BRDF(着色器网络)节点

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BRDF节点及其输入。

BRDF节点是逼真的阴影模型,可重新创建光在不同角度反射的方式,从而提供菲涅耳效果。

着色器节点是一次查看多个纹理贴图的方法。您可以在渲染时查看它们的影响,而不是在网格上显示为单色图。它们是即时纹理和Lookdev并确保您的纹理具有正确值的好方法。

节点的Shader Network版本包括一些额外的属性,这些属性已在节点的组内设置。这些是BumpVectorDisplacement可以添加到着色器的输入。

小费:  Ctrl+双击节点以跳入该组,然后查看节点各方面的构造。

BRDF(着色器网络)节点输入

输入值 描述
Diffuse Color 将输入纹理分配给Diffuse Color着色器。
Specular Color 将输入纹理分配给Specular Color着色器。
Glossiness 将输入纹理分配给Glossiness着色器的值。
Reflectance 将输入的纹理分配给Reflectance着色器的值。
Ambient Occlusion 将输入纹理分配给Ambient Occlusion着色器的值。
Emissive Color 将输入纹理分配给Emissive Color着色器。
Normal 将输入纹理分配给Normal Map着色器。
Bump 将输入纹理分配给Bump Map着色器。
Vector 将输入流图分配给Vector Map着色器。See Vector Brush for more information.
Displacement 将输入纹理分配给Displacement着色器的值。

BRDF(着色器网络)节点属性

此处示例中的图像使用的是完全纹理的资产,其通道插入了着色器的关联输入中,环境光用于反射。

Diffuse

文字栏位,滑杆

您连接的“漫反射颜色”输入的倍数。将此值降低到0将使您具有黑色漫反射。

Diffuse金额设置为0。

Diffuse金额设置为1。

默认值为1。

Specular

文字栏位,滑杆

您所连接的“镜面反射颜色”输入的倍数。将其降低到0将为您提供黑色的镜面反射值。

Specular金额设置为0。

Specular数量设置为0.9。

默认值为1。

Glossiness

文字栏位,滑杆

更改镜面高光和反射的紧密度。值1将为您提供非常光泽的高光,值0将为您提供更粗糙的宽镜面反射。

Glossiness金额为0。

Glossiness数量为0.8。

默认值为0.2。

Ambient Occlusion

文字栏位,滑杆

一个乘数,用于提高和降低环境光遮蔽对模型的影响。要求从Object菜单有任何影响-(Object > Ambient Occlusion

Ambient Occlusion数量为0.3。

Ambient Occlusion 2的数量

默认值为1。

Reflectance

文字栏位,滑杆

升高和降低从表面反射的光。该属性以及“镜面反射颜色”和“光泽度”将影响镜面反射高光和反射在对象上的位移方式。

Reflectance金额为0。

Reflectance数量1。

默认值为0.2。

Emissive

文字栏位,滑杆

输入的“发射颜色”的乘数。需要输入才能产生影响。

Emissive金额为0。

Emissive 2的数量

默认值为1。

移位

注意:  排量Mari会对您的机器造成压力,尤其是在较重的场景中。

Displacement Bias

文字栏位,滑杆

更改位移的中点,什么值不会位移。0.5表示中灰不变,1.0推出,0.0推出。

默认值为0.5。

Displacement Scale

文字栏位,滑杆

更改几何位移的强度。

默认值为0.5。

Displacement Range

文本域

设置搜索距离的范围。

默认值为1.000。

Max Tessellation

文字栏位,滑杆

增大此值将增加所显示位移的保真度。这将增加位移的外观和准确性,但会降低性能。

默认值是10。

Perturb Normals

落下

如果Yes选择后,法线将保持不变,即在几何图形移动后未位移时。

默认为No

凹凸

Bump Weight

文字栏位,滑杆

更改应用于几何体表面的凹凸强度。

Bump Weight的0。

Bump Weight共9。

默认值为0.1。

Bump Mode

落下

定义显示的凹凸的计算方法。您可以在“快速”,“准确”或“最快”之间进行更改。

精确将为您提供最平滑的计算方法,但计算时间会更长,这会减慢您的场景和着色器的速度。最快是最快的计算方法,但是您可能会得到奇异的结果和每个像素的异常,从而使结果不准确。

Bump Mode设置Accurate

Bump Mode设置Fast

Bump Mode设置Fastest

默认为快速。

Bump Space

落下

更改UV和世界坐标空间之间的凹凸贴图法线的计算。

UV -相对于UV坐标空间计算法线。

UV凹凸空间模式是更传统的方法,但是会导致明显的接缝和颜色变化。

World -法线是相对于世界坐标空间计算的。

使用“世界凹凸空间”(World Bump Space)模式可获得更无缝的结果。

Bump Space设置UV

Bump Space设置World

默认值为UV。

BRDF(着色器网络)节点工作流程

着色器是材料创建中的重要方面Mari。无论您使用哪种阴影模型,一次都能查看多个通道是查看纹理的最佳方法,因为您可以准确表示它们在渲染时的行为。无论在家里还是在大型工作室中工作,这都是很重要的,您的纹理将发送到lookdev部门进行渲染。

拥有了解如何将着色器插入着色器的知识很重要,这将节省您在渲染器中进行调整和编辑的时间。

这是机械鸟类资产的颜色图。

在几何体上以纯色查看纹理贴图很重要,但也可以将其输入到着色器中以查看诸如Bump,Roughness和Normal等贴图的阴影版本,以帮助您查看纹理在哪里起作用或不起作用。

要设置着色器,请连接基础色。将连接从颜色通道拖放到Diffuse Color输入。通过这样做,您将告诉着色器基础颜色的值是什么。

现在,我们可以开始使用镜面和阴影而不是纯色来可视化对象。从那里,您可以开始将已构造纹理的其他通道插入到着色器中,例如将凹凸贴图插入到Bump输入。

它与Bump Weight基本设置为0.1,因此我们可以将其增加到0.75以更清楚地看到结果。

但是,如果您没有要输入的地图怎么办? 我们尚未为Glossiness着色器的输入,但是通过使用着色器上的滑块,您可以找到一个很好的粗糙值,可以很好地获得所需的结果。首先,请确保将光泽度提高到1.0。这样,我们插入的值将不会相乘,因此我们知道我们正确地看到了它。

我们可以使用一个插入的常量节点Glossiness。这只是一个介于0和1之间的值,我们可以使用它找到一个值来开始绘制粗糙度图。

此值0.2对于在生锈区域具有较宽的光泽度值效果很好。

而且,在较光滑的区域上,此更严格的镜面光泽度值为0.6,对于金属效果的损害较小。

现在,在光泽度贴图中使用两个值0.2和0.6。现在这是一个目标值,您可以确保最终输入的任何内容都大致在该水平附近。这是使用着色器帮助您同时纹理化和lookdev的一种好方法。

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