输入首选项
您可以自定义Modo处理输入。
要访问这些首选项:
• 上Windows,打开System > Preferences。
• 在Mac OS上,打开Menu > Preferences。
3D鼠标
Navigation Style |
3D鼠标提供两种主要的导航样式: • Camera Walkthrough -移动冰球可以移动视口的相机,就像您在移动相机本身一样。向右推动冰球将摄像机向右移动,因此场景似乎向左移动,类似于玩第一人称视频游戏。 • Object Orbit -移动冰球将移动视口的相机,以便您似乎在移动视图中的项目。将冰球推向右侧可将照相机向左移动,从而使物体看起来向右移动。旋转冰球会使相机围绕着物体旋转,就像物体在您面前旋转一样。旋转中心由蓝色圆点确定,称为Auto Rotation Center,当您开始操纵冰球时,它会出现在视口的中心。如果点下的项目占视图的80%以上,则蓝色点表示模型表面上在3D空间中跟踪的点,直到松开冰球为止,蓝色点返回到点的中心再次触摸冰球时,视口将变为可见)。如果少于80%的视图填充有对象,则将对象的边界框中心用作旋转中心。 |
Orthographic View Style |
以下选项可用于设置正交视图。 • World Space -冰球的平移轴在世界空间中移动,而与当前的正交视图无关。因此,即使正射影像显示的是左侧还是右侧,在冰球上向左或向右推动始终会在世界X轴上移动(在这种情况下,您将看不到任何移动,因为您正在垂直于风景)。Â最好与Model Quad视图一起使用/展示。 • Screen Space -平移轴相对于当前视图移动:x20左/右在水平轴上移动,上/下在垂直轴上移动。推入/推出可更改视图的缩放比例。 • Screen Space (Swap Y and Z Axes) -向左/向右推动冰球就像在Screen Space模式,但是向前/向后推动冰球可上下移动屏幕,而向上/向下拉动则可放大和缩小。基本上,Y和Z轴被交换。 |
Use Modifiers to Toggle Styles |
启用后,按住Alt在两种导航样式之间切换。同样,按住Shift和Ctrl在两者之间切换Orthographic View Styles. |
Speed |
这是全局速度修改器,是应用于3D鼠标输入值的缩放值,以使鼠标移动得更快或更慢。此值没有上限为100%,因此,如果您想使其运行得更快,可以将其设置得更高。 |
Swap Y and Z Axes |
此选项将Y轴与Z轴切换,对于认为屏幕位于桌子上的人(通常是CAD /架构用户),而不是认为屏幕垂直的人(通常以视频为中心的用户)有用。 |
Focus on Viewport Under Mouse |
启用后,将3D鼠标移动应用于当前鼠标光标所在的视口。如果禁用了此功能,则必须首先通过在3D鼠标切换焦点之前用鼠标单击视口或滚动鼠标滚轮来与视口进行交互。这由橙色的Thumb。在这两种情况下,如果鼠标不在可以接受3D鼠标输入的视图上,则可以接受该输入的最后一个视图将继续获得输入。 |
Show Rotation Center Marker |
启用后,将显示一个蓝点指示轨道旋转中心。 |
Lock Horizon |
导航时保持水平水平(这与仅禁用Z轴旋转不同)。 |
Lock Axes |
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Dominant Axis Only |
仅使用施加了最大力的轴,其他所有轴均保持空闲状态。如果您只想一次在一个轴上移动,而又不想一直在切换轴,则这很有用。 Lock纽扣。 |
Invert Axes |
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Invert All Axes |
一个简单的脚本,可切换所有Invert纽扣。有类似的脚本(和按钮)可以锁定所有平移或旋转轴。 |
Advanced: Thresholds |
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Translation/Rotation Threshold |
3D鼠标的范围为0-100%。阈值允许您在轴记录为运动之前需要在轴上施加一定量的力。如果设置为10%,则需要在观察到任何运动之前用力按下鼠标,此时剩余的10%-100%范围将扩展为新的0%-100%范围。 小费: 如果您是新用户,这可能有助于避免一次在多个轴上意外移动,并且可以将其视为辅助轮。但是,由于看到任何运动都需要额外的力,它也可能使圆盘感觉无响应,并可能使您无法精通同时控制多个轴。通常,您应将其保留为0%。 |
Advanced: Speeds |
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Translation/Rotation Speed |
