3喜悦原则

3Delight Principled材料是3Delight对原则性的BRDF着色器。3Delight Principled材料遵循以下原则:

应该使用直观而不是物理参数。

参数应尽可能少。

参数应在合理范围内为零到一。

应该允许将参数推入超出其合理范围的合理范围。

参数的所有组合都应尽可能可靠和合理。

此页面基于3Delight Principled着色器文档,有关更多信息,请参见https://www.3delight.com/documentation/display/sfrp/3delight+principled

输入项

控制 类型 它能做什么 Notes
拨动 切换连接到着色器的通道的影响,而无需从着色器输入断开连接。

当在特定输入上选择了通道时,切换按钮右侧的按钮变为绿色。

Displacement Map默认情况下处于关闭状态。

纽扣 创建一个新的频道。  
Base Color 落下 控制着色器基本颜色效果的通道。  
Base Roughness 落下 用于控制着色器基本粗糙度效果的通道。  
Base Specular Level 落下 控制着色器基本镜面反射效果的通道。  
Metallic 落下 控制着色器金属效果的通道。  
Anisotropy 落下 控制着色器各向异性效果的通道。  
Anisotropy Direction 落下 控制着色器各向异性方向效果的通道。  
Opacity 落下 控制着色器不透明度效果的通道。  
Coat Thickness 落下 控制着色器的涂层厚度效果的通道。 Mari视口。
Coat Color 落下 控制着色器的涂层颜色效果的通道。 Mari视口。
Coat Roughness 落下 控制着色器的涂层粗糙度效果的通道。 Mari视口。
Coat Specular Level 落下 控制着色器的涂层镜面反射级别效果的通道。 Mari视口。
Subsurface Weight 落下 控制着色器次表面重量效果的通道。 Mari视口。
Subsurface Color 落下 控制着色器次表面颜色效果的通道。 Mari视口。
Subsurface Scale 落下 控制着色器的地下比例效果的通道。 Mari视口。
Incandescence Color 落下 控制着色器白炽灯颜色效果的通道。  
Incandescence Intensity 落下 控制着色器白炽强度效果的通道。  
Normal 落下 控制着色器正常效果的通道。  
Bump 落下 控制着色器凹凸效果的通道。  
Normal Intensity 落下 控制着色器正常强度效果的通道。  
Vector 落下 控制着色器矢量效果的通道。 看到矢量画笔了解更多信息。

Displacement

落下 控制着色器位移效果的通道。  

着色器

Control Type 它能做什么 Notes
纽扣 将控件重置为其默认值。  
基层 | Color/ 色板

调整基础层的颜色。

拨动开关选择以彩色还是标量数据读取此输入。
基层 | Roughness 输入框,滑块 控制基础层的粗糙度。

较高的值将导致更粗糙的表面外观,更适合于混凝土,灰泥或沙子等材料。

基层 | Specular Level 输入框,滑块 镜面水平会影响基础层上镜面反射的强度。  
基层 | Metallic 输入框,滑块 主要控制反射的颜色。金属的反射具有光的颜色,而非金属则反射表面的颜色。  
基层 | Anisotropy 输入框,滑块 各向异性会反射和透射具有方向性偏差的光,并导致材料在某些方向上显得更粗糙或更光滑。各向异性的默认值为0,表示各向同性。将控件移向1.0时,曲面将沿着各向异性方向变得更加各向异性。  
基层 | Anisotropy Direction 输入框,滑块 指定局部切线空间中的各向异性方向。  
基层 | Opacity 输入框,滑块 控制表面的透明度,1.000完全不透明,0.000完全透明。  
涂层层 | Thickness 输入框,滑块 涂层的厚度,以场景单位(世界单位)为单位。 层越厚,吸收的光越多,基础层的可见性越差。  
涂层层 | Color/ 色板 涂层的颜色。 颜色在较厚的涂层中更为突出。
涂层层 | Roughness 输入框,滑块 涂层的粗糙度。 值越小,表面越光滑。  
涂层层 | Specular Level 输入框,滑块 涂层的镜面度。值越低,涂层的镜面反射越少。  
地下 | Weight 输入框,滑块 漫反射和地下散射之间的“混合”。设置为1.0时,只有SSS;设置为0时,只有Lambert。在大多数情况下,您希望此值为1.0(完整SSS)。  
地下 | Color/ 色板 更改地下的颜色。 例如,复制皮肤材料将意味着将其设置为肉色。  
地下 | Scale 输入框,滑块 应用于此着色器次表面的全局比例。较大的值会使对象看起来更透明。较低的值会降低次表面散射效果,并使表面看起来更坚固。  
白炽 | Color/ 色板 发出的光的颜色。  
白炽 | Intensity 输入框,滑块 发射光的强度。 白炽的最终颜色是颜色*强度。
正常 | Layers Affected 落下 选择是否将普通效果应用于CoatingBase , 要么Both  
正常 | Intensity 输入框,滑块 指定法线效果的强度。较低的值会降低碰撞效果,较高的值会增强碰撞效果。  
移位 | Displacement Bias 输入框,滑块 从表面推或拉多少白色或黑色值。  
移位 | Displacement Scale 输入框,滑块 将多少位移应用于着色器。较低的值等于较小的位移;值越高,位移越大,位移越明显。  
移位 | Displacement Range 输入框,滑块 位移范围是多少。此设置乘以位移量表给出位移。  
移位 | Max Tessellation 输入框,滑块 将曲面细分到的最大纹理像素数量。  
移位 | Perturb Normals 落下 选择中Yes更改位移以使其移动表面,但保持表面法线不变。  
凹凸 | Bump Weight 输入框,滑块 凹凸贴图的权重是多少。较低的值是较小的凹凸,较高的值是较大的且更明显的位移。  
凹凸 | Bump Mode 落下 快速显示凹凸(快速), 准确 (准确),或者不太准确( 最快的 )。  
凹凸 | Bump Space 落下

UV -相对于UV坐标空间计算法线。
UV 凹凸空间模式是更传统的方法,但是会导致明显的接缝和颜色变化。

World -法线是相对于世界坐标空间计算的。
使用World 凹凸空间模式提供了更加无缝的结果。