四元数修饰符

四元数共轭

Quaternion Conjugate修饰符可计算四元数的逆数。例如,如果输入四元数包含Y的45度旋转,则输出四元数包含Y的-45度旋转。

Input:四元数共轭。

Output:输出共轭四元数。

四元数从轴角

Quaternion From Axis-Angle修饰符可将围绕任意轴的旋转转换为四元数。

Axis:执行旋转的轴。

Angle:绕轴旋转的旋转角度。

Quaternion:输出结果。

欧拉四元数

Quaternion From Euler修改器可将XYZ旋转角度转换为四元数。

Input:要转换的XYZ旋转角度。

Rotation Order:用于组合三个轴的顺序。由于欧拉旋转使用三个云台,所以旋转的顺序很重要。例如,如果Rotation Order频道设置为ZXY (默认), Z首先执行旋转,而不影响其他轴。接下来, X轴旋转,更改用于定义Z轴。最后, Y计算轴,这将更改用于定义两个XZ。在大多数情况下,该值应与Modo转换属性。

Quaternion:输出结果。

矩阵四元数

Quaternion From Matrix修饰符可将旋转矩阵转换为四元数。

Matrix:要转换的旋转矩阵。

Quaternion:输出结果。

四元数获得价值

Quaternion Get Value修饰符返回代表四元数值的四个分量。

Input:输入四元数以读取其值。

Value:前三个分量存储在四元数中。

Value W:第四分量存储在四元数中。

四元数数学

Quaternion Math修饰符仅对两个四元数执行数学运算: Add, Subtract, Multiply, or Divide。在某些操作中,四元数输入是不可交换的,因此交换Quaternion AQuaternion B周围,更改结果。这些修饰符在界面中显示为四个单独的修饰符,但实际上它们是具有多个数学运算的单个修饰符。

Quaternion A:用于数学运算的第一个四元数。

Quaternion B:第二四元数用于数学运算。

Operation:要执行的数学运算: AddSubtractMultiply , 要么Divide

Output:在执行数学运算之后,生成的四元数。

四元数归一化

Quaternion Normalize修饰符可将四元数归一化,因此其大小为1.0。

Input:将四元数归一化。

Output:标准化四元数。

四元数设定值

Quaternion Set Value修饰符设置代表四元数值的四个分量。

Value:该值用于设置存储在四元数中的前三个分量。

Value W:该值用于设置存储在四元数中的第四个分量。

Output:产生的四元数。

四元数勒

Quaternion Slerp修饰符在两个四元数之间执行球面线性插值,将一个四元数中存储的旋转与另一个四元数中存储的旋转混合。

Quaternion A:要混合的第一个四元数值。

Quaternion B:要混合的第二个四元数值。

Blend Amount:两个四元数之间的混合量。值0将返回四元数A,值100将返回四元数B。这两个值之间的值将返回两个四元数之间的插值。

Output:产生的四元数。

四元数到轴角

Quaternion To Axis-Angle修饰符可将四元数转换为围绕任意轴的旋转。

Quaternion:将四元数转换为轴角。

Axis:围绕其旋转的轴。

Angle:绕轴旋转的角度。

四元数到欧拉

Quaternion To Euler修改器可将四元数转换为XYZ旋转角度。

Quaternion:将四元数转换为XYZ旋转角度。

Rotation Order:用于组合三个轴的顺序。由于欧拉旋转使用三个云台,所以旋转的顺序很重要。例如,如果Rotation Order频道设置为ZXY (默认), Z首先执行旋转,而不影响其他轴。接下来, X轴旋转,更改用于定义Z轴。最后, Y计算轴,这将更改用于定义两个XZ。在大多数情况下,该值应与Modo转换属性。

Output:从四元数转换得到的XYZ旋转角度。

四元数到矩阵

Quaternion To Matrix将四元数修改为旋转矩阵。

Quaternion:将四元数转换为矩阵。

Matrix:输出结果旋转矩阵。

四元数矢量乘

Quaternion Vector Multiply修饰符,将向量乘以四元数。这实质上使矢量围绕四元数中存储的轴旋转四元数中存储的角度。

Quaternion:将向量乘以的四元数。

Input:要乘以四元数的输入向量。

Output:所得向量。