添加图像

位图图像是纹理化,绘画和基于图像的雕刻的基本组成部分。这样您就不需要使用图像编辑应用程序了, Modo您可以使用New Image按钮或File > New Image命令。您可以保存这些图像文件以在各种应用程序中使用。创建图像后,必须将其正确放置在Shader Tree以便Modo可以将其应用到您想要影响的任何表面上。您可能还需要正确设置图像的图层效果(例如指定Displacement用于基于图像的位移)。有关使用中的图层的更多信息Shader Tree和分配效果,请参见着色树话题。Modo还提供了实用程序,可用于将特定类型的新图像添加到Shader Tree。有关添加纹理的更多信息,请参见添加纹理命令下面。

创建新映像时,首先要在操作系统特定的对话框中指定文件的名称,位置和格式。创建图像文件后, Modo打开一个面板,您可以在其中指定有关图像本身的详细信息。

添加图像弹出

Resolution:指示图像的分辨率。以3D绘画时Modo使用OpenGL显示图像。为了获得在GL中渲染纹理的最佳性能,请使用正方形图像。可用选项(基于标准GL纹理大小)为: 64 x 64128 x 128256 x 256512 x 5121024 x 10242048 x 20484096 x 40968192 x 8192

Format:指定图像的颜色格式。可用的选择是: grayRGB颜色,或RGBA颜色(带有透明通道的RGB)。灰度图像的文件大小通常较小,并且对于位移或凹凸贴图的纹理非常有用。RGB图像不透明。通常,颜色纹理的最佳选择是RGBA,以实现不同级别的不透明度。使用透明度(alpha通道),新纹理可能不会完全掩盖其下面分层的材质和纹理。

Floating Point:指定是否对图像使用浮点值。浮点图像(也称为HDRI,高动态范围图像)提供了更大范围的潜在颜色值。默认情况下,此复选框为清除状态,并且Modo创建一个整数图像,该图像定义每个通道8位(0到255)的颜色。浮点图像可以使用多次值,并且对于光源或详细的位移图很有用。

Set Color:指定图像是否要开始使用底色或底色透明度。默认情况下,此复选框为清除状态,以便新图像完全为空白(无颜色或Alpha像素)。如果选中此复选框,则每个RGBA图像都有一个不透明的alpha(100%,因此所有像素都是可见的)和一个如Color选项。

Color:如果您选择了Set Color复选框。Modo使用此RGB颜色值填充新图像。

小费:  要将图像保存为16位图像,必须选择Floating Point复选框。否则,无论指定的图像格式如何,所有图像均默认为8位图像。

添加图像序列

您可以像添加静止图像一样轻松地添加图像序列。图像序列是存储为连续编号的图像文件的一系列静止帧。您可以将它们用于烘焙动画纹理或绘画动画序列。当应用于表面时,序列帧号等于渲染的帧号。如果缺少帧, Modo重复最后一帧,直到找到另一个帧。要创建新的图像序列,请使用File > New Image Sequence命令或New Sequence剪辑浏览器中的按钮。在特定于操作系统的对话框中,定义图像文件的名称,位置和格式。单击后OK, 在里面New Sequence Clip对话框中指定帧的分辨率和其他选项。

添加图像序列

Resolution:指示图像序列中图像的分辨率。以3D绘画时Modo使用OpenGL显示图像。为了获得在GL中渲染纹理的最佳性能,请使用正方形图像。可用选项(基于标准GL纹理大小)为: 64 x 64128 x 128256 x 256512 x 5121024 x 10242048 x 20484096 x 40968192 x 8192

Format:指定图像的颜色格式。可用的选择是: grayRGB颜色,或RGBA颜色(带有透明通道的RGB)。灰度图像的文件大小通常较小,并且对于位移或凹凸贴图的纹理非常有用。RGB图像不透明。通常,颜色纹理的最佳选择是RGBA,以实现不同级别的不透明度。使用透明度(alpha通道),新纹理可能不会完全掩盖其下面分层的材质和纹理。

Floating Point:指定是否对图像使用浮点值。浮点图像(也称为HDRI,高动态范围图像)提供了更大范围的潜在颜色值。默认情况下,此复选框为清除状态,并且Modo创建整数图像,这些图像定义每个通道8位(0到255)的颜色。浮点图像可以使用大很多倍的值,并且对于光源或详细的位移图很有用。

Set Color:指定要启动的图像是否具有基本色或基本透明度。默认情况下,此复选框为清除状态,以便新图像完全为空白(无颜色或Alpha像素)。如果选中此复选框,则每个RGBA图像都有一个不透明的alpha(100%,因此所有像素都是可见的)和一个如Color选项。

Color:如果您选择了Set Color复选框。Modo使用此RGB颜色值填充新图像。

保存图像

修改图像或序列后Modo以任何方式(例如通过烘烤,雕刻或绘画),您都需要保存图像。Modo提供了几种保存图像的方法:

您可以在Images视口,右键单击,然后选择Save

您可以选择要保存的图像并使用File > Save Image要么File > Save Sequence命令。

要保存所有图像,请使用File > Save All Images命令。

当您关闭会话时, Modo提示您保存所有未保存的图像。如果出现提示,请单击Yes保存图像。

添加纹理命令

Add Texture命令出现在主菜单中Paint界面标签Utilities子标签,其中包含一些其他选项Hair Tools子标签。您可以将它们用作快捷方式,以将适当的图像快速添加到Shader Tree最常见的Image Mapping选项。

图标

命令

描述

添加图片

添加颜色纹理

创建一个新的空白Image Map中的纹理层Shader TreeDiffuse Color设置为Effect。(您必须设置EffectDiffuse Color用喷涂工具喷涂表面。) Modo将图像添加到当前选定的图像物料组在里面Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item纹理层应驻留的位置。您可能需要在纹理定位器。图像格式默认为Default Image Format在指定Preference对话框,但是您可以在New Image创建图像时出现对话框。

添加图片

添加位移纹理

创建一个新的空白Image Map纹理层(采用OpenEXR格式) Shader TreeVector Displacement作为Effect。对于使用雕刻工具进行基于图像的雕刻,此格式是最灵活的格式。Modo将图像添加到当前选择的“材料”组中Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item您希望纹理层驻留的位置。您可能需要在“纹理定位器”中调整投影方法。为了获得最佳效果,请接受默认值New Still对话框,仅在必要时调整分辨率。

添加图片

添加蒙版纹理

该命令自动创建一个新的空白Image Map中的纹理层Shader TreeLayer Mask作为Effect。遮罩纹理可用于限制另一个纹理层在阴影表面上产生的效果。Modo将图像添加到当前选择的“材料”组中Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item您希望纹理层驻留的位置。该层在Shader Tree很重要,因为Layer Mask仅在树中直接遮盖纹理层。您可能需要在 纹理定位器. 图像格式默认为Default Image Format在指定Preference对话框,但是您可以在New Image对话。

添加图片

添加毛发纹理

Modo提供三个Add Fur自动创建新的空白命令Image Map纹理层(采用OpenEXR格式) Shader Tree

Add Fur Texture,一旦添加到Shader Tree, 已Fur Vector作为Effect

Fur DirectionFur Direction指定为其Effect

Fur LengthFur Length指定为其Effect

这些提供了最灵活的样式设置方法Fur材质层使用样式工具。Modo将图像添加到当前选择的“材质”组中Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item您希望纹理层驻留的位置(例如带有Fur Material项目)。您可能需要在 纹理定位器. 为了获得最佳效果,请接受New Still对话框,仅在必要时调整分辨率。