如果要更改单个轴的速度,则为每轴速度。这些值之上将应用全局速度控制。 |
Advanced: Non Linearity |
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Global Exponent Multiplier |
以与全局速度缩放所有速度相同的方式全局缩放非线性指数。因此,它提供了一种简单的高级方法,可以立即进一步调整所有指数。 |
Translation/Rotation Exponent |
确定3D鼠标移动的非线性。原始的线性实现方式使得很难进行受控的小动作和大动作。由于具有非线性,因此3D鼠标的0-100%输入范围中的更多部分可用于精细控制,但只要进一步推动圆盘,仍然可以进行粗略控制。 |
拖放映射
放置映射器选项允许您在特定的修改器组合中更改放置动作相对于彼此的顺序。这允许在拖放操作期间将不同的放置动作分配给不同的修改器组合。它主要适用于希望进一步定制的插件开发人员和高级用户Modo用于特定任务。
放置映射器只是所有可能的修改器组合的列表,加上“未修改”。每个组合都包含所有可能的放置动作(如放置服务器上的标签所标识;稍后会详细介绍),因为我们无法知道给定放置动作可以使用哪些动作。您可以拖放(D&D)来重新组合和操作(相对于组合,将操作组合为操作)。您也可以将动作移至“从不映射”部分,以指示该动作在此修改器组合上永远不可用。
例如, Copy Files放下动作File to File System绝对不允许在未修改的放置上放置放置服务器,因此,如果直接在“预设浏览器”中将文件拖放到其自己的父内部,则无法放置该文件,因为没有任何操作与输入匹配。相反,你必须坚持Ctrl复制它。
在拖放过程中移动鼠标时,将正常构建与当前源和目标匹配的拖放动作列表。然后,代码将循环通过放置映射器中的第一个组合,并针对当前的拖放动作测试其中的每个动作。找到匹配项后,将为其分配修饰符组合,然后我们继续进行下一个组合,依此类推。组合的顺序以及组合内部动作的顺序确定哪个动作首先与哪个组合相关联。
Viewport Overrides:视口替代项提供了一种方法来更改每个视口的动作顺序,以及将其完全从视口中排除。如果某个动作未显示在视口的替代中,则它会退回到全局映射(即当Viewport Overrides对话框设置为(none))。当“源过滤器”打开时,仅显示与该源相关的操作。
要添加视口替代,请点击(add action)条目以打开一个对话框并选择一个。禁用的条目表示它们已在此组合中使用。要删除视口替代,请单击x图标位于其行的右侧。
可以像常规操作一样重新安排组合中的替代操作。
注意: 组合不能重新排序为替代;它们始终处于相同的全局顺序。
Source Filter:仅允许您显示适用于特定放置源的动作。由于通常一次仅拖动一种源类型,因此这将动作列表限制为仅可能一起出现在弹出窗口中的那些动作,尽管取决于该源的细节,可能仅显示这些动作的子集。
使动作可用于映射
要显示在放置映射器中,我们需要知道可用的动作。这是通过放置服务器上的新LXsDROP_ACTIONNAMES标记完成的。格式很简单:
“ 1 @ myAction1 2 @ myAction2”
因此,这是一个以空格分隔的列表,其中每个条目均包含一个动作代码,“ @”字符和消息名称。从与服务器同名的消息表中查找消息。动作代码是服务器调用ILxDrop :: ActionList()方法时传递给ILxAddDropAction :: AddAction()的任意数字。
目前,只有File to File System预设浏览器定义的放置服务器将实现这些服务器标签。没有这些标签的任何服务器都只能从下拉菜单中选择。
使用修饰符执行放置
修饰符键可用于在放置和不放置之间更改放置动作。
From the Dropover:现在,放置将显示与操作关联的修饰键,以及默认放置的“(未修改)”。您可以通过按修改键来更改当前选定的动作,也可以通过将鼠标悬停在其上来选择当前动作(以最近执行的操作为选择的动作)。
Without the Dropover:您还可以在下拉菜单之外使用修饰符,但不会得到任何反馈。
游戏输入对应
您可以配置游戏导航控件。看到游戏导航关于如何使用它。
您可以自定义分配给各种操作的键。您也可以选择QWERTY和AZERTY游戏导航键盘。这将切换Q和A的关键Z和Q分别匹配法语和其他类似的键盘映射。
重新映射
Mouse Input Preset |
如果你要来Modo在另一个3D应用程序中,您可以使用此选项调整鼠标导航控件以模仿所选应用程序的鼠标控件。代表着许多受欢迎的3D程序的各种选项可用。 |
Input Device |
此选项确定如何Modo解释输入命令。您可以选择一个Mouse要么Tablet作为输入的主要形式。平板电脑通常使用基于手写笔在平板电脑表面上的位置的绝对位置,而鼠标仅根据光标的初始位置使用相对位置。 注意: 如果您使用的是相对位置的平板电脑,则应将此选项设置为Mouse。 |
