粒子渲染输出
本主题描述了不同的Particle渲染输出。
粒子时代
的Particle Age输出根据粒子的年龄(以秒为单位)为每个粒子分配一个灰色阴影值,从黑色开始,向白色移动。值存储为浮点数,因此必须使用扩展的动态范围格式来保存此输出。
粒子ID
的Particle ID输出为每个粒子分配一个随机的浮点ID号,该数字由0到1的灰色阴影表示,黑色到白色。值存储为浮点数,因此必须使用扩展的动态范围格式来保存此输出。
粒子速度
的Particle Velocity将速度值编码为浮点数,该浮点数表示粒子在当前帧上的传播速度。浮点值在图像中表示为一种颜色,该颜色超出了常见的颜色值范围,因此必须使用扩展的动态范围格式来保存此输出。
合成输出
当您希望在外部应用程序(例如Photoshop,After Effects,Nuke或Fusion)中分别合成生成的图层时,渲染输出非常有用。除其他设置外,这可以帮助调整颜色,作为后期处理,而无需额外的渲染时间。最常问的问题是,哪些渲染输出组合起来等于最终的颜色输出。答案是“漫反射底纹(总计)+透明底纹+反射底纹+镜面底纹+次表面底纹+发光底纹=最终颜色”,其中每个连续层都添加到合成中的下一层(也称为线性减淡)。渲染每个图层的灰度系数为1.0,然后将它们组合在一起,然后将灰度系数加回到完全组成的图层上,可以产生最佳效果。
您还可以为场景中的每个项目渲染同时的Alpha通道,方法是为每个项目创建项目蒙版,然后将渲染输出设置为Effect > Alpha (或简单地将它们添加到现有的Shader Tree遮罩中)。然后,每次调用渲染命令时,所有活动的渲染输出都会同时生成。
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