着色渲染输出

本主题描述了不同的Shading渲染输出。

漫反射阴影(直接)

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Diffuse Shading (Direct)输出通过所有直接光源渲染场景中所有对象的漫反射颜色和阴影通道,而与其他曲面属性无关。基本上,它是漫射系数和直接照明的组合。

漫反射着色(间接)

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Diffuse Shading (Indirect)输出通过所有间接光源渲染场景中所有对象的漫反射阴影通道,而与其他曲面属性无关。基本上,它是漫射系数和间接照明的组合。

漫反射阴影(总计)

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Diffuse Shading (Total)输出通过所有光源呈现场景中所有对象的漫反射颜色和阴影通道,而与其他曲面属性无关。

漫反射阴影(无阴影)

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Diffuse Shading (Unshadowed)输出将渲染所有场景中场景中所有对象的漫反射颜色和阴影通道,而与其他表面属性无关,同时排除直接和间接光源投射的阴影。

光路表达

“光路径表达式”输出将填充一系列通道,这些通道包含有关场景中每个光源的信息。在渲染时,此输出生成的每个单独的光路表达式在“渲染”窗口中显示为单独的输出。看到使用mPath渲染

夜光阴影

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Luminous Shading输出生成一个场景中所有发光阴影的通道,与所有其他属性无关。

反射底纹

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Reflection Shading输出生成一个场景中计算出的所有反射的通道,而与所有其他属性无关。

阴影AA样品

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Shaded AA Samples输出显示使用从蓝色(阴影一个样本)到红色(阴影所有样本)的色阶,每个像素中实际被阴影消除的抗锯齿样本的比例。这近似于每个像素的着色成本,可用于诊断与着色率和细化阈值有关的问题。

镜面底纹

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Specular Shading输出生成一个场景中所有镜面反射阴影的通道,与所有其他属性无关。

地下阴影

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Subsurface Shading输出生成一个场景中所有地下散射阴影的通道,与所有其他属性无关。

透明底纹

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Transparent Shading输出将生成场景中所有透明阴影的通道,而与所有其他属性无关。

方差

方差渲染位于球体内部的实心球体的输出,其中90% Transparent Amount和0.9 Refractive Index

渲染输出,以可视方式在渲染中显示Variance。

注意:  Variance仅当mPath渲染器已选中。

合成输出

当您希望在外部应用程序(例如Photoshop,After Effects,Nuke或Fusion)中分别合成生成的图层时,渲染输出非常有用。除其他设置外,这可以帮助调整颜色,作为后期处理,而无需额外的渲染时间。最常问的问题是,哪些渲染输出组合起来等于最终的颜色输出。答案是“漫反射底纹(总计)+透明底纹+反射底纹+镜面底纹+次表面底纹+发光底纹=最终颜色”,其中每个连续层都添加到合成中的下一层(也称为线性减淡)。渲染每个图层的灰度系数为1.0,然后将它们组合在一起,然后将灰度系数加回到完全组成的图层上,可以产生最佳效果。

您还可以为场景中的每个项目渲染同时的Alpha通道,方法是为每个项目创建项目蒙版,然后将渲染输出设置为Effect > Alpha (或简单地将它们添加到现有的Shader Tree遮罩中)。然后,每次调用渲染命令时,所有活动的渲染输出都会同时生成。

Render Outputs Comp