几何渲染输出
了解不同之处Geometry渲染输出。
dPdu向量
的dPdu和dPdv是世界空间向量,它们在具有UV贴图的表面上的每个点处指向U增大和V增大的方向。dPdu和dPdv对UV图像图的抗锯齿有很大影响,并且还定义了各向异性高光和反射的参考方向,因此有时输出对于调试目的很有用。
Dpdv矢量
dPdu和dPdv是世界空间矢量,它们在具有UV贴图的表面上的每个点处指向U增大和V增大的方向。dPdu和dPdv对UV图像图的抗锯齿有很大影响,并且还定义了各向异性高光和反射的参考方向,因此有时输出对于调试目的很有用。
几何法线
的Geometric Normal输出会根据多边形法线的角度简单地用色带渲染所有网格,其中RGB图像分量代表相应的XYZ向量,因此值除非为负,否则为负。 Normalize选项已启用。对于评估网格表面的连续性很有用。在这个例子中材料项目的Smoothing该选项已被禁用以强调效果。
对象坐标
的Object Coordinates输出生成红色,绿色和蓝色分量,这些分量包含可见曲面的未变形对象空间X,Y和Z坐标。像素值以米为单位,可以为负,因此在保存此输出时应使用浮点图像格式。从理论上讲,这允许后处理应用程序添加在动画过程中保持附着在曲面上的实体纹理。
区隔ID
什么时候Modo渲染项目时,将所有网格划分为多个段,以进行优化和常规场景管理。使用细分ID底纹选项可使用随机颜色渲染每个生成的细分。这种阴影方法纯粹是一种诊断选项。
阴影发生率
的Shading Incidence输出渲染一个灰度图像,该图像表示相对于相机的表面角度。直接面对照相机的阴影表面将呈现为黑色,而在垂直于照相机的阴影处朝白色衰减。
阴影法线
的Shading Normal输出将根据其表面阴影法线的角度使用色带渲染所有网格,其中RGB图像分量代表相应的XYZ向量,因此值除非为负,否则为负。 Normalize选项已启用。哪里几何法线仅由多边形几何计算得出Shading Normal还考虑了表面属性对法线(例如凹凸贴图)的影响。
表面编号
的Surface ID输出使用随机颜色渲染每个单独的对象。这纯粹是一种诊断阴影选项,因为它也可能有助于发现复杂场景中的表面关系。
紫外线坐标
的UV Coordinates输出生成一个将UV位置转换为颜色值的通道。然后,某些软件能够利用此图像在渲染后将纹理贴图重新应用于对象。
世界坐标
的World Coordinates输出生成红色,绿色和蓝色分量,从而产生可见表面的最终世界空间X,Y和Z坐标。像素值以米为单位,表示空间中的实际3D坐标,并且可以为负,因此在保存此输出时应使用浮点图像格式。
合成输出
当您希望在外部应用程序(例如Photoshop,After Effects,Nuke或Fusion)中分别合成生成的图层时,渲染输出非常有用。除其他设置外,这可以帮助调整颜色,作为后期