原则性BRDF

控制

类型

它能做什么

对话

笔记

拨动 切换连接到着色器的通道的影响,而无需从着色器输入断开连接。   排量默认情况下处于关闭状态。

输入项 | Base Color

落下

表面颜色,通常由纹理贴图提供。

 

 

输入项 | Metallic

落下

金属感(0 =电介质, 1 =金属)。这是两个不同模型之间的线性混合。金属模型没有漫反射成分,还具有着色的入射镜面,等于基色。

 

 

输入项 | Subsurface

落下

使用次表面近似控制扩散形状。

 

 

输入项 | Specular 落下

入射镜面反射量。这代替了显式的折射率。

   

输入项 | Roughness

落下

表面粗糙度可控制漫反射和镜面反射。

 

 

输入项 | Specular Tint

落下

对艺术控制的让步,使入射镜面反射朝向基色。放牧镜面仍然消色差。

 

 

输入项 | Anisotropic

落下

各向异性度。这可控制镜面高光的纵横比。(0 =各向同性1 =最大各向异性)。

 

 

输入项 | Sheen

落下

附加的放牧组件,主要用于布料。

 

 

输入项 | Sheen Tint

落下

趋向于底色的光泽度。

 

 

输入项 |清漆

落下

第二个特殊用途的镜面瓣。

 

矢量检查器将使用此数据。

输入项 |清漆光泽

落下

控制清漆的光泽度(0 =“缎子”外观, 1 =“光泽”外观)。

 

Ptex通道禁用此组件。

输入项 |环境光遮蔽

落下

控制阴影表面的环境光遮挡效果的通道。使用此输入将覆盖存储在对象上的环境光遮挡值(Objects > Ambient Occlusion)。

 

 

输入项 |发光颜色

落下

通道控制阴影表面上的发射(发光)质量的颜色。

 

 

输入项 |正常

落下

用于输入的通道(表示表面法线),添加到阴影表面。

您必须选择一个Bump要么Normal同一着色器中的着色器组件。如果您尝试同时使用两者, Normal覆盖Bump着色器组件。

 

 

输入项 |凹凸

落下

控制凹凸贴图的通道显示为扰动的灯光。

 

 

输入项 |向量

落下

控制矢量场的通道以及从阴影表面上的涂料生成的矢量数据的通道。

 

 

输入项 |移位

落下

控制位移图和动态镶嵌的通道可显示位移的更高级预览。

 

 

纽扣

为着色器组件添加一个新通道。

添加频道对话框

 

金属的 输入框,滑块

金属感(0 =电介质, 1 =金属)。这是两个不同模型之间的线性混合。金属模型没有漫反射成分,还具有着色的入射镜面,等于基色。

   

地下

输入框,滑块

使用次表面近似控制扩散形状。

 

从0到1;默认为1。

高光

输入框,滑块

入射镜面反射量。这代替了显式的折射率。

 

从0到1;默认为1。

粗糙度

输入框,滑块

表面粗糙度可控制漫反射和镜面反射。

 

从0到1;默认为.200。

镜面色调

输入框,滑块

对艺术控制的让步,使入射镜面反射朝向基色。放牧镜面仍然消色差。

 

从0到2;默认为1。

各向异性的

输入框,滑块

各向异性度。这可控制镜面高光的纵横比。(0 =各向同性1 =最大各向异性)。

 

从0到1;默认为.200。

光泽

输入框,滑块

附加的放牧组件,主要用于布料。

 

从0到100;默认为1.000。

光泽色调

输入框,滑块

趋向于底色的光泽度。

 

 

清漆

输入框,滑块

第二个特殊用途的镜面瓣。

 

 

清漆光泽

输入框,滑块

控制清漆的光泽度(0 =“缎面”外观,1 =“光泽”外观)。

 

 

环境光遮蔽

输入框,滑块

阴影表面发生多少环境光遮挡。

 

 

发光的

输入框,滑块

发射通道似乎有多少辉光。

 

 

IBL质量

落下

在对象的表面上执行基于图像的照明。设置越低,可见质量越低,但是帧速率越快。设置越高,渲染质量,外观和准确性越好,但帧速率越低。

 

 

Bump | Bump Weight

输入框,滑块

凹凸贴图的权重是多少。较低的值是较小的凹凸,较高的值是较大的且更明显的位移。

 

从0到10;默认为1.000。

凹凸| Bump Mode

落下

快速显示凹凸(Fast), 准确 ( Accurate ),或者不太准确( Fastest )。

 

Fastest速度非常快,它在实时过程层上比在绘画或缓存层上更好。

Bump |Bump Space

落下

UV -相对于UV坐标空间计算法线。
UV Bump Space模式是更传统的方法,但可能导致明显的接缝和颜色变化。

World -法线是相对于世界坐标空间计算的。
使用World Bump Space模式提供了更加无缝的结果。

 

默认情况下, Bump Space设定为UV

Displacement | Displacement Bias

输入框,滑块

从表面推或拉多少白色或黑色值。

 

从0到1;默认为0.500。

Displacement | Displacement Scale

输入框,滑块

阴影表面施加了多少位移。较低的值等于较小的位移;值越高,位移越大,位移越明显。

 

从0到1;默认为0.500。

Displacement |Displacement Range

输入框

位移范围是多少。此设置乘以Displacement Scale给出位移。

 

 

Displacement | Max Tessellation

输入框,滑块

将曲面细分为多少个纹理像素。

 

从1到64;默认为10。

Displacement |Perturb Normals

落下

选择中yes更改位移,以使位移移动曲面,但保持曲面法线不变。