阿诺德标准表面
注意: 非活动输入(以灰色突出显示)有助于驱动着色器,但对画布没有影响。此页面基于Arnold标准曲面着色器文档,有关更多信息,请参见https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Standard+Surface。
控制 |
类型 |
它能做什么 |
笔记 |
---|---|---|---|
|
拨动 |
切换连接到着色器的通道的影响,而无需从着色器输入断开连接。 |
默认情况下,“置换贴图”处于关闭状态。 |
输入项 | Diffuse Weight |
落下 |
通道控制阴影表面的扩散权重效果。 |
默认值为0.8 |
输入项 | Diffuse Color |
落下 |
通道控制阴影表面的漫反射色效果。 |
|
输入项 | Diffuse Roughness |
落下 |
通道控制阴影表面的漫反射粗糙效果。 |
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输入项 | Metalness |
落下 |
通道控制阴影表面的金属效果。 |
|
输入项 | Specular Weight |
落下 |
控制阴影表面的镜面反射权重效果的通道。 |
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输入项 | Specular Color |
落下 |
控制阴影表面的镜面反射颜色效果的通道。 |
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输入项 | Specular Roughness |
落下 |
通道控制阴影表面的镜面粗糙度效果。 |
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输入项 | Specular IOR |
落下 |
控制阴影表面的镜面IOR效果的通道。 |
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输入项 | Anisotropy |
落下 |
通道控制阴影表面的各向异性效果。 |
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输入项 | Anisotropy Rotation |
落下 |
通道控制阴影表面的各向异性旋转效果。 |
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输入项 |传输重量 |
落下 |
通道控制阴影表面的传输权重效果。 |
|
输入项 |透射色 |
落下 |
通道控制阴影表面的透射色效果。 |
|
输入项 |传输深度 |
落下 |
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|
输入项 |传输散射 |
落下 |
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输入项 |透射散射各向异性 |
落下 |
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|
输入项 |传输色散 |
落下 |
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|
输入项 |传输额外粗糙度 |
落下 |
|
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输入项 | Subsurface Weight |
落下 |
控制阴影表面次表面重量效应的通道。 |
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输入项 | Subsurface Color |
落下 |
通道控制着色表面的次表面颜色效果。 |
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输入项 | Subsurface Radius |
落下 |
控制阴影表面次表面半径效应的通道。 |
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输入项 | Subsurface Scale |
落下 |
通道控制阴影表面的地下比例效应。 |
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输入项 | Clearcoat Weight |
落下 |
通道控制阴影表面的透明涂层重量效果。 |
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输入项 | Clearcoat Color |
落下 |
通道控制阴影表面的透明涂层颜色效果。 |
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输入项 | Clearcoat Roughness |
落下 |
通道控制阴影表面的透明涂层粗糙度效果。 |
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输入项 | Clearcoat IOR |
落下 |
控制遮罩表面的IOR效果的通道。 |
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输入项 | Sheen Weight |
落下 |
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|
