中心和枢轴

内部三维空间的虚拟表示Modo是固定的。您可以修改代表比例的单位,并更改代表向上方向的轴,但是世界是已知的固定量。一切都发生在这些固定坐标内。更重要的是,每个坐标值都以距世界原点的偏移量进行计算;所有轴值均为0的位置。使用中的任何项目时Modo(例如网格层,相机或灯光), Modo提供了两个元素来确定转换操作的起源。这有时会引起一些混乱,但是下面的定义可以帮助您理解它们的用法。

Center:这是“网格项目”图层的原点,无论该图层中任何几何图形的位置如何。当所有项目转换都为其默认值时,即未移动,旋转或缩放项目时,它是位于世界原点的位置。它也是所有项目转换发生的默认来源,尤其是旋转和缩放。

Pivot:这是距项目中心的偏移量。指定枢轴后,旋转和缩放就从该位置开始,而不是项目的中心。通常,当您需要为物品旋转的位置(例如滚动立方体)设置动画时,或者出于任何原因(例如使用重量变形器)需要旋转点与物品的中心不在同一位置时,通常使用枢轴)。

中央

中心元素(原点)

枢

枢轴元素

枢轴偏移

枢轴偏移(注意到中心的线)

用法

在“中心”或“透视”选择模式下,您首先选择要使用的各个元素,然后应用任何常规变换工具来编辑其位置。由于它们使用常规变换,因此它们还自动支持所有动作中心,轴和捕捉功能。

注意:  编辑中心位置仅在处理网格图层时适用。移动其他任何元素(例如相机或灯光)的中心实际上会移动元素本身,因此,您需要编辑枢轴来更改原点。

约束默认为使用项目的中心,因此,如果轴偏移了,请确保将约束设置为显式使用轴。

注意:  应用动画后编辑中心位置,将根据新原点更改项目动画的方式。