绘画混合模式

Mari带有几种油漆混合模式。下表使用以下示例表面和绘画来说明应用不同模式的效果:

未上漆的表面。

默认情况下的绘画描边
混合模式。

有许多快捷方式可以帮助您在“上一个混合”,“上一个混合”或“下一个混合”模式之间进行切换,以及重置绘画混合模式。有关可用快捷方式的列表,请参见键盘快捷键

在应用程序中,这些效果按功能区域分组,例如,所有光模式(强光,柔光等)都分组在一起。此列表按字母顺序排列,使您可以更轻松地找到特定效果的描述。

混合模式

描述

Add

将绘制缓冲区中的颜色值添加到图层表面上的值。

添加法线贴图

将两个RGB编码的矢量层与Add通过将原始值从0.0到+1.0的色彩空间编码范围转换为-1.0到+1.0的矢量范围,并将混合因子应用于Over输入,添加值,然后将值归一化,然后再将其转换回0.0到+1.0色彩空间编码的范围。

烧录重点

根据绘画缓冲区中的高光来刻录图层。

烧中音

根据绘画缓冲区的中间范围(即不是最亮或最暗的像素)来刻录图层。

燃烧阴影

根据绘画缓冲区的内容刻录图层,较暗的像素将更难刻录。

明确

从当前表面减去笔画的不透明度。例如,80%的不透明笔触使表面具有20%的不透明度。

颜色

获取图层的亮度以及绘制缓冲区的颜色和饱和度。

彩色烧伤

使用绘画缓冲区的内容作为刻录操作的输入来刻录图层。

Color Dodge

使用涂料缓冲区中的内容来减淡程度来减淡层表面。

对比

通过在绘制的颜色周围进行对比,目标颜色从绘制的颜色移开。对比度多少取决于alpha。

变暗

为每个像素提供两个可能的值中较深的一个:当前图层表面或绘制缓冲区的内容(以较暗的为准)。

去反差

目标颜色通过在绘制的颜色周围进行反比对而移向绘制的颜色。多少对比度取决于Alpha。

区别

反转颜色。Mari从图层表面上的值中减去绘制缓冲区中的值。

道奇亮点

根据绘画缓冲区中的高光来躲避图层。

道奇中档

根据绘画缓冲区的中间范围(即不是最亮或最暗的像素)闪避图层。

道奇阴影

根据绘画缓冲区的内容来躲避图层,而较暗的像素则越难躲避。

排除

反转颜色,但对比度降低。

硬灯

模仿刺眼的聚光灯。使明亮的区域变亮(使用屏幕效果),使黑暗的区域变暗(使用乘法效果)。

硬混合

首先执行生动的混合,然后将颜色设置为极限值。结果是像素可以是八种颜色之一-黑色,白色,红色,绿色,蓝色,青色,品红色或黄色。

色调

从图层像素获取亮度和饱和度,并从绘制缓冲区获取色相。

反差

从图层表面减去绘画缓冲区中的颜色,然后求反。

倒置

使用绘制缓冲区作为输入来反转基础层上的像素。

减轻

为每个像素提供两个可能的值较亮的值:当前图层表面或绘画缓冲区的内容(以较亮的为准)。

亮度

获取图层颜色的色相和饱和度以及绘制缓冲区的亮度。(这与“颜色混合”模式相反。)

混合法线贴图

将两个RGB编码的矢量层与Mix通过将原始值从0.0到+1.0的色彩空间编码范围转换为-1.0到+1.0的矢量范围,并将混合因子应用于Over输入,添加值,然后将值归一化,然后再将值转换回0.0到+1.0色彩空间编码的范围。

混合重新定向的法线贴图 混合两个RGB编码的矢量层,以保留基本输入和叠加输入的强度和细节。

使颜色变暗。Mari将图层颜色乘以绘画缓冲区中的颜色。

正常

用油漆缓冲区中的值替换层表面上的值。(Mari的默认模式。)

微移流向量

将绘制缓冲区更改为切向量空间。在2D空间中将矢量保持与对象表面平整。的Nudge Flow Vectors模式将向量相加在一起以获得混合结果,最适合与流图一起使用。

Nudge Normal Vectors

将绘制缓冲区更改为切向量空间。允许z值在3D空间中面向外,以便矢量在模型上任何位置都从对象表面面向外。的Nudge Normal Vectors模式将向量相加以获得混合结果,最适合与法线贴图一起使用。

覆盖

使用绘制缓冲区中的图案和颜色,但保留图层中的高光和阴影。

调整堆栈始终使用叠加混合模式。

涂料流向量

将绘制缓冲区更改为切向量空间。在2D空间中将矢量保持与对象表面平整。不像Nudge Flow VectorsPaint Flow Vectors模式在向量之间混合,而不是相加。此模式最适合用于流程图。

绘制法线向量

将绘制缓冲区更改为切向量空间。允许z值在3D空间中朝外,以便矢量可以从对象表面的任何表面朝向对象。不像Nudge Normal VectorsPaint Normal Vectors模式在向量之间混合,而不是相加。此模式最适合用于法线贴图。

别针灯

对于绘制缓冲区中的较亮区域,请替换图层表面上比绘制缓冲区中的相应像素更暗的像素。

对于绘制缓冲区中的深色区域,替换层表面上比绘制缓冲区中的相应像素更亮的像素。

(否则,使图层表面保持不变。)

饱和

获取图层颜色的亮度和色相,以及来自绘制缓冲区的饱和度。

比例向量

这对于基本Paint工具,同时最好使用灰度涂料。Scale Vectors使用颜色强度来控制3D空间中法线的长度。

屏幕

使图像变亮。Mari将图层表面上的颜色除以涂料的值。(这与乘法相反。)

柔光

在图层的黑暗区域中,将油漆缓冲液燃烧到图层表面上。在较轻的区域,避开它。

海绵不饱和

使用绘制缓冲区作为输入来使基础层上的像素去饱和。

生动的光

在图层的黑暗区域中,以更大的对比度添加绘制缓冲区。在明亮的区域,添加时对比度较低。