Allow Modifier Chording |
启用后,修饰键可以触发和弦。禁用后,只有鼠标按钮才能触发和弦。和弦是同时使用多个鼠标按钮。 注意: 和弦已被广泛认为是造成腕管综合症和其他反复性压力伤害的关键因素。铸造厂建议您避免弦乐,以防止不必要的肌肉劳损。 |
Numeric Enter as Tab |
启用后,按Enter数字小键盘上的功能与按Tab通过将光标前进到下一个逻辑数据字段来完成。 |
Open Dialogs Under Mouse |
此选项强制新对话框始终在当前鼠标位置打开,例如Save As和Open文件对话框。禁用后,对话框将在与上次打开的对话框相同的位置打开。 |
Tooltip Delay |
以秒为单位定义,此选项确定将鼠标指针悬停在按钮或功能上时打开工具提示信息显示之前的时间。 Modo。默认值为0.8秒。 |
Mouse Wheel Acceleration |
这个百分比值决定了Modo使用鼠标的滚轮放大或缩小。较高的值变焦较快,而较低的值变焦较慢。 |
Wheel Zoom at Mouse Cursor |
启用此选项后,使用鼠标滚轮将任何OpenGL视口缩放到中心,该缩放基于鼠标在视口上的位置进行缩放;如果禁用此选项,则忽略鼠标的位置,并且视口根据其中心进行缩放。 |
Invert Mouse Wheel Zoom |
此选项会反转鼠标滚轮的缩放行为。向前推动车轮会向外推,而不是向内推。 |
Reverse Pan Widget Direction | 此选项反转“平移”小部件的方向。 |
Zoom Drag Axis |
缩放时,此选项确定在3D视口中拖动时的方向行为。选项是Left to Right, Right to Left , Bottom to Top和Top to Bottom。 |
Viewport Rotation |
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Trackball Rotation |
此选项确定默认的导航旋转类型。禁用时(默认设置),视口旋转仅限于两个轴。启用后,视口可以基于鼠标的视口位置在多个轴上旋转,就好像视口本身是一个巨大的轨迹球一样。您可以分别在每个视口中切换此设置Viewport Properties > Drawing and Control > Mouse Control如果Override Viewport-Level Trackball Option被禁用。 |
Override Viewport-Level Trackball Option |
启用后,此选项将禁用单个视口的覆盖Viewport Rotation首选项设置,将所有视口旋转选项锁定为相同的首选项设置。 |
Trackball Speed Multiplier (Mouse/Tablet) |
此选项确定在OpenGL视口中导航时使用轨迹球旋转的旋转速度。鼠标和平板电脑有单独的设置。 |
Tree, Browser and Form Navigation |
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Invert Drag Scrolling |
使用以下选项进行平移时,此选项将反转树,浏览器,表单和类似视图的滚动方向Alt+Shift+拖动。 |
Invert Mouse Wheel Scrolling |
使用鼠标滚轮平移时,此选项将反转树,浏览器,表单和类似视图的滚动方向。 |
选拔
油漆选择 |
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Polygon Selection |
在OpenGL视口中选择组件时,此选项确定套索或绘画选择模式的行为。提供以下选项: • Frontface & Wireframe -默认行为是仅选择朝前的多边形,除非在Wireframe模式,其中同时选择了正面和背面多边形。 • Frontface & Backface -默认行为是无论视口样式如何,始终选择正面和背面。 • Frontface only -默认行为是不考虑视口样式,仅选择正面几何。 • Always Raycast -无论阴影样式如何,绘画选择都会对命中元素进行遮挡测试。Wireframe视图被视为Solid阴影视图。如果在线框视图上命中元素被多边形遮挡,则不会选择该元素。 • No Raycast -无论阴影样式如何,绘画选择都不会对命中元素进行遮挡测试。Shaded视图被视为Wireframe阴影视图。即使hit元素被多边形上的遮挡Shaded视图,则未选中。 |
Double Sided Selection |
启用此选项后,您可以绘制选择带有定义为Double Sided 从他们的背面。禁用后,您将无法从背面绘制选定的多边形。 |
Selection Hit Size |
