贝塞尔曲线挤压

Bezier Extrude工具可让您沿着Bezier曲线的长度快速拉伸几何选择。可以预先生成路径,或者在激活工具的情况下,在克隆目标元素时以交互方式绘制和编辑路径。贝塞尔曲线是由附加的曲线外控制手柄定义的一种曲线,为您提供一种直观的方法来控制每个控制点的传入和传出曲率的数量。

Bezier Extrude该工具位于Duplicate默认建模工具箱的子标签。右键单击以打开按钮弹出菜单以找到它(默认情况下,它位于Curve Extrude工具按钮)。另外,该工具也位于菜单栏中的Geometry > Duplicate > Bezier Extrude。单击按钮激活工具。接下来,在3D视口中,单击以放置第一个控制点,然后继续拖动鼠标光标以创建Bezier手柄。释放鼠标按钮可设置手柄长度。随后的单击和拖动将绘制其他控制点和控制柄,并在每个顶点之间绘制曲线段。拉伸的几何图形在绘制每个新段时交互显示。

绘制贝塞尔曲线以进行拉伸时,控制点总是在曲面的交点处创建。 Work Plane然后单击鼠标。控制点之间线段的曲率由Bezier手柄(称为endpoint tangent vectors)。工具处于活动状态时,您可以将鼠标悬停在任何控制点上(将它们从蓝色更改为黄色),然后单击并拖动以重新放置它。点始终相对于当前点在两个轴上移动Work Plane,因此可能需要旋转视口以更改轴。手柄的编辑方式相同。按住Ctrl当编辑手柄时,该键会中断相切,允许相对的手柄具有不同的长度和/或角度。编辑任何手柄而无需按Ctrl恢复相切。编辑(移动)控制点时,按住Shift将所有下游控制点作为一个单元移动。

Bezier共有三种编辑模式: Add在最近选择的控制点之后的任何其他控制点, Edit更改控制点位置,以及Delete删除所有单击的控制点。通过选择目标顶点并使用“工具”属性面板的“点X / Y / Z”字段,还可以在编辑期间精确定位沿Bezier曲线的控制点。放下工具后,按spacebar键,实际上设置了克隆的项目,并且无法进一步编辑路径。但是,使用预先绘制的路径可以删除生成的拉伸并使用修改后的设置重新创建。

预先绘制的路径

要将预绘制的Bezier路径用于拉伸,需要在激活工具之前确保已选择路径本身。这是在Polygons selection mode。选择目标曲线后,激活工具(通过单击工具的按钮),然后再次在3D视口中单击。这将触发沿Bezier的选定元素的克隆。如果需要,贝塞尔曲线可以用相同的方式进行编辑,就像使用工具绘制它一样。

Bezier Extrude Panel

贝塞尔曲线

Mode

可用的各种贝塞尔曲线模式选项包括:

Add -默认模式;在视口中单击时,其他点将添加到曲线。在每个控制点上,放置两个伸出的手柄,使您可以调整顶点之间曲线段的曲率。绘制时,您可以将鼠标悬停在任何点或手柄上。变为黄色的地方,然后可以单击并拖动控制点或控制柄以进一步编辑曲线。通过选择前一个控件,将其突出显示为黄色,然后单击所需的新控制点的位置,可以在曲线的中间添加控制点(点顺序由创建曲线的初始顺序定义,然后按F键,然后再激活工具以反转顺序)。

Edit -在Edit模式下,您可以沿曲线自由单击并拖动任何控制点或控制柄,以将外观更改为所需的形状。同时按下Ctrl键,可能会破坏控制手柄的切线,从而出现尖角。

Delete -在Delete模式,您可以单击曲线上的任何控制点以将其从贝塞尔曲线中删除。

Point X/Y/Z

如果需要更好的点控制,可以在这些输入字段中为当前选择的(突出显示的)控制点分配特定的XYZ值。

In X/Y/Z/Out X/Y/Z

如果需要更好的手柄控制,则可以在其中指定特定的XYZ值。 InOut当前选择(突出显示)的控制点的输入字段。

Bank Angle

拉伸几何体的方向由初始多边形的方向和Align选项(启用时)。的Bank Angle选项为每个路径顶点提供一个附加控件,用于使挤出的位置倾斜或倾斜。然后,库值与先前和以后的控制点位置的值平滑融合。

Twist

Twist选项的作用就像Bank Angle选项,但不是按每个结计算,而是在曲线的整个长度上定义旋转量,其中Twist值表示从曲线中的第一个结到最后一个结的扭曲旋转量。

Closed

Closed切换选项在第一个和最后一个控制点位置之间添加一个自动曲线段,从而生成封闭的拉伸。

By Length

当。。。的时候By Length如果启用该选项,则拉伸段将沿路径以相等的长度而不是跨度(控制点之间的间距)均匀分布,这可能会产生不均匀的段。

Create Curve Polygon

当。。。的时候Create Curve Polygon选项启用后,放下该工具将离开“贝塞尔曲线”路径,而不是将其从场景中删除。如果您希望将结果曲线用于其他目的,这将很有用。

Make UVs

如果Create Curve Polygon选项启用后,此切换开关将激活沿曲线自动生成UV纹理坐标。生成的UV值是一条垂直线(UV中的“ V”轴),将所有控制点顶点均匀地置于0和1之间。例如,这对于将渐变应用于渲染的曲线( Render Curves该选项在网格项目属性。

Corner Radius

设置尖角两侧的最小步长。

PathSteps Generator

Automatic

当。。。的时候Automatic选项已启用, Modo根据控制点的数量与路径的数量,将段的数量分配给路径Smoothing Angle选项。该方法将弯曲区域周围的大部分线段聚集在一起,并在曲线的笔直区域上产生较少的线段,这可能是理想的。为了使线段间距均匀,请启用By Length上面的选项,然后禁用Automatic

Steps

仅在以下情况下可用Automatic如果禁用此选项,则可以使用该选项指定沿路径的确切段数。

Smoothing Angle

当。。。的时候Automatic启用切换后, Smoothing Angle确定线段沿曲线的分布。较小的值会产生更多的细分,而较大的值会减少细分的数量。的Smoothing Angle基本上定义了曲线上两个位置之间的差值,如果下一个位置在Smoothing Angle阈值,将生成一个新细分。

Align to Path

启用此选项后,将更改线段沿曲线的方向。第一段保持其原始方向,随后的段根据贝塞尔曲线的变化(矢量)角度与第一个段成一定角度。

Align to Normal

启用此选项后, Modo尝试在克隆源项目之前将源对象的方向对齐到笔直的位置。如果克隆时该项目已经直立,则此选项可能无效。

Start at Source

默认, Modo在沿贝塞尔曲线的实际“世界位置”处克隆项目。当。。。的时候Start at Source选项已启用, Modo使每个克隆项偏移源项中心点和第一个曲线点之间的距离,从而产生一种效果,就好像曲线恰好在第一个源项的中心处开始。

Sweep Effector

Sweep UVs

当为新创建的几何图形放置自动生成的UV值时,可以使用此弹出控件在U轴或V轴之间进行选择。

Invert Polygons

反转由拉伸生成的多边形的法线朝向。当挤出物沿负轴移动而导致由内而外的几何形状时,这很有用。

Cap Start/End

此切换迫使挤压的几何形状的后端被盖住或封闭。