Merge节点

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Merge节点可让您使用混合操作合并两个节点,并包含一个Mask输入以遮盖区域以免融合。

在引擎盖下Mari沿着两个节点之间的连接绕过一组四个数字。的Merge节点为其每个输入取一组四个数字,并输出一组四个数字。合并时BaseOver输入,混合操作将每个BaseOver在每种混合模式下输入并应用数学以实现混合结果。

Merge节点输入

Base -包含纹理或绘画的任何节点以及任何过程节点都可以连接到Merge节点的Base输入。

Over -包含纹理或绘画的任何节点以及任何过程节点都可以连接到Merge节点的Over输入。

Mask -包含纹理或绘画的任何节点以及任何过程节点都可以连接到Merge节点的Mask输入。

注意:  看到Merge:节点图工作流程示例有关输出的更多信息。

Merge节点属性

Mode
落下

选择要在此应用的混合模式Merge节点。

看到模式高级了解更多信息。

Amount
文本字段,滑块

调整混合量, 0显示Base输入,和1显示混合操作的结果。

Colorspace Enabled
落下

在进行混合操作之前启用从线性颜色空间到sRGB的转换,并在混合操作之后反转从sRGB颜色空间到线性颜色空间的转换。这种力量Mari来计算sRGB色彩空间中的混合结果,这对于减少步进伪像(特别是对于低位深度的通道)可能很有用。

模式

Normal

显示Over输入时Base输入保持隐藏。

Normal模式(Mari的默认模式)用于分层操作。

您可以调整Amount设定多少Over输入显示。减少Amount允许您显示Base输入。

Copy

这会从Over输入,不涉及任何混合操作。

注意:  调整Amount没有效果。

Clear

减去不透明度Over来自的输入Base输入。换句话说,它会清除Base使用输入Alpha的组成部分Over输入。

例如, Over输入的不透明度为80%, Base输入的不透明度为20%。

变暗

Darken

为每个像素提供两个可能值的较暗值: Base或者Over (以较暗的为准)。

Multiply

使颜色变暗。Mari乘以Base颜色信息由Over颜色信息。

Color Burn

Base,使用Over作为刻录操作的输入。

减轻

Lighten

为每个像素提供两个可能的值较亮的值: Base要么Over (以较轻者为准)。

Screen

使图像变亮。Mari划分BaseOver。(这与乘法相反。)

Color Dodge

闪避Base,使用Over控制躲避的程度。

Add

将的值相加Over颜色为Base

对比

Contrast
目标颜色从Over通过对比周围的颜色Over颜色。对比度多少取决于alpha。

Decontrast
目标颜色向Over通过对比周围的颜色Over颜色。多少对比度取决于Alpha。

Overlay
使用来自Over,但保留Base

Soft Light
在黑暗的地方BaseOverBase。在较轻的区域,避开它。

Hard Light
模仿刺眼的聚光灯。使明亮的区域变亮(使用屏幕效果),使黑暗的区域变暗(使用乘法效果)。

Vivid Light
在黑暗的地方Base,添加Over对比更多。在明亮的区域,添加时对比度较低。

Pin Light
对于轻度区域Over,替换Base比深色的对应像素暗Over

对于黑暗区域Over,替换Base轻于Over

(否则,将Base保持不变。)

Hard Mix
首先执行生动的混合,然后将颜色设置为极限值。结果是像素可以是八种颜色之一-黑色,白色,红色,绿色,蓝色,青色,品红色或黄色。

Sponge Desaturate
使用Over作为使像素去饱和的输入Base

反演

Difference
反转颜色。Mari减去中的值Over从那些Base

排除
反转颜色,但对比度降低。

Invert
使用Over作为反转像素的输入Base

Inverse Difference
减去颜色Over来自Base,然后反转结果。

烧伤

Burn Highlights
Base根据Over

Burn Midrange
Base基于像素的中间范围(即不是最亮或最暗的像素) Over

Burn Shadows
Base根据内容Over,较暗的像素会更难燃烧。

躲闪

Dodge Highlights

闪避Base根据Over

Dodge Midrange

闪避Base基于像素的中间范围(即不是最亮或最暗的像素) Over

Dodge Shadows

闪避Base根据内容Over,而较暗的像素会被加深。

零件

Hue

Base像素,具有来自Over

Saturation

拍摄亮度和色调Base颜色,从Over

Color

取得Base,以及颜色和饱和度Over

Luminance

采取色调和饱和度Base颜色和亮度Over。(这与Color混合模式。)

向量

Paint Flow Vectors

改变Over切向量空间。在2D空间中将矢量保持与对象表面平整。不像Nudge Flow VectorsPaint Flow Vectors模式在向量之间混合,而不是相加。此模式最适合用于流程图。

Nudge Flow Vectors

改变Over切向量空间。在2D空间中将矢量保持与对象表面平整。的Nudge Flow Vectors模式将向量相加在一起以获得混合结果,最适合与流图一起使用。

Paint Normal Vectors

改变Base切向量空间。允许z值在3D空间中朝外,以便矢量可以从对象表面的任何表面朝向对象。不像Nudge Normal VectorsPaint Normal Vectors模式在向量之间混合,而不是相加。此模式最适合用于法线贴图。

