图层类型和示例

以下是说明和示例中可用的不同调整的示例Layers调色板。

出于说明目的,将每个滤镜的示例应用于下图:

注意:  添加调整图层时,请确保检查边界值。通过添加一个Clamp进行调整以固定不介于0和1之间的任何值。

类型

描述

设定值

调整层-滤镜

Brightness

更改模型上涂料的亮度。您也可以同时更改对比度。

在图层堆栈中, Brightness如果滤镜也位于叠层底部,则滤镜始终连接到位于叠层底部的隐藏透明层。为避免破坏透明层,请避免放置Brightness层堆栈底部的过滤器。

调整Brightness使用输入框或滑块。

亮度查询

更改模型上涂料的亮度。您可以使用曲线调整亮度以获得特定的亮度值。

使用Map曲线可调整亮度的特定水平。

将颜色值钳制在指定的上限值和下限值之内。

设置Min Max 通过使用输入框或调整滑块来设置值。

选择单个颜色成分 夹在RGBA复选框。

色彩均衡

调整模型中高光,中间调和阴影中颜色的强度。

设置是否Preserve Luminosity,然后调整Cyan/RedMagenta/GreenYellow/Blue中的值HighlightsShadowsMidtones

颜色查询

更改模型上涂料的颜色。

使用曲线设置单个RedGreenBlue 价值观。

色彩开关

打开或关闭各个颜色通道以及alpha通道。

使用复选框选择显示哪个颜色通道。什么时候Mari应用滤镜,它会从绘画中删除所有未选中的颜色通道或alpha通道。

遮罩颜色 通过将选定的颜色转换为黑白蒙版,可以将多色通道用于多个蒙版。 使用色样选择一种颜色,并设置容错度,以确定RGB值与所选颜色之间的接近程度,才能将其视为遮罩的一部分。

对比

更改模型上的对比度级别。

选择数量Contrast并指定一个Contrast Pivot指向您要调整的值。

复制频道

将值从一个RGB颜色通道复制到其他两个颜色通道。结果是具有来自所选通道的强度值的灰度图像。

从列表中选择源通道。应用过滤器时, Mari在其他两个通道上复制所选通道。

在模型表面上显示图像,并使用矢量数据对其流动进行动画处理。

注意:如果在Clear混合模式Speed该区域中的属性被删除。矢量检查器方向标记仍显示在模型上。这关系到Flow程序处理alpha组件。

Tile Image -模型上用于流动的图像。

Repeat -设置平铺图像的重复值。

Animated -启用或禁用动画。

Time Offset -控制时间流。

Speed -控制灵敏度Time Offset,这会影响流速。

在下面的示例中, Flow程序将对熔融液体进行动画处理,使其看起来像在纹理表面上移动:

伽玛

更改模型上的伽玛水平。

使用输入框或滑块选择特定的伽玛水平。

Invert反转伽玛转换。也就是说,将Gamma产生看起来更褪色的图像。

年级

更改黑白点的整体颜色等级,并允许您调整模型上涂料的增益和灰度系数。

调整Blackpoint允许您更改涂料中最暗点的深度。的Whitepoint使您可以增加涂料中的最亮点。

Lift, Gain, Multiply, and Gamma all modify the specified aspects of the paint to change the overall texture; while, Offset changes the black and white points as one.

