递延网格
在复杂或几何密集的场景中Deferred Mesh选项可将现有的非变形网格转换为外部保存的网格.lxdf文件。此动作从场景中删除几何图形,同时保留为可渲染元素。使用延迟网格的主要好处是减少了内存占用,更好的场景交互性和更快的场景保存时间。
内存减少是因为将元素保存到.lxdf格式,分为多个细分。在渲染时,仅加载所需的段,从而可以渲染海量数据集。场景交互性也得到了极大的改善,因为消除了编辑密集网格所需的开销,并且场景保存发生得更快,因为在每次保存操作期间都不需要将元素写入磁盘(特别有利于Autosave功能)。
的Deferred Mesh选项在功能上看起来类似于“渲染代理”网格,因为两者都将“网格项目”保存到外部文件,但是Deferred Mesh有一些重要的区别。主要的是Deferred Mesh不可用户编辑。当项目图层另存为.lxdf,则网格本身实质上是冻结和三角剖分的,而“渲染代理”网格则另存为常规.lxo可以单独打开,编辑和更新的文件。另一个区别是,“递延网格”的阴影保留在原始场景中。仅几何数据存储在外部。对于“渲染代理”,阴影定义将移至.lxo文件以及几何图形。
转换网格
任何常规的非变形网格层或静态网格层都可以转换为Deferred Mesh。这意味着可以对目标网格进行动画处理以移动,旋转或缩放,但必须在整体形状上保持刚性。例如,如果Bend Deformer转换为Deferred Mesh,弯曲变形将被忽略。
转换为Deferred Mesh在完成Item List上下文菜单。
1. | 选择图层后,右键单击图层以打开菜单并选择Change Type >Procedural >Deferred Mesh。 |
该操作将打开一个操作系统对话框,询问您将结果保存在何处.lxdf文件。
2. | 定义一个名称并按OK转换为Deferred Mesh。 |
此操作将网格冻结为三角形并转换网格。如果有的话Subdivision Surfaces存在, Render Level细分值在Freeze处理。
完成后,将网格项替换为Item List由同名Deferred Mesh项目。您可以选择该项目并在其中调整其属性Properties面板。
警告: 如果要进一步编辑转换为模型的模型Deferred Mesh,应事先保存一个单独的版本。将网格转换为Deferred Mesh并且场景文件已保存并关闭(撤消堆栈已删除),无法返回到原始未转换的网格版本。
添加网格
一旦Deferred Mesh创建后,可以将其他网格物体添加到现有的.lxdf文件。为此,请按照下列步骤操作:
1. | 同时选择Deferred Mesh项目层Item List以及要转换的目标网格。 |
2. | 然后在Deferred Mesh的子标签Properties面板上,选择Add Geometry按钮。 |
这将打开Add Deferred Geometry对话方块( Deferred Mesh分别称为Surfaces)。
该对话框允许您定义如何通过其添加新几何Surface Grouping设置及其默认显示设置的显示方式:
• Surface Grouping -定义如何在Deferred Mesh文件,一旦转换。定义适当的Surface Grouping之所以重要,是因为它控制着将来如何影响网格。有三种可能的选择:
• For Every Item为添加的每个单个项目定义单独的分组。
• For Selected Root Items将项目的整个层次结构合并到各个表面组中,这些表面组由其根项目命名。
• One Surface将所有项目合并到一个单一的曲面组中,以Surface Name输入字段。可以在Deferred Mesh使用Current Surface弹出Properties面板。
注意: 一旦如此组合,就无法撤消动作或将单个曲面从Deferred Mesh。
• Surface Name -设置为One Surface,此输入字段定义生成的曲面的名称。
• Delete Source Items -启用后,一旦转换,便从源场景中删除项目图层。
• Include Child Items -启用后,将自动包括所选根项目的所有子项目。
• Render Directly/Render Indirectly -延迟曲面的渲染可以分为两个不同的过程,直接和间接。Direct指从场景中的直接光源评估的光,例如Spot Light或一个Distant光。Indirect是指全局照明渲染。这是场景中的反弹光,产生在两个表面之间发生的颜色渗色。这种区别的原因是,每个照明通道可以使用单独的几何形状。一个高分辨率表面用于直接渲染,另一个较低分辨率表面用于反射的全局照明渲染。这样设置时,此渲染方法可以提高捕获间接照明的性能,因为细部表面会减慢对反射光的评估。正确定义网格曲面后, Indirect LOD还必须在Render Item在最底部Settings子标签。
• Show in GL -控制广告的可见性Deferred Mesh在GL视口中。启用后,生成的“延迟网格”将在3D视口中可见。禁用后,“延迟网格”将显示为一个空的边界框。
注意: 当。。。的时候Surface Display设定为Direct Surfaces as Boxes,GL显示由Render Directly切换,而不是Show in GL。这是因为显示的框基于渲染时间几何,所以关闭渲染时间几何意味着不会创建任何框。
移除网格
取出存储在Deferred Mesh.lxdf可以通过选择要删除的目标表面来完成文件Current Surface选项。选择后,按Remove Surface按钮。这将打开Remove Deferred Surfaces对话:
• Remove Mode -控制在选定表面上执行的操作:
• Delete Surface -从Deferred Mesh文件。(此操作不可撤消。)
• Extract to Static Mesh -提取表面定义并将其放置在“静态网格物体”中。(此操作不可撤消。)
• Split to Independent Surface -将表面清晰度提取到Deferred Surface可以独立控制的项目(请参阅Independent Surfaces下面)。
• Surface Name-如果初始选择不正确,则允许您选择其他曲面以进行移除。
独立表面
如果一个Deferred Mesh包含多个曲面,在某些情况下,您可能希望分解单个曲面,以便可以对其进行动画处理,着色或对其可见性进行独立调整(或全部调整三个)。这是通过创建一个Deferred Surface。一个Deferred Surface是场景中的独立项目,但仍包含在其原始内容中Deferred Mesh .lxdf文件。创建一个Deferred Surface从中选择表面Current Surface弹出。选择后,按Remove Surface按钮。这将打开Remove Deferred Surfaces对话框(如上所述)。选择Split to Independent Surfaces选项将选择转换为Deferred Surface。