此值确定单击鼠标将其选中的可选(预突出显示)元素周围的区域。该值确定为屏幕尺寸像素比例。 |
Point Selection Priority |
这是用于控制工具(例如, 元素移动。当光标靠近多边形的一角时,从光标到顶点的距离以及所连接的边都非常接近。的Point Selection Priority选项优先于点选择,而不是边缘选择。 |
Lasso Selection |
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Ignore Shading Style |
多边形选择的典型行为Modo是选择对用户可见的内容。这意味着当套索选择一个球体时Shaded显示样式,仅选择朝前的多边形,但在Wireframe在显示样式中,相同的选择将同时选择向前和向后的多边形(因为现在用户可以看到向后的多边形)。什么时候Ignore Shading Style已启用Modo的选择模式无论视口显示样式如何都相同。 |
Allow Partial Polygons Selection |
为了在使用套索选择样式时选择多边形,您需要使用套索将目标完全包围,以便成功选择所需的几何图形。随着Allow Partial Polygons Selection启用此选项后,将选择与选择线相交(甚至很小)相交的所有可选几何图形。 |
单位
距离单位 |
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Unit System |
您可以基于多个选项选择首选的度量单位系统。一旦设置,这就是测量输入法Modo用于所有数字输入值。 • SI -国际单位制(缩写为“ SI”)是公制的现代形式,符合通用基本单位。 • Metric -基于10毫米,厘米,米,公里的幂的通用测量系统。 • English -基于英制单位的历史测量系统-密耳,英寸,英尺,码和英里 • Game Units -任意度量单位(由Meters per Game Unit设置)。 • Unitless -以立方米为单位的任意十进制测量单位。1个单位= 1m。 |
Default Unit |
此选项取决于Unit System并确定未指定单位时使用的默认单位。 |
Inch Scale Cutoff |
当。。。的时候English选择单位制后, Inch Scale Cutoff确定截止点Modo将英寸显示为英尺和英寸。例如,当设置为默认值36时,27英寸显示为27“,而42英寸显示为3'6”。 |
Meters per Game Unit |
当利用任意Game Units系统,使用此值确定单个单位的规模。这使您可以处理整数。因此,如果等效于1 m等于1.375真实世界米Modo,您可以在此处输入1.375,然后通常在数字输入字段中指定单位。 |
Dynamic Units |
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Force Unit System |
此选项确定默认的力单位Modo在指定动态力时使用。 |
Default Force Units |
您可以指定使用此控件的替代力单位。Modo如果在相关输入字段中未指定单位,则默认为所选单位。 |
Acceleration Units System |
此选项确定默认的加速度单位Modo在指定加速度时使用。 |
Default Acceleration Units |
您可以指定替代加速度单位以使用此控件。Modo如果在相关输入字段中未指定单位,则默认为所选单位。 |
Speed Unit System |
此选项确定默认速度单位Modo在指定速度(随时间推移的距离)时使用。 |
Default Speed Units |
您可以使用此控件指定要使用的替代速度单位。Modo如果在相关输入字段中未指定单位,则默认为所选单位。 |
Mass Units System |
此选项确定默认质量单位Modo在指定对象的质量时使用。 |
Default Mass Units |
您可以使用此控件指定要使用的替代质量单位。Modo如果在相关输入字段中未指定单位,则默认为所选单位。 |
Light and Color Units |
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Light Unit System |
此选项确定默认的照明单位Modo在指定灯光的亮度时使用。 • Radiometric -测量电磁光谱,其中包括可见光,由辐射功率定义。 • Photometric -测量由人眼感知的光的亮度,由发光强度定义。 |
Color Unit System |