高速钢

更改模型上颜色的色相,饱和度和明度。

通过设置的值来更改颜色的色相Hue。调整滑块可在色轮周围移动颜色。旋转值是每个色轮在色轮周围的度,介于0和360之间(在-180和180之间调整滑块)。

Saturation滑块可调整图像数据中颜色的强度。在0到1之间选择一个乘数,其中.50是原始饱和度值。

您还可以设置Lightness值相同。

HSV

更改模型上颜色的色相,饱和度和值。

通过设置的值来更改颜色的色相Hue。调整滑块可在色轮周围移动颜色。旋转值是每种颜色在色轮周围的度数(在0和1之间调整滑块)。

Saturation滑块可调整图像数据中颜色的强度。从0到10中选择一个乘数,其中1.00是原始饱和度值。

您还可以设置Value一样的方法。

Height As Normal

将纹理解释为高度数据,然后从高度图计算法线并将法线转换为Diffuse RGB颜色。这对于从高度图烘焙法线贴图很有用。

Bump Weight 调整应用了多少凹凸。较低的值较小。值越高,产生的位移越大,越明显。

Bump Mode快速显示凹凸(Fast)或准确地( Accurate )。

Bump Space UV 模式-法线是相对于UV坐标空间计算的。
UV Bump Space模式是更传统的方法,但可能导致明显的接缝和颜色变化。

Bump Space World模式-法线是相对于世界坐标空间计算的。
使用World Bump Space模式提供了更加无缝的结果。

色相转移

更改模型上颜色的色调。设置值Hue通过调整滑块。这会在色轮周围移动颜色。

选择整体色调。色轮的旋转值是每种色在-180到180之间移动的色轮周围的度数。

倒置

反转图层堆栈中较低图层的颜色或Alpha。在色表中,“反转”将颜色替换为“相反”的颜色。例如,浮点值为0.3的颜色将被浮点值为0.7的颜色替换。

设置是否反转 RGB , 要么A个别渠道。

Levels

更改油漆中的颜色级别。您可以更改每个颜色通道的白色,中间色调和黑色点,也可以一起更改。

设置:

颜色分量-调整特定的颜色通道(RedGreen, 要么Blue)。

WhiteOut -在过滤后的图像中输出白色的强度。较高的值表示整个白色输出;较低的值表示数量减少。

BlackOut -在过滤后的图像中输出黑色的强烈程度。较高的值表示整个黑色输出。较低的值表示数量减少。

White -显示的色彩强度的上限。值大于此值的区域将映射为1(白色)。

Mid -白色和黑色之间的中间点。Mari重新映射值,以使其位于白点和黑点之间的范围的中间。移动此值会将值推向频谱的那一端。

Black -显示的色彩强度的下限。值小于此值的区域将映射为0(黑色)。

亮度

仅输出每个像素的亮度值。即,它基于原始图像中每个像素的亮度输出灰度图像。

图层蒙版,投影蒙版和投影仪上的蒙版均已硬连线以使用红色分量。如果您想使用其他分量作为掩码值,则Luminosity调整层可让您将RGB输入转换为灰度输出。

没有。

预乘Alpha

在所选图像中对Alpha进行预乘或后乘。如果您使用的图像上没有预乘Alpha的图像,请使用此滤镜执行预乘,以便图像匹配并且避免在补丁外部出现线条。后乘的工作原理相同,但相反:后乘会删除预乘以匹配没有预乘alpha的图像。

如果Unpremultiply框被选中,这将反向执行(即删除预乘的alpha)。

饱和

更改图像数据中颜色的强度。

Saturation滑块可调整图像数据中颜色的强度。从0到10中选择一个乘数,其中1.00是原始饱和度值。

规模

直接分别修改每个通道的颜色值的总体比例。

调整滑块RGBA允许您指定每个通道的准确比例级别,介于0和2之间。

设定值

更改特定RGBA通道的值。

选择中RedGreenBlue , 要么Alpha来自Channel下拉菜单可让您调整滑块(从0-1开始)以更改特定颜色通道的值。

随机播放

混洗RGBA通道,以便可以用另一个颜色通道替换它们中的任何一个。

图层蒙版,投影蒙版和投影仪上的蒙版均已硬连线以使用红色分量。如果您要使用其他颜色分量作为蒙版值,则Shuffle调整层可让您更改RGBA组件,以便任何组件都可以替换。

改变渠道RGB , 要么A影响模型上涂料的整体颜色。

切线到屏幕

设置一个Tangent To Screen用于矢量刷的调整。创建默认矢量着色器时会自动创建此调整。

通过在屏幕空间中打勾Suppress Blue复选框。

切向世界

设置一个Tangent To World用于矢量刷的调整。创建默认矢量着色器时会自动创建此调整。

勾选世界上色彩编码向量中的蓝色值Suppress Blue复选框。

切线世界 设置一个World To Tangent调整,以便可以将法线从世界空间转换为切线空间法线。 通过勾选来抑制切线空间中颜色编码矢量的蓝色值Suppress Blue复选框。选择是翻转Y轴还是保持法线不变Flip Y

sRGB2线性

将sRGB应用于线性色彩空间转换。

检查Invert将线性应用于sRGB色彩空间转换。

以下是本手册中可用的不同程序的描述和示例。 Layers调色板。

出于说明目的,每个过程的示例都应用于以下图像:

注意:  在包含颜色属性的过程中,颜色控件包含一个切换它设置了将程序效果用于标量或颜色数据的上下文。默认情况下, Mari检测通道的颜色数据类型,并为通过Layers调色板。对于通过“节点”图创建的过程节点,此颜色/标量切换默认为“颜色”。遮罩和标量通道中要使用的过程节点必须手动设置为标量。看到颜色数据和标量数据了解更多信息。

类型

描述

设定值

程序层-基本

颜色

将选定的颜色应用于模型上其余的油漆。

改变Blend ModeAmount允许您调整颜色的应用方式以及对模型的强烈程度。Color允许您从HSV样本调色板中选择颜色。

程序颜色设置为勃艮第:

颜色程序(Screen混合):

不变

生成一个常数RGB要么RGBA数学运算可能依赖的组件。

Constant 滑块的范围是0到10,000,重置后默认为1.000。Components可以设置为RGB要么RGBA

恒定程序(Multiply混合):

向量

将RGBA值应用于矢量(XYZW)映射,以生成表示矢量场的特定漫射颜色。

XYZW字段分别对应于R,G,B和A,以在漫射图像中提供特定的矢量。

调整了XYZW值的矢量程序:

向量程序(Multiply混合):

程序层-投影

立方体地图

使用三次环境贴图作为输入来模拟发光的反射表面。该层不能被缓存或烘焙,仅用于显示目的。

Cubic Image - the location of the cube map.

Falloff Start - controls where the cubic image starts.

Falloff End - controls where the cubic image ends.

立方体贴图程序(Luminance混合):

立方体贴图程序(Luminance混合):

球面贴图

使用球形环境贴图作为输入来模拟发光的反射表面。该层不能被缓存或烘焙,仅用于显示目的。

Sphere Map -环境图的位置。

Falloff Start -控制球形图像的开始位置。

Falloff End -控制球形图像的结束位置。

球形贴图程序
Luminance混合):

球形贴图程序
Luminance混合):

Cube Map Projector

使用三次图像(在.dds文件格式)作为要投影到模型上的纹理。该层不能被缓存或烘焙,仅用于显示目的。

Note:保存时.dds其他应用程序中的文件,则应将其编码为8.8.8.8 ARGB文件,以免将其带入到其中Mari

Cubic Image - the filepath to the cubic image to use for projection.

Cull Backfaces -勾选该复选框时,可确保投影不会影响背向相机的区域。

偏移量XYZ -投影图像在X,Y和Z轴上的偏移。

回转XYZ -投影图像在X,Y和Z轴上的旋转。

边缘衰减StartEnd -修改衰减开始或结束的距离。

边缘衰减Curve -允许您将衰减的其他线性形状调整为所需的形状。

距离衰减StartEnd - 调整距摄像机的起点和终点径向距离。

从0到100,其中100表示直线投影。

距离衰减Curve -允许您将衰减的其他线性形状调整为所需的形状。

 

Sphere Map Projector

使用任何文件类型的球面图像作为纹理投影到模型上。该层不能被缓存或烘焙,仅用于显示目的。

Cull Backfaces -勾选该复选框时,可确保投影不会影响背向相机的区域。

球形图像 - the filepath to the spherical image to use for projection.