延迟网格选项卡属性
以下Deferred Mesh选项适用于Deferred Mesh:
• File -列出已保存光盘的名称和位置.lxdf延迟的网格文件。的Browse选项可用于查找备用文件以替换当前文件。的New选项触发新的保存Deferred Mesh当还选择了另一个网格层时,文件。
• Render Type -确定延迟网格内容的渲染评估:
• Direct & Indirect -具有Direct Rendering切换或Indirect Rendering切换是根据其设置直接或间接评估的。这是默认的,可能是最常见的选择。
• Direct Only -仅具有Direct Rendering切换启用的渲染。
• Indirect Only -仅具有Indirect Rendering切换启用的渲染。
• One Surface -在Deferred Mesh渲染,由Render Surface下面的选项。
• Render Surface -定义当Render Type设定为One Surface。
• GL Type -确定内容如何Deferred Mesh文件显示在3D视口中:
• None -在GL中不显示任何表面。
• Current Surface -仅显示与名称中的名称相匹配的表面Current Surface渠道。
• All GL Surfaces -显示所有带有Show in GL启用切换。
• All Indirect Surfaces -显示所有带有Indirect Rendering启用切换。
• Direct Surfaces as Boxes -显示所有带有Direct Rendering使用变量边界框表示法启用切换。
• Box Detail -定义当Direct Surfaces as Boxes选项已设置。
• Current Surface -可让您从Deferred Mesh文件(单独添加)。可以修改显示的表面以将其删除,并使用该控件中的其他控件将其分离为不同的表面。 Properties面板。
• Directly/Indirectly Render -定义如何渲染延迟的曲面。该评估可以分为两个不同的阶段:直接和间接。Direct指从场景中的直接光源评估的光,例如Spot Light或一个Distant光。Indirect是指全局照明渲染。这是场景中的反弹光,产生在两个表面之间发生的颜色渗色。产生这种区别的原因是,每个照明通道可以使用单独的几何形状。一个高分辨率表面用于直接渲染,另一个较低分辨率表面用于反射的全局照明渲染。如此设置时,此渲染方法可以提高捕获间接照明的性能,因为细部表面可能会减慢对反射光的评估。正确定义网格曲面后, Indirect LOD还必须在Settings子标签。
• Show in GL -控制广告的可见性Deferred Mesh在GL视口中。启用后,在3D视口中将显示生成的Deferred Meshs。禁用时Deferred Mesh显示为一个空的边界框。
注意: 当。。。的时候Surface Display设定为Direct Surfaces as Boxes,GL显示由Render Directly切换,而不是Show in GL。这是因为显示的框基于渲染时间几何,所以关闭渲染时间几何意味着不会创建任何框。
• Add Geometry -用于向现有的“延迟曲面”添加其他项目。看到添加网格欲获得更多信息。
• Remove Surface -用于从表面去除表面Deferred Mesh归档或分解为自己的项目层,称为延迟曲面。看到移除网格欲获得更多信息。
存档选项卡属性
• Archives -显示当前包含的所有单独的表面Deferred MesH。您可以一次查看曲面及其多边形计数统计信息,以及渲染和可见性切换的设置。
延迟曲面选项卡选项
• Name -显示当前项目名称。您可以通过在字段中单击并键入新名称来轻松更改它。
以下Transform选项适用于Deferred Surface:
• Position -项转换,可让您以数字方式将项定位在XYZ空间中。默认, Position转换源自项目的Center位置。
• Rotation -一个项目转换,可让您以数字方式设置项目的旋转。默认, Rotation转换源自项目的Center位置。
• Scale -项目转换,可让您通过数字方式设置项目的大小。默认, Scale转换源自项目的Center位置。
• Freeze -返回商品的Center定位到世界空间中心(0,0,0)的位置,而无需更改网格物体本身的位置。
• Zero -将所选的转换属性值重置为0,离开Center位置和网格位置保持不变。这是通过向网格项目的通道添加一个附加的转换项目以及当前值的反转版本来完成的。例如,这对于允许关节的基础值为0、0、0,但仍位于远离世界原点的位置很有用。
• Add -添加其他Transform项添加到关联项,或者如果它们尚不存在,则只需将其添加。变换项目是存储用于控制任何项目的位置,旋转和/或比例的实际变换值的通道组。您可以根据需要为任意变换属性添加任意数量的变换项。添加其他Transform项产生累加效果,其中每个变换组在下一个变换组之前进行评估,依此类推。从下至上,按通道列表中的顺序评估其他项转换。
请注意,默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(即使它们在Properties面板)。由于仅在必要的基础上创建必要的转换,因此可以用作优化,从而减少了场景开销。有几种操作可以添加这些基本转换项。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目,或者通过编辑值的输入字段。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。因此,您可能需要在以下情况下专门创建项目转换Referencing,因为要覆盖“主”场景中的通道,它们必须首先存在。
以下Deferred Surface选项适用于Deferred Surface:
• GL Type -确定内容如何Deferred Mesh文件显示在3D视口中:
• None -在GL视口中不显示任何曲面,仅显示一个边界框。
• Named Surface -仅显示与名称中的名称相匹配的表面Render Surface渠道。
• Named Surface as Boxes -显示Render Surface使用变量边界框表示法进行定义。
• Render Surface -设置Render Surface对于任一命名的曲面选项。