个不同轴投影最多三个不同的图像。
它类似于Tiled但是,它不依赖于对象UV,因此非常适用于硬表面纹理,例如砖或瓷砖,如果进行UV拉伸或挤压,它们看起来会很奇怪。不像Tiled节点,它一次允许多张图片,从而为您提供更高级别的控制。
的Triplanar Projection如果一个节点也可以很棒Tiled节点在UV壳边界处出现明显的接缝。
小费: 在某些情况下Tiled节点在曲面上可能更好,因为Triplanar Projection在这些情况下,节点会给出奇怪且模糊的结果。
Triplanar Projection节点输入
Position:节点可以在3D空间中工作,但是可以通过将节点添加到Position输入您可以控制如何应用投影。示例包括使用UV空间而不是3D空间的UV节点。如果要将三个不同的图像应用于不同的轴,但仍保留UV方向,拉伸和挤压,这将很有帮助。
Normal:覆盖用于定义顶部正面投影如何映射到对象的表面法线。
Triplanar Projection节点属性
以下示例图像将在每个轴上使用不同的图像进行演示。
World Scale 文本域 |
一次更改所有三个投影图像的整体比例-正面,顶部和右侧。如果您要对投影进行统一缩放,则不必再单独更改所有图像的重复量。 默认值是4。 |
面前
Front Image 图片 |
选择要投影到几何图形正面的图像。 |
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Front Repeat 文本字段,滑块 |
更改投影图像的平铺量。增大此值会使图像缩小。
默认值为0。 |
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Front Angle 文本字段,滑块 |
更改投影图像的旋转。
默认值为0。 |
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Front U Offset 文本字段,滑块 |
沿着投影的U轴水平移动平铺的图像。
默认值为0。 |
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Front V Offset 文本字段,滑块 |
沿着投影的V轴垂直移动平铺的图像。
默认值为0。 |
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Front U Scale 文本字段,滑块 |
沿着投影的U轴水平缩放平铺的图像。如果此数字大于“ V比例”,则图像将开始垂直拉长。 默认值为1。 |
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Front V Scale 文本字段,滑块 |
沿投影的V轴垂直缩放平铺的图像。如果此数字大于U缩放,则图像将开始水平拉长。 默认值为1。 |
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Front Falloff Start 文本字段,滑块 |
更改前投影的衰减和该投影将覆盖的角度的阈值。 升高此滑块将使投影仪在弯曲或掠过的角度上覆盖更多区域,并最终可能与其他轴投影重叠。 默认值为0。 |
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Front Falloff End 文本字段,滑块 |
更改前投影的衰减和该投影将覆盖的角度的阈值。
放下此滑块将使投影仪在弯曲或掠射角度时的覆盖面积减小。 默认值为1。 |
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Front Falloff 曲线编辑器 |
该曲线编辑器可以控制前投影的衰减-通过操纵曲线,可以使衰减更严重。在对硬表面资产进行纹理化处理以避免软质纹理和混合纹理时,这可能很有用。 |
最佳
Top Image 图片 |
选择要投影到几何图形顶部的图像。 |
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Top Repeat 文本字段,滑块 |
更改投影图像的平铺量。增大此值将使图像缩小。 默认值为0。 |
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Top Angle 文本字段,滑块 |
更改投影图像的旋转。
默认为0 |
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Top U Offset 文本字段,滑块 |
沿着投影的U轴水平移动平铺的图像。
默认值为0。 |
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Top V Offset 文本字段,滑块 |
沿着投影的V轴垂直移动平铺的图像。
默认值为0。 |
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Top U Scale 文本字段,滑块 |
沿着投影的U轴水平缩放平铺的图像。如果此数字大于“ V比例”,则图像将开始垂直拉长。 默认值为1。 |
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Top V Scale 文本字段,滑块 |
沿投影的V轴垂直缩放平铺的图像。如果此数字大于U比例,则图像将开始水平拉长。 默认值为1。 |