偏移量XYZ -投影图像在X,Y和Z轴上的偏移。

回转XYZ -投影图像在X,Y和Z轴上的旋转。

边缘衰减StartEnd -修改衰减开始或结束的距离。

边缘衰减Curve -允许您将衰减的其他线性形状调整为所需的形状。

距离衰减StartEnd - 调整距摄像机的起点和终点径向距离。

从0到100,其中100表示直线投影。

距离衰减Curve -允许您将衰减的其他线性形状调整为所需的形状。

 

Triplanar Projection

使用三个不同的图像从三个不同的方向(上,前和右)投影到模型的表面上。

列出的每个参数( World Scale)分别用于这三个方向。

World Scale -图像投影的整体比例控制。

Image -您要投影到三个方向的图像。

Repeat -在整个模型中重复出现图像的频率。

Angle -模型上图像的旋转角度。

U Offset -模型上的图像在U轴上偏移了多少。

V Offset -模型上的图像在V轴上偏移了多少。

U Scale -模型上的图像在U轴上拉伸或收缩了多少。

V Scale -模型上的图像在V轴上拉伸或收缩了多少。

Falloff Start -控制图像在模型上开始投影的位置。

Falloff End -控制图像投影在模型上结束的位置。

Falloff -在开始值和结束值之间控制图像投影的衰减。

 

程序层-照明
Environment Light

显示环境光反射,如果Image在里面Environment点亮Lights调色板已设置。

该层不能被缓存或烘焙,仅用于显示目的。

Sharpness -调整模型上反射的清晰度,较高的值会增加清晰度,而较低的值会降低清晰度。

环境光程序(使用附带的预设环境之一) Mari):

程序层-几何

Ambient Occlusion

在表面上应用环境光遮蔽阴影。

此优先Mari的默认环境光遮蔽着色器,使您可以更改细节。例如,您可以编辑通道以用作环境光遮挡贴图。

如果要将项目的默认环境光遮挡数据另存为通道,则可以从默认着色器烘焙环境光遮挡。然后,您可以根据需要编辑此烘焙频道。

没有。

Note:这将覆盖环境光遮挡阴影Mari默认情况下适用。这意味着,如果仅烘烤环境光遮挡,然后将其用作此着色器的输入,则看不到任何区别(您正在应用Mari仍然适用)。尝试在着色器的“照明”组件下更改环境光遮挡值,或编辑环境光遮罩蒙版通道。

环境遮挡程序:

BiTangent 将切线向量与切线和法线向量一起输出,以创建TBN矩阵,该矩阵可以从世界空间映射到切线空间(或反之)。 没有。

BiTangent程序:

Position

显示表面位置的图形表示(XYZ为RGB)。

没有。

职位程序:

Selection Mask

根据选择模式下的当前选择,输出遮罩区域的白色(1.0)颜色值和未遮罩区域的黑色(0.0)颜色值。

一旦准备好使用它,最好将其转换为可绘画层。

没有。

注意:要创建选择蒙版,您必须使用Select工具,而不是Marquee Select工具,在Face模式。

选择遮罩程序:

表面
正常

将当前的表面法线转换为Diffuse RGB颜色。这对于从凹凸通道烘焙法线贴图很有用。

没有。

表面法线程序:

切线 将切线向量与双切线和法线向量一起输出,以创建可以从世界空间映射到切线空间(或反之)的TBN矩阵。 没有。

切线程序:

UDIM面膜

遮罩模型上的所有其他UDIM(选定的UDIM除外)。

UDIM选择器允许您选择可以在哪个UDIM上绘制并遮盖所有其他UDIM。

UDIM Mask程序:

紫外线

根据UDIM值将UV转换为颜色。对于调试UV布局很有用。

没有。

紫外线程序:

UV视图中的UV程序:

紫外线面膜

对于具有某些几何形状的区域,输出白色(1.0)颜色值,对于没有几何形状的区域,输出黑色(0.0)。

当烘烤成Convert to Paintable,该层将成为UV蒙版纹理。

没有。

紫外线面膜程序:

UV视图中的UV Mask程序:

程序层-分形

使用指定的颜色将云状无缝3D噪声与阴影表面混合Blend Mode

Note:如果您习惯于使用Fractal Noise 来自以前的版本Mari,您仍然可以影响分形特性,例如Contrast通过添加一个Contrast调整Cloud程序。

您可以通过调整云图案来控制云图案的外观SizeRoughness图案的大小,以及X,Y和Z值的图案偏移量。Color AColor B允许您设置模型上使用的云图案颜色。

云程序:

云程序覆盖层:

湍流

使用指定的颜色将带有湍流图案的无缝3D噪声与阴影表面融合在一起Blend Mode

您可以通过以下方法控制湍流样式的外观: SizeRoughnessColor AColor B允许您设置模型上使用的湍流图案颜色。

湍流程序:

湍流程序层:

程序层-其他

使用指定的颜色将无缝的3D噪波以油模式与阴影表面混合在一起Blend Mode

您可以通过调整油模来控制油样的外观SizeOrganicness要么Roughness 品质。Color AColor B允许您设置模型上使用的油样颜色。

油程序:

上油程序:

程序层-噪声

蜂窝电话

使用指定的颜色将无缝的3D噪波以蜂窝模式与阴影表面混合Blend Mode

您可以通过调整SizeType使用的细胞数。此外,您可以指定Distance method用于实现特定外观。Color AColor B允许您设置模型上使用的蜂窝图案颜色。

蜂窝程序:

蜂窝程序覆盖层:

佩林

使用指定的颜色将Perlin模式的无缝3D噪声与阴影表面混合Blend Mode

您可以通过调整Size和颜色。Color AColor B允许您设置模型上使用的Perlin图案颜色。

Perlin程序:

Perlin程序性层:

Squiggle

使用指定的颜色将无缝的3D杂波以波浪图案与阴影表面混合Blend Mode

您可以通过调整Size和颜色。Color AColor B允许您设置模型上使用的花样图案颜色。

花样程序:

在层上卷曲程序:

程序层-模式

Cube

使用指定的颜色将无缝立方图案与阴影表面混合Blend Mode

您可以通过调整Repeat模式和Gap 间距。FalloffRoundness为您提供更多方面来微调模式。Color AColor B允许您设置模型上使用的立方体图案的颜色。

多维数据集过程:

多维数据集过程覆盖层:

对象空间线性梯度

的程序版本Gradient工具。行为与Gradient无需将渐变绘制到模型上。

调整渐变StartEnd点确定在哪里Color AColor B 在对象上。

使用Map将渐变作为颜色曲线进行微调。

回转XYZ点沿X,Y或Z轴调整渐变。

对象空间线性渐变过程:

层上的“对象空间线性渐变”过程:

使用指定的颜色将无缝球形图案与阴影表面混合Blend Mode

您可以通过调整球的外观来控制球体的外观SizeFalloff模式。Color AColor B允许您设置模型上使用的球形图案颜色。

领域程序:

球面过程覆盖层:

Tiled

使您可以选择要在模型表面上平铺的图像。

Ptex通道禁用此层。

Tile Image -您想要平铺在模型表面上的图像的位置。

Rotation Angle (Degrees) - the angle (in degrees) that the image is rotated by.

U Offset - how much the image is offset by on the U axis.

V Offset - how much the image is offset by on the V axis.

U Repeat - the frequency at which the image is repeated on the U axis.

V Repeat -在V轴上重复图像的频率。

Mirror U - check to mirror the image on the U axis.

Mirror V - 检查以在V轴上镜像图像。

平铺图片:

在图层上平铺图片:

UV Grid

使用指定的颜色将无缝的UV网格图案与阴影表面混合Blend Mode

您可以通过调整UV网格的外观来控制UV网格的外观。 ColorThickness 模式的水平以及Repeat.

UV Grid程序:

UV网格程序层:

UV Linear Gradient

的程序版本Gradient UV空间中使用的工具。行为与Gradient无需将渐变绘制到模型上。

调整渐变StartEnd点确定在哪里Color AColor B 在对象上。

使用Map将渐变作为颜色曲线进行微调。

调整Angle渐变以及要允许多少渐变Repeat。通过平铺重复渐变。

UV选项卡中的UV线性渐变(无UV图像渲染):

UV选项卡中的UV线性渐变(带有UV图像渲染):

程序层-工厂

Wood

使用指定的纹理,将木纹图案中的无缝3D噪波与阴影表面融合在一起Blend Mode

您可以通过调整木纹的外观来控制木纹的外观Size 图案和乐队的,以及Roughness模式。偏移量可以在XYZ空间。另外, Color AColor B允许您设置模型上使用的木图案颜色。

木材程序:

木材程序覆盖层: