绘画混合模式
Mari带有几种油漆混合模式。下表使用以下示例表面和绘画来说明应用不同模式的效果:
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有许多快捷方式可以帮助您在“上一个混合”,“上一个混合”或“下一个混合”模式之间进行切换,以及重置绘画混合模式。有关可用快捷方式的列表,请参见键盘快捷键。
在应用程序中,这些效果按功能区域分组,例如,所有光模式(强光,柔光等)都分组在一起。此列表按字母顺序排列,使您可以更轻松地找到特定效果的描述。
混合模式 |
描述 |
例 |
Add |
将绘制缓冲区中的颜色值添加到图层表面上的值。 |
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添加法线贴图 |
将两个RGB编码的矢量层与Add通过将原始值从0.0到+1.0的色彩空间编码范围转换为-1.0到+1.0的矢量范围,并将混合因子应用于Over输入,添加值,然后将值归一化,然后再将其转换回0.0到+1.0色彩空间编码的范围。 |
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烧录重点 |
根据绘画缓冲区中的高光来刻录图层。 |
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烧中音 |
根据绘画缓冲区的中间范围(即不是最亮或最暗的像素)来刻录图层。 |
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燃烧阴影 |
根据绘画缓冲区的内容刻录图层,较暗的像素将更难刻录。 |
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明确 |
从当前表面减去笔画的不透明度。例如,80%的不透明笔触使表面具有20%的不透明度。 |
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颜色 |
获取图层的亮度以及绘制缓冲区的颜色和饱和度。 |
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彩色烧伤 |
使用绘画缓冲区的内容作为刻录操作的输入来刻录图层。 |
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Color Dodge |
使用涂料缓冲区中的内容来减淡程度来减淡层表面。 |
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对比 |
通过在绘制的颜色周围进行对比,目标颜色从绘制的颜色移开。对比度多少取决于alpha。 |
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变暗 |
为每个像素提供两个可能的值中较深的一个:当前图层表面或绘制缓冲区的内容(以较暗的为准)。 |
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去反差 |
目标颜色通过在绘制的颜色周围进行反比对而移向绘制的颜色。多少对比度取决于Alpha。 |
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区别 |
反转颜色。Mari从图层表面上的值中减去绘制缓冲区中的值。 |
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道奇亮点 |
根据绘画缓冲区中的高光来躲避图层。 |
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道奇中档 |
根据绘画缓冲区的中间范围(即不是最亮或最暗的像素)闪避图层。 |
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道奇阴影 |
根据绘画缓冲区的内容来躲避图层,而较暗的像素则越难躲避。 |
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排除 |
反转颜色,但对比度降低。 |
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硬灯 |
模仿刺眼的聚光灯。使明亮的区域变亮(使用屏幕效果),使黑暗的区域变暗(使用乘法效果)。 |
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硬混合 |
首先执行生动的混合,然后将颜色设置为极限值。结果是像素可以是八种颜色之一-黑色,白色,红色,绿色,蓝色,青色,品红色或黄色。 |
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色调 |
从图层像素获取亮度和饱和度,并从绘制缓冲区获取色相。 |
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反差 |
从图层表面减去绘画缓冲区中的颜色,然后求反。 |
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倒置 |
使用绘制缓冲区作为输入来反转基础层上的像素。 |
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减轻 |
为每个像素提供两个可能的值较亮的值:当前图层表面或绘画缓冲区的内容(以较亮的为准)。 |
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亮度 |
获取图层颜色的色相和饱和度以及绘制缓冲区的亮度。(这与“颜色混合”模式相反。) |
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混合法线贴图 |
将两个RGB编码的矢量层与Mix通过将原始值从0.0到+1.0的色彩空间编码范围转换为-1.0到+1.0的矢量范围,并将混合因子应用于Over输入,添加值,然后将值归一化,然后再将值转换回0.0到+1.0色彩空间编码的范围。 |
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混合重新定向的法线贴图 | 混合两个RGB编码的矢量层,以保留基本输入和叠加输入的强度和细节。 |
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乘 |
使颜色变暗。Mari将图层颜色乘以绘画缓冲区中的颜色。 |
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正常 |
用油漆缓冲区中的值替换层表面上的值。(Mari的默认模式。) |
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微移流向量 |
将绘制缓冲区更改为切向量空间。在2D空间中将矢量保持与对象表面平整。的Nudge Flow Vectors模式将向量相加在一起以获得混合结果,最适合与流图一起使用。 |
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Nudge Normal Vectors |
将绘制缓冲区更改为切向量空间。允许z值在3D空间中面向外,以便矢量在模型上任何位置都从对象表面面向外。的Nudge Normal Vectors模式将向量相加以获得混合结果,最适合与法线贴图一起使用。 |
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覆盖 |
使用绘制缓冲区中的图案和颜色,但保留图层中的高光和阴影。 调整堆栈始终使用叠加混合模式。 |
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涂料流向量 |
将绘制缓冲区更改为切向量空间。在2D空间中将矢量保持与对象表面平整。不像Nudge Flow Vectors, Paint Flow Vectors模式在向量之间混合,而不是相加。此模式最适合用于流程图。 |
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绘制法线向量 |
将绘制缓冲区更改为切向量空间。允许z值在3D空间中朝外,以便矢量可以从对象表面的任何表面朝向对象。不像Nudge Normal Vectors, Paint Normal Vectors模式在向量之间混合,而不是相加。此模式最适合用于法线贴图。 |
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别针灯 |
对于绘制缓冲区中的较亮区域,请替换图层表面上比绘制缓冲区中的相应像素更暗的像素。 对于绘制缓冲区中的深色区域,替换层表面上比绘制缓冲区中的相应像素更亮的像素。 (否则,使图层表面保持不变。) |
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饱和 |
获取图层颜色的亮度和色相,以及来自绘制缓冲区的饱和度。 |
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比例向量 |
这对于基本Paint工具,同时最好使用灰度涂料。Scale Vectors使用颜色强度来控制3D空间中法线的长度。 |
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屏幕 |
使图像变亮。Mari将图层表面上的颜色除以涂料的值。(这与乘法相反。) |
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柔光 |
在图层的黑暗区域中,将油漆缓冲液燃烧到图层表面上。在较轻的区域,避开它。 |
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海绵不饱和 |
使用绘制缓冲区作为输入来使基础层上的像素去饱和。 |
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生动的光 |
在图层的黑暗区域中,以更大的对比度添加绘制缓冲区。在明亮的区域,添加时对比度较低。 |
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