输入项 | Sheen Color |
落下 |
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|
输入项 | Sheen Roughness |
落下 |
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输入项 | Thin Film Thickness |
落下 |
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输入项 | Thin Film IOR |
落下 |
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输入项 | Emission Weight |
落下 |
通道控制阴影表面的发射权重效果。 |
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输入项 | Emission Color |
落下 |
通道控制阴影表面的发射颜色。 |
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输入项 | Opacity |
落下 |
控制阴影表面不透明度效果的通道。 |
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输入项 | Normal Map |
落下 |
控制阴影表面法线贴图效果的通道。 |
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输入项 | Bump Map |
落下 |
通道控制阴影表面的凹凸贴图效果。 |
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输入项 | Vector Map |
落下 |
控制阴影表面的矢量贴图效果的通道。 |
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输入项 | Displacement Map |
落下 |
通道控制阴影表面的位移贴图效果。 |
默认情况下,“置换贴图”处于关闭状态。 |
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纽扣 |
为着色器组件添加一个新通道。 |
基础
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
基本颜色重量。 |
颜色 |
色板/颜色/标量图标 |
基本颜色设置直接用白色光源(强度为100%)照射时表面的亮度。它定义了当光在表面下方散射时不吸收的RGB光谱每个分量的百分比。金属通常具有黑色或非常暗的基色,但是,生锈的金属需要一些基色。通常需要基本色图。 |
粗糙度 |
输入框,滑块 |
基本组件遵循具有表面粗糙度的Oren-Nayar反射模型。值为0.0相当于兰伯特反射。较高的值将导致更粗糙的表面外观,更适合于混凝土,灰泥或沙子等材料。 |
金属性 |
输入框,滑块 |
在金属度为1.0的情况下,使用完全镜面反射和复杂的菲涅耳,表面的行为就像金属。 |
高光
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
镜面反射权重会影响镜面反射高光的亮度。 |
颜色 |
色板/颜色/标量图标 |
镜面反射所调制的颜色。使用此颜色来“着色”镜面反射高光。您仅应对某些金属使用彩色镜面反射,而非金属表面通常具有单色镜面反射颜色。非金属表面通常没有彩色镜面。 |
粗糙度 |
输入框,滑块 |
控制镜面反射的光泽度。值越低,反射越锐利。值为0可使您获得完全清晰的镜面反射,而值为1.0则会产生接近于漫反射的反射。您应该在此处连接地图,以获得镜面反射高光的变化。 |
IOR |
输入框 |
IOR参数(折射率)定义材料的菲涅耳反射率,默认情况下为所使用的角度函数。有效地,IOR定义了面向观察者的表面和表面边缘的反射之间的平衡。您可以看到反射强度保持不变,但是正面的反射强度发生了很大变化。 |
各向异性 |
输入框,滑块 |
各向异性会反射和透射具有方向性偏差的光,并导致材料在某些方向上显得更粗糙或更光滑。各向异性的默认值为0,表示“各向同性”。将控件移向1.0时,曲面在U轴上变得更加各向异性。 |
各向异性旋转 |
输入框,滑块 |
旋转值会更改UV空间中各向异性反射的方向。值为0.0时,没有旋转,而值为1.0时,效果旋转了180度。对于带有拉丝金属的表面,这可以控制材料的拉丝角度。对于金属表面,各向异性高光应在垂直于刷牙方向的方向上延伸。 |
传输
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
使诸如玻璃或水之类的材料的光散射通过表面。 |
颜色 |
色板/颜色/标量图标 |
这根据折射光线传播的距离过滤折射。光线在网格内传播的时间越长,受“透射颜色”的影响就越大。因此,当光线穿过较厚的部分时,绿色玻璃会变成更深的绿色。该效果是指数的,并根据比尔定律进行计算。建议使用浅,细微的颜色值。 |
深度 |
输入框 |
控制实现透射色的体积的深度。增大此值会使体积变薄,这意味着较少的吸收和散射。这是一个比例因子,因此您可以设置透射色,然后调整“深度”以适合对象的大小。 |
分散 |
色板/颜色/标量图标 |
透射散射适用于任何相当稠的液体,或者其中有足够的散射可见的液体,例如深水或蜂蜜。如果您有一杯水,则没有那么多的散射,但是对于海洋而言,则是必需的。其他示例包括冰,乳白色玻璃或乳白色玻璃之类的材料。 |
散射各向异性 |
输入框,滑块 |
