节点驱动渲染输出
可以通过颜色的输入通道在每个样本的基础上以名义驱动渲染输出(Output Color)和值( Output Value )的每个渲染输出。这允许任何着色器或过程纹理完全指定“渲染输出”的像素。
注意: 根据“渲染输出”的类型选择适当的输入(颜色或值)。
在最简单的情况下,直接设置输出,而与常规输出无关:
您也可以通过将所需的颜色与Ray Color的Sample Ray从“着色器输入”节点。在这种情况下,将显示图像的原始像素,但当对象的“世界位置”高于Y = 0时除外,在这种情况下,它将与代表对象表面法线的RGB值混合:
这是一个不太抽象的例子。您可以基于“从欧拉矩阵”节点中定义的角度向没有镜面效果的图像添加人工绿色镜面高光: