照明渲染输出
本主题描述了不同的Lighting渲染输出。
环境光遮蔽
的Ambient Occlusion输出会生成一个遮挡图像,其中遮挡的区域(例如缝隙和场景中其他无法访问的区域)会变暗,而开放区域会呈现较浅的颜色,近似于整体的整体光照类型的阴影。可以通过增加Occlusion Rays值。您可以使用来控制遮挡区域的密度Occlusion Range选项。有关更多信息Ambient Occlusion,请参阅渲染输出话题。
IC位置
中的设置Render Item > Properties > Global Illumination选项卡允许您指定辐照度缓存用于着色渲染场景的值。的IC Positions输出显示基于辐照度缓存值生成阴影的像素位置。绿点是初次通过时采样的位置,红点表示Interpolation Values设置。在分析各种IC设置时很有用。
IC值
中的设置Render Item > Properties > Global Illumination选项卡允许您指定辐照度缓存用于着色渲染场景的值。的IC Values输出显示在初始辐照度缓存“渲染通过”期间计算的漫反射值。由于每个辐照度样品未与附近的样品混合,因此图像出现斑点。使人们更好地了解受单个IC位置影响的区域。在分析各种IC设置时很有用。
照明(直接)
的Illumination (Direct)输出会从所有直射光项目(例如远距离灯,区域灯,点光源和聚光灯)生成场景中照明专用的通道,而与所有其他照明类型和表面属性无关。有关灯的信息,请参见灯火
照明(间接)
的Illumination (Indirect)输出从所有间接来源(例如基于图像的照明和发光多边形)生成场景中照明所专有的图像,而与所有其他照明类型和表面属性无关。
照明(总计)
的Illumination (Total)输出生成场景中完整照明评估的图像,包括直接源投射的阴影,但与所有其他表面属性无关。
照明(无阴影)
的Illumination (Unshadowed)输出会生成场景中的全照明通道,不包括直接光源投射的阴影,而与所有其他曲面属性无关。
反射遮挡
的Reflection Occlusion输出将呈现严格为黑白的图像,确定对象的反射射线是否已击中场景中的任何其他几何形状。如果有,则为白色;如果没有,则为黑色。在此处显示为白色的区域将在背景环境中以阴影显示。 Final Color渲染。
阴影密度
的Shadow Density渲染输出渲染通道,该通道是根据所有直接光阴影的密度生成的Modo,不包括阴影或纹理。阴影的最暗区域呈现为白色,对于完全照明的区域,其向黑色倾斜。在分层渲染时,单独渲染阴影非常有用,可以控制颜色和透明度。您可以轻松地在图像编辑应用程序中反转此通道,并将其分层放置在设置为Multiply,可以根据图层的透明度控制阴影的暗度。
合成输出
当您希望在外部应用程序(例如Photoshop,After Effects,Nuke或Fusion)中分别合成生成的图层时,渲染输出非常有用。除其他设置外,这可以帮助调整颜色,作为后期处理,而无需额外的渲染时间。最常问的问题是,哪些渲染输出组合起来等于最终的颜色输出。答案是“漫反射底纹(总计)+透明底纹+反射底纹+镜面底纹+次表面底纹+发光底纹=最终颜色”,其中每个连续层都添加到合成中的下一层(也称为线性减淡)。渲染每个图层的灰度系数为1.0,然后将它们组合在一起,然后将灰度系数加回到完全组成的图层上,可以产生最佳效果。
您还可以为场景中的每个项目渲染同时的Alpha通道,方法是为每个项目创建项目蒙版,然后将渲染输出设置为Effect > Alpha (或简单地将它们添加到现有的Shader Tree遮罩中)。然后,每次调用渲染命令时,所有活动的渲染输出都会同时生成。
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