材质渲染输出

本主题描述了不同的Material渲染输出。

扩散量

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Diffuse Amount输出将场景渲染为灰度图像,代表每个表面的漫反射量值,与照明或阴影无关。

扩散系数

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Diffuse Coefficient输出将场景渲染为全色图像,表示考虑了场景的漫反射颜色Fresnel价值和节能;与照明或阴影无关。

漫反射色

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Diffuse Color输出将场景渲染为全彩色图像,代表场景的漫反射颜色,而与照明或阴影无关。

扩散节能

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Diffuse Energy Conservation输出将场景渲染为代表图像的灰度图像Energy Conservation曲面的值基于FresnelEnergy Conservation选项设置。

漫反射粗糙度

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Diffuse Roughness输出将场景渲染为代表图像的灰度图像Diffuse Roughness一个的值材料在场景中,与任何照明或阴影无关。

反射系数

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Reflection Coefficient输出将场景渲染为代表每个表面反射量的灰度图像。黑色代表0%的反射率,以100%向白色倾斜。

粗糙度

Dpdv Vector

Roughness输出将场景渲染为代表每个表面粗糙度量的灰度图像。黑色表示0%的粗糙度,然后渐变为100%的白色。

镜面系数

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Specular Coefficient输出渲染一个灰度图像,该图像代表场景中曲面上的镜面反射量。黑色表示0%的镜面反射率,渐变为白色表示100%的镜面反射率。

地下量

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Subsurface Amount输出渲染一个灰度图像,该图像表示场景内表面上的次表面散射量。黑色表示0%的次表面散射,以100%的比例向白色倾斜。

地下颜色

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Subsurface Color输出将场景渲染为全彩色图像,代表场景的次表面颜色,而与照明或阴影无关。

透明金额

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“透明量”输出呈现一个灰度图像,该图像代表场景内表面上的透明度。黑色表示0%,透明度逐渐接近100%的白色。

透明色

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Transparent Color输出将场景渲染为全彩色图像,代表场景的透明颜色,而与照明或阴影无关。

合成输出

当您希望在外部应用程序(例如Photoshop,After Effects,Nuke或Fusion)中分别合成生成的图层时,渲染输出非常有用。除其他设置外,这可以帮助调整颜色,作为后期处理,而无需额外的渲染时间。最常问的问题是,哪些渲染输出组合起来等于最终的颜色输出。答案是“漫反射底纹(总计)+透明底纹+反射底纹+镜面底纹+次表面底纹+发光底纹=最终颜色”,其中每个连续层都添加到合成中的下一层(也称为线性减淡)。渲染每个图层的灰度系数为1.0,然后将它们组合在一起,然后将灰度系数加回到完全组成的图层上,可以产生最佳效果。

您还可以为场景中的每个项目渲染同时的Alpha通道,方法是为每个项目创建项目蒙版,然后将渲染输出设置为Effect > Alpha (或简单地将它们添加到现有的Shader Tree遮罩中)。然后,每次调用渲染命令时,所有活动的渲染输出都会同时生成。

Render Outputs C0mp