确定用于指定颜色的颜色单位系统Modo。 • Floating Point -根据小数确定颜色,HDR颜色使用0-1或更大的范围。 • Percentage -根据百分比确定颜色,使用0%-100%范围。 • Integer -根据8位数值标度确定颜色,使用0-255范围(2至8的幂= 256个值)。 • Hexadecimal -与二进制类似的计算机数字系统,由16个字符表示。2bit Hex产生256个值,类似于Integer颜色单位。广泛用于指定Web上的颜色,使用00.00.00-ff.ff.ff范围。 |
Percentages |
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Factor or Range |
此选项确定表面处理和材料价值单位。您可以将值指定为百分比0%-100%或浮动值0.0-1.0。 |
Accuracy |
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Coordinate Rounding |
此选项控制如何通过鼠标来转换鼠标输入Work Plane,转换为3D坐标。您可以从以下选项中选择: • None -没有坐标舍入。每次鼠标移动都会给出松散的坐标,通常带有很多小数。此选项是原始的2D到3D转换。这对于徒手工作很有用。 • Normal -此选项尝试根据您的视图变换给出干净的圆形坐标。当鼠标移动时,您可以在信息选项卡中看到当前单位系统中的值。放大或缩小时步长会变小或变大。您可能需要将鼠标光标移动两个或三个像素才能看到值更新。 • Fine -此选项类似于Normal,但可以从一个鼠标移动像素进行优化,使坐标舍入更接近一步。这为您提供了更细粒度的输入,但可能难以达到确切的值。 • Fixed -此选项使用Fixed Increment希望对坐标舍入和网格都设置下限。如果将固定增量设置为10 mm,则意味着网格永远不会比10 mm细,并且即使在高缩放比例下,所有输入也会四舍五入到最接近的10 mm。但是,缩小时,网格显示较大的值,但步长始终保持为固定增量的倍数。 • Forced Fixed -此选项类似于Fixed,但无论缩放级别如何,都强制网格的大小和输入步长精确匹配增量。 |
Fixed Increment |
当。。。的时候Coordinate Rounding设置为两个固定选项之一,此值确定固定坐标舍入网格。 |
Coordinate System |
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Up Axis |
此选项确定被认为是默认的向上方向的主轴Modo。3D程序通常使用Y轴作为向上方向,而CAD应用程序通常使用Z轴作为向上方向。导入几何时,如果始终保持90°偏移,则更改Up轴以匹配原始应用程序可能会解决此问题。也可以为场景中的每个场景分别设置场景项目。 |
工作平面
您可以在使用时选择某些飞机Work Plane,尤其是当您不想锁定飞机时,但是将飞机面向某个方向(例如对粗糙的城市建模)会很有帮助。您可以旋转视图,但是在创建新的几何图形时,应使工作平面大部分朝上,就像是地面一样。
工作平面和网格 |
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Grid Type |
用于选择在视口中显示哪种网格类型的选项。提供以下选项: • Fixed -网格以固定间隔显示。 • Dynamic -网格是动态的,取决于缩放级别,右下角的小显示屏为您提供了每个平方单位的真实等效测量值。 |
Size |
当Grid Type设定为Fixed,您可以指定在视口中显示的网格正方形的大小。 注意: 缩小时,网格线太小会合并在一起。发生这种情况时Modo将固定网格转换为动态网格。 |
对准 |
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Preferred Plane |
当。。。的时候Preferred Plane Bias选项设置为0%以上,您可以选择首选Work Plane。根据偏差量, Modo尝试将工作平面保持在由其两个主轴确定的首选平面上。 |
Preferred Plane Bias |
当使用Work Plane, Modo导航和旋转视图时,尝试使平面保持与视口窗口垂直。增加Plane Bias期权增加Modo偏爱首选飞机。设置很高的值意味着Modo几乎总是偏爱首选飞机。 |
Lock Preferred Plane |
您可以锁定Work Plane通过启用此选项可以将其设置为特定的面向平面的方向。固定视口后,旋转视口不会影响其位置或角度。 Work Plane。 |
Locked Plane Offset |
当。。。的时候Work Plane锁定后,您还可以设置与原点的偏移量,从而可以精确控制Work Plane当用作施工平面时。 |
Plane and Grid Increments |
当您放大和缩小场景时, Work Plane grid调整网格划分的密度,基于平面增量添加或删除细分。您可以使用此选项修改此行为。 |