Nudge Normal Vectors

改变Over切向量空间。允许z值在3D空间中面向外,以便矢量在模型上任何位置都从对象表面面向外。的Nudge Normal Vectors模式将向量相加以获得混合结果,最适合与法线贴图一起使用。

Scale Vectors

这对于基本Paint工具,同时最好使用灰度涂料。Scale Vectors使用颜色强度来控制3D空间中法线的长度。

法线贴图

Add Normal Maps

将两个RGB编码的矢量层与Add通过将原始值从0.0到+1.0的色彩空间编码范围转换为-1.0到+1.0的矢量范围,并将混合因子应用于Over输入,添加值,然后将值归一化,然后再将其转换回0.0到+1.0色彩空间编码的范围。

Mix Normal Maps

将两个RGB编码的矢量层与Add通过将原始值从0.0到+1.0的色彩空间编码范围转换为-1.0到+1.0的矢量范围,并将混合因子应用于Over输入,添加值,然后将值归一化,然后再将其转换回0.0到+1.0色彩空间编码的范围。

Mix Reoriented Maps
混合两个RGB编码的矢量层,以保留基本输入和叠加输入的强度和细节。

Swizzle

旋转力会修改混合结果的每个颜色分量,并将其应用于对象的每个像素。

这是用于以下示例的原始纹理。

R

修改从Red颜色成分。

Red -默认情况下, Red组件设置为输出红色值。

Green -应用来自Green零件。

Blue -应用来自Blue零件。

Alpha -应用来自Alpha零件。

One -覆盖组件的值并将其设置为1 (白色)。

Zero -覆盖组件的值并将其设置为0 (黑色)。

设置Green

G
修改从Green颜色成分。

Red -应用来自Red零件。

Green -默认情况下, Green组件设置为输出绿色值。

Blue -应用来自Blue零件。

Alpha -应用来自Alpha零件。

One -覆盖组件的值并将其设置为1 (白色)。

Zero -覆盖组件的值并将其设置为0 (黑色)。

设置Blue

B

修改从Blue颜色成分。

Red -应用来自Red零件。

Green -应用来自Green零件。

Blue -默认情况下, Blue组件设置为输出蓝色值。

Alpha -应用来自Alpha零件。

One -覆盖组件的值并将其设置为1 (白色)。

Zero -覆盖组件的值并将其设置为0 (黑色)。

设置Alpha

A

修改从Alpha颜色成分。

Red -应用来自Red零件。

Green -应用来自Green零件。

Blue -应用来自Blue零件。

Alpha -默认情况下, Alpha组件设置为输出Alpha颜色值。

One -覆盖组件的值并将其设置为1 (白色)。

Zero -覆盖组件的值并将其设置为0 (黑色)。

设置Red

高级

Amount Enabled
落下

 

Enable要么Disable改变混合模式的能力Amount

如果Amount (看到Merge标签)已被修改, Amount Enabled设定为Disable,则金额不会重置为默认值。它被锁定为在以下情况下输入的金额Disable被设定。但是,当禁用时, Mari认为Amount设置为1。

Blending
落下

选择是否使用修改混合模式Basic要么Advanced设置。如果选择BasicComponent场和OverBase字段不能修改。

Component
落下

选择GrayscaleRedGreenBlue , 要么Luminance修改曲线编辑器并应用Blending模式。

Over
曲线编辑器

基于Over输入值,这将使用黑色,白色和阴影或灰色调整混合量。

拖动以在图形上移动点。通过单击曲线来添加点。右键单击编辑一个点。

注意:  在里面Merge标签, Amount全局调整混合模式的数量,而不是每个输入。

Base
曲线编辑器

基于Base输入值,这将使用黑色,白色和阴影或灰色调整混合量。

拖动以在图形上移动点。通过单击曲线来添加点。右键单击编辑一个点。

注意:  在里面Merge标签, Amount全局调整混合模式的数量,而不是每个输入。

为了说明BaseOver在里面Advanced Settings,让我们使用以下示例。

1.   创建一个UV Grid节点和一个Cloud节点并将它们分别连接到BaseOver输入Merge节点。

添加一个 UV Grid 节点和一个Cloud节点。

这些是每个单独节点的视觉输出。

UV Grid节点连接到Base
隐藏在下方的纹理Cloud节点。

Cloud节点连接到Over
可见的纹理。

2.   在里面Merge节点的Node Properties, 打开Advanced标签,然后设置BlendingAdvanced

这使您可以修改ComponentOverBase领域。

3.   调整OverBase使用曲线编辑器。

这将调整Over输入。

这将调整基础输入。

Merge:节点图工作流程示例

在此示例中,让我们使用Merge节点作为分层操作。

1.   创建两个Tiled节点并将它们连接到BaseOver输入Merge节点。

加两个Tiled节点。

在纹理Tiled 1节点连接到基础输入。

在纹理Tiled 2节点连接到过度输入。

Blend模式设置为Normal,显示Over仅输入。

2.   连接一个Cloud节点Mask输入以控制应用多少混合。

添加一个Cloud节点作为遮罩来控制应用多少混合。

注意两种纹理如何显示在对象上。

Tiled 1Tiled 2混合在一起。
这是通过使用Cloud节点作为遮罩。

相关节点

绘制节点

平铺节点

底部透明度节点