紫外线约束

UV约束是一种约束类型,可为多边形提供3D旋转位置矩阵到特定的UV坐标。修饰符输出两个矩阵: World PositionWorld RotationWorld Position代表UV坐标的3D位置,并且World Rotation代表3D曲面上的旋转,由法线,dPdu和dPdv构成。

要使用UV约束,您的场景中需要一个网格和一个定位器。

您可以在Schematic视口。为此,请按照以下步骤操作:

确保您在Setup布局,可以访问Schematic

1.   请点击Add...在顶部Schematic
2.   选择Channel Modifiers > Constraints > UV Constraint,然后双击将其添加到视口中。
3.   在3D视口中单击网格,然后将其拖动到Schematic
4.   将网格连接到Mesh输入UV Constraint,然后连接World PositionWorld Rotation定位器的通道World PositionWorld Rotation UV约束的输出,如下所示:

注意:  World PositionWorld Rotation定位器的通道应在Schematic。您可以将它们从Channels界面右侧的列表。

定位器将捕捉到网格上的0.0 U和V位置。

注意:  如果定位器没有自动捕捉到设置的U和V位置,请确保在Properties UV约束面板。

要将“ UV约束”移动到其他位置,请选择其Input UInput V中的频道Schematic然后按C在键盘上激活Channel Haul。

注意:  确保选择模式设置为Items

出现“通道牵引”控件:

5.   使用滑块指定要将UV约束放置到的顶点。

拖动滑块时,定位器将移动到视口中的选定顶点。您对几何图形所做的任何编辑都会反映在“ UV约束”上。

紫外线约束特性

以下选项在Properties UV约束面板。

紫外线约束特性

UV Map

指定在匹配的UV坐标处搜索多边形的UV贴图。

Input U/V

要约束的UV坐标。您可以在0.0到1.0之间设置一个值。

UDIM

此UDIM转换UV坐标以确定最终UV坐标。设置一个介于1001和9999之间的值。

Roll

旋转矩阵输出将通过此值进行转换,以使矩阵绕表面法线滚动。