VRayMtl

VRayMtl是一种通用材料,可以在场景中提供更好的物理校正照明(能量分布)。可以轻松设置此材料以模拟塑料,金属和玻璃制成的各种表面。此外,您可以定义BRDF来决定希望光如何与表面材质相互作用。

该页面基于VRayMtl着色器文档,有关更多信息,请参见docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MODO/V-Ray+Material

输入项

控制

类型

它能做什么

笔记

拨动 切换连接到着色器的通道的影响,而无需从着色器输入断开连接。 排量默认情况下处于关闭状态。
纽扣 创建一个新的频道。  

输入项 | Diffuse Color

落下

通道控制材料的漫反射颜色。 表面的实际漫反射颜色也可能会受到反射和折射颜色的影响。
输入项 | Diffuse Amount 落下 通道控制材料的扩散量。  
输入项 | Opacity Map 落下 包含材料的不透明度贴图的通道(以确定材料的哪些部分不透明或半透明)。  

输入项 | Roughness Amount

落下

指定表面粗糙度量的通道。

 

输入项 | Self-Illumination

落下

通道指定材料上自发光的区域。

 
输入项 | Reflection Color 落下 该通道控制反射光的材料区域上的颜色。  
输入项 | Reflection Amount 落下 控制材料上反射量的通道。  
输入项 | Reflection Glossiness 落下 通道指定材料上高光区域有光泽的区域。  
输入项 | Fresnel IOR 落下 控制材料的菲涅耳IOR的通道。  

输入项 | GGX Tail Falloff

落下

控制材质的GGX尾部衰减的通道。

 

输入项 | Metalness

落下

控制材料金属性的通道。  
输入项 | Anisotropy 落下 指定各向异性旋转方向的通道。  
输入项 | Anisotropy Rotation 落下 该通道控制光在材料上折射的区域的颜色。  
输入项 | Refraction Color 落下 该通道指定材料在折射面上有光泽的区域。  
输入项 | Refraction Amount 落下 通道控制材料上出现雾(光穿过材料时的衰减)的区域的颜色,因此较厚的对象看上去不如较薄的对象透明。  
输入项 | Refraction Glossiness 落下

通道控制材料中半透明(或次表面散射)区域的颜色。

 
输入项 |
Refraction IOR
落下 包含凹凸贴图的通道。  
输入项 |
Fog Color
落下 控制材料雾色的通道。  
输入项 |
Translucency Color
落下 通道控制材料的半透明颜色。  
输入项 |
Normal
落下 控制材质的法线贴图的通道。  
输入项 |
Bump
落下 通道控制材质的凹凸贴图。  
纽扣 反转所选通道的值Bump渠道。  
输入项 |
Vector
落下 控制材质矢量图的通道。  
输入项 |
Displacement
落下 通道控制材料的位移图。  

着色器

Control Type 它能做什么 Notes
基本性质 | Diffuse Color 色板 对象的基础漫反射颜色Diffuse Color渠道。  
基本性质 | Diffuse Amount 输入框,滑块 对象的基本漫反射色量Diffuse Amount渠道。  
基本性质 | Opacity Map 色板 设置颜色Opacity Map渠道。  
基本性质 | Roughness Amount 输入框,滑块 扩散组件中的粗糙度水平Diffuse Roughness渠道。值越高,表面越粗糙。  
基本性质 | Self-Illumination 色板 材料的自发光颜色。  
反射 | Reflection Color 色板 反射颜色。 反射颜色使漫反射表面颜色变暗。
反射 | Reflection Amount 输入框,滑块 控制对象的整体反射率。 材料反射性越强,散发出的颜色越少。
反射 | Reflection Glossiness 输入框,滑块 控制反射的清晰度。值1.0表示类似镜面的反射,而值较低则产生模糊或光泽的反射。  
反射 | Metalness 输入框,滑块 控制材料的金属性。值为0表示着色器根本看起来不具有金属外观,值为1表示材质具有金属外观。  
反射 | GGX Tail Falloff 输入框,滑块 在以下情况下定义从突出显示区域到非突出显示区域的过渡BRDF Type设定为GGX  
反射 | Use Fresnel 拨动 启用时,使反射强度取决于表面的视角。 菲涅耳还取决于Fresnel IOR值。
反射 | Glossy Fresnel 拨动 启用后,使用光泽菲涅耳插值光泽反射和折射。 该控件被永久锁定,因为所涉及的计算将为具有较低光泽度的边缘提供更逼真的外观。
反射 | Lock Fresnel IOR to Refract... 拨动 将菲涅耳效果锁定到Refraction IOR值。 解锁时可以进行更好的控制。
反射 | Fresnel IOR 输入框,滑块 计算菲涅耳反射时使用的折射率。 通常这是锁定到Refraction IOR参数,但在解锁时可提供更好的控制。
反射 | Use Roughness 拨动 确定是否Roughness Amount用于材料的反射。  
反射 | BRDF Type 落下