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Top Falloff Start 文本字段,滑块 |
更改顶部投影的衰减和投影将覆盖的角度的阈值。 升高此滑块将使投影仪在弯曲或掠过的角度上覆盖更多区域,并最终可能与其他轴投影重叠。 默认值为0。 |
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Top Falloff End 文本字段,滑块 |
更改顶部投影的衰减和投影将覆盖的角度的阈值。 放下此滑块将使投影仪在弯曲或掠射角度时的覆盖面积减小。 默认值为1。 |
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Top Falloff 曲线编辑器 |
该曲线编辑器可控制前投影的衰减。通过操纵曲线,可以使衰减更严重。在对硬表面资产进行纹理化处理以避免软质纹理和混合纹理时,这可能很有用。 |
对
Right Image 图片 |
选择要在几何体右侧投影的图像。 |
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Right Repeat 文本字段,滑块 |
更改投影图像的平铺量。增大此值会使图像缩小。
默认值为0。 |
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Right Angle 文本字段,滑块 |
更改投影图像的旋转。
默认值为0。 |
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Right U Offset 文本字段,滑块 |
沿着投影的U轴水平移动平铺的图像。
默认值为0。 |
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Right V Offset 文本字段,滑块 |
沿着投影的V轴垂直移动平铺的图像。
默认值为0。 |
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Right U Scale 文本字段,滑块 |
沿着投影的U轴水平缩放平铺的图像。如果此数字大于V比例,则图像开始垂直拉长。 默认值为1。 |
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Right V Scale 文本字段,滑块 |
沿投影的V轴垂直缩放平铺的图像。如果此数字大于U缩放,则图像开始水平拉长。 默认值为1。 |
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Right Falloff Start 文本字段,滑块 |
更改右投影的衰减以及该投影将覆盖的角度的阈值。 升高此滑块可使投影仪在弯曲或掠射角度上覆盖更多区域,并最终可能与其他轴投影重叠。 默认值为0。 |
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Right Falloff End 文本字段,滑块 |
更改右侧投影的衰减和投影覆盖角度的阈值。 放下此滑块可减少投影仪在弯曲或掠过角度时的覆盖面积。 默认值为1。 |
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Right Falloff 曲线编辑器 |
该曲线编辑器可控制前投影的衰减。通过操纵曲线,可以使衰减更严重。在对硬表面资产进行纹理化处理以避免软质纹理和混合纹理时,这可能很有用。 |
Triplanar Projection节点工作流程示例
硬表面纹理化Triplanar Projection与Tiled节点
您可以使用Triplanar Projection有助于硬表面纹理化的节点。由于它不依赖于UV,因此由于UV布局不佳,您不会得到任何纹理拉伸。
这个基本的矩形墙对象将是本例的几何图形。如果我们看紫外线,它们不是理想的。它们具有快速的自动展开功能,并且通过改变壳的大小并以不同的方式旋转一些壳,有目的地使它们变得更糟。
与其他人一起工作时,紫外线可能不理想。如果您正在使用Tiled节点,但是Triplanar Projection节点没有问题,因为它可以在3D空间中使用。
在这里Tiled使用砖纹理的节点,我们可以看到具有不同比例的UV和不同的壳旋转会给我们带来不好的结果-我们将需要使用不同的Tiled具有不同属性的节点会在不同位置被屏蔽以使其正常工作。
让我们使用Triplanar Projection代替。
从我们连接相同的图像后Image Manager进入Front, Top和Right节点的图像,已经可以看到区别了。尽管鳞片可能不在瓷砖上,但即使在UV较差的情况下,瓷砖的外观仍保持一致,并且在边缘处正确对齐。
最后通过更改World Scale节点的所有砖都已调整大小。这样省去了更改Repeat值或Scale Amount在每个轴上。这看起来很棒,并且是为该墙壁资产添加一些磨损和污垢的理想基础。要获得与Tiled节点相似的内容将非常困难。
贴图时,砖块可能非常气质,因为您需要直的UV,相同的UV缩放比例,并且通常UV壳要内嵌以使角部正确匹配。与其他硬质表面或有机材料不同,由于其高频和平直的网格形成,在不正确的情况下非常明显。的Triplanar Projection当您的UV给您带来麻烦时,node节点将为您提供极大的帮助。