散射的方向性偏差或各向异性。默认值为零,将产生各向同性散射,以便使光在所有方向上均匀散射。正值使散射效果朝着光的方向向前偏移,而负值使散射朝着光的方向向后偏移。 |
分散 |
输入框,滑块 |
指定材料的阿贝数,该阿贝数描述折射率随波长变化的程度。对于玻璃和钻石,该值通常在10到70的范围内,数字越小,分散度越高。默认值为0,将关闭色散。 |
额外的粗糙度 |
输入框,滑块 |
增加了使用各向同性微刻面BTDF(双向透射率分布函数)计算的折射的其他一些模糊度。范围从0(无粗糙度)到1。 |
地下
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
漫反射和地下散射之间的“混合”。设置为1.0时,只有SSS;设置为0时,只有Lambert。在大多数情况下,您希望此值为1.0(完整SSS)。 |
颜色 |
色板/颜色/标量图标 |
用于确定地下散射效果的颜色。例如,复制皮肤材料将意味着将其设置为肉色。 |
半径 |
色板/颜色/标量图标 |
光可以在表面以下散射的大概距离,也称为“平均自由程”(MFP)。此参数影响光在散射回表面之前可能在表面之下传播的平均距离。可以分别为每个颜色分量指定对距离的影响。较高的值会使次表面散射的外观变得平滑,而较低的值会使外观更不透明。 |
规模 |
输入框 |
控制光在反射回来之前可能在表面下传播的距离。它缩放了散射Radius并乘以SSS半径Color。 |
清漆
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
此属性用于涂覆材料。它在所有其他阴影效果之上充当透明涂层。涂层始终是反射性的(具有给定的粗糙度),并被认为是介电的,例如用于汽车漆的透明涂层或用于表皮材料的光泽层。例如,对于多余的油层或潮湿的皮肤。其他示例包括已层压的物体或铝质手机上方的保护膜。 |
颜色 |
色板/颜色/标量图标 |
这是涂层透明度的颜色。 |
粗糙度 |
输入框,滑块 |
控制镜面反射的光泽度。值越低,反射越锐利。在极限情况下,值为0可使您获得完全清晰的镜面反射,而1.0会创建接近于漫反射的反射。您应该在此处连接地图,以获得外套高光的变化。 |
IOR |
输入框 |
IOR参数(折射率)定义材料的菲涅耳反射率,默认情况下为所使用的角度函数。有效地,IOR定义了面向观察者的表面和表面边缘的反射之间的平衡。您可以看到反射强度保持不变,但是正面的反射强度发生了很大变化。 |
光泽
控制 | 类型 |
---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
Color |
色板/颜色/标量图标 |
Roughness |
输入框,滑块 |
薄膜
控制 | 类型 |
---|---|
Thickness |
输入框,滑块 |
IOR |
输入框 |
发射
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
重量 |
输入框,滑块 |
控制发出的光量。它会产生噪声,尤其是在间接照明的源非常小的情况下(例如,灯泡的几何形状)。 |
颜色 |
色板/颜色/标量图标 |
发出的光的颜色。 |
几何
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
薄壁 |
复选框 |
启用后,可提供从后面照亮半透明物体的效果(阴影点被照到该点物体背面的指定比例的光“照亮”)。建议仅将其用于薄物体(单面几何),因为厚度较厚的物体可能会错误渲染。 |
不透明度 |
色板/颜色/标量图标 |
控制表面的透明度,白色为完全不透明,黑色为完全透明。 |
高级
控制 |
类型 |
它能做什么 |
---|---|---|
Caustics |
复选框 |
|
内部思考 |
复选框 |
|
退出背景 |
复选框 |
启用后,当达到最大GI反射/折射深度时,这将导致“标准曲面”着色器在背景/环境中跟踪光线,并在该方向上返回在背景/环境中可见的颜色。禁用该选项时,路径将终止,并在达到最大深度时返回黑色。 |
间接扩散重量 |
输入框,滑块 |
|
间接镜面重量 |
输入框,滑块 |
|
移位
控制 |
类型 |
它能做什么 |
笔记 |
---|---|---|---|
Displacement |
|||
Displacement Bias |
输入框,滑块 |
从表面推或拉多少白色或黑色值。 |
范围从0到1;默认为0.500。 |
位移量表 |
输入框,滑块 |
阴影表面施加了多少位移。较低的值等于较小的位移;值越高,位移越大,位移越明显。 |
范围从0到1;默认为0.500。 |
排量范围 |
输入框 |
位移范围是多少。此设置乘以Displacement Scale给出位移。 |
|
最大镶嵌 |
输入框,滑块 |
将曲面细分为多少个纹理像素。 |
范围从1到64;默认为10。 |
扰动法线 |
落下 |
选择中Yes更改位移以使其移动表面,但保持表面法线不变。 |
|
凹凸
控制 |
类型 |
它能做什么 |
笔记 |
---|---|---|---|
Bump |
|||
凹凸重量 |
输入框,滑块 |
凹凸贴图的权重是多少。较低的值是较小的凹凸,较高的值是较大的且更明显的位移。 |
范围从0到10;默认为1.000。 |
凹凸模式 |
落下 |
快速显示凹凸(Fast), 准确 ( Accurate ),或者不太准确( Fastest )。 |
而Fastest速度非常快,它在实时过程层上比在绘画或缓存层上更好。 |
凹凸空间 |
落下 |
• UV -相对于UV坐标空间计算法线。 • World -法线是相对于世界坐标空间计算的。 |
默认情况下, Bump Space设定为UV。 |