BRDF是定义光如何从表面反射的方程式。BRDF类型确定高光的一般形状:

Phong -Phong高光/反射。

Blinn -布林高光/反射。

Ward -病房突出显示/反射。

GGX -GGX高光/反射。

GGX是最现代且最灵活的BRDF类型,并且由于其控制镜面波瓣形状的能力而能够代表更广泛的材料。
反射 | Trace Reflections 拨动 禁用后,即使Reflection Color不是黑色。 您可以禁用此选项以仅生成高光。禁用此选项后, Diffuse Color没有被Reflection Color,这通常会发生。
各向异性 | Anisotropy 输入框,滑块 确定高光的圆度。值0.0表示各向同性(圆形)高光,而其他值则延长高光。 负值和正值模拟拉丝金属表面。
各向异性 | Anisotropy Rotation 输入框,滑块 确定各向异性效果的方向。值为0为0度,值为1.000为360度。  
各向异性 | Local Object Axis 落下

确定各向异性效果在局部对象轴上的方向。

 
折射 | Refraction Color 色板 确定折射颜色。 折射颜色取决于Reflection Color也一样
折射 | Refraction Amount 输入框,滑块 材料中的折射量。  
折射 | Refraction Glossiness 输入框,滑块 控制折射的清晰度。值1.0表示类似玻璃的折射,而值较低则产生模糊或光泽的折射。  
折射 | Refraction IOR 输入框,滑块 材料的折射率,它描述光穿过材料表面时的弯曲方式。值1.0表示灯光不会改变方向。  
折射 | Trace Refractions 拨动 启用材料的折射。  
折射 | Fog Color 色板 光穿过材料时的衰减。它模拟了一个事实,即厚物体看上去不如薄物体透明。 雾色的效果取决于对象的绝对大小,因此取决于场景。
折射 | Fog Multiplier 输入框,滑块 雾效果的强度。较小的值使材质看起来更透明,较大的值使材质看起来更不透明。  
折射 | Fog Bias 输入框,滑块 改变方式Fog Color被申请;被应用。负值使对象的薄部分更透明,而较厚的部分更不透明。正值使较薄的部分更不透明,而较厚的部分更透明。  
地下散射 | SSS On 拨动 打开或关闭地下散射。 Mari视口。
地下散射 | Translucency Color 色板 通常,次表面散射效果的颜色取决于Fog Color。的Translucency Color为SSS效果增加色彩。 Mari视口。
地下散射 | Fwd/back Coefficient 输入框,滑块 控制射线的散射方向。值0.0表示光线从表面移开。值1.0表示光线将朝表面移动。 Mari视口。
地下散射 | Scatter Coefficient 输入框,滑块 定义对象内部的散射量。值为0.0表示光线沿所有方向散射。值1.0表示光线无法在次表面体积内更改其方向。 Mari视口。
地下散射 | Thickness 输入框,滑块 限制在表面下方追踪的光线。

如果您不需要跟踪整个地下体积,则此选项很有用。

Mari视口。

杂项 | Double Sided 拨动 启用后,VRay会在应用此材质的情况下翻转背面曲面的法线。  
杂项 | Approximate Environment 拨动    
杂项 | Environment Samples 输入框,滑块    
移位 | Displacement Bias 输入框,滑块 从表面推或拉多少白色或黑色值。  
移位 | Displacement Scale 输入框,滑块 将多少位移应用于着色器。较低的值等于较小的位移;值越高,位移越大,位移越明显。  
移位 | Displacement Range 输入框,滑块 位移范围是多少。此设置乘以位移量表给出位移。  
移位 | Max Tessellation 输入框,滑块 将曲面细分到的最大纹理像素数量。  
移位 | Perturb Normals 落下 选择中Yes更改位移以使其移动表面,但保持表面法线不变。  
凹凸 | Bump Weight 输入框,滑块 凹凸贴图的权重是多少。较低的值是较小的凹凸,较高的值是较大的且更明显的位移。  
凹凸 | Bump Mode 落下 快速显示凹凸(快速), 准确 (准确),或者不太准确( 最快的 )。  
凹凸 | Bump Space 落下

UV -相对于UV坐标空间计算法线。
UV 凹凸空间模式是更传统的方法,但是会导致明显的接缝和颜色变化。

World -法线是相对于世界坐标空间计算的。
使用World 凹凸空间模式提供了更加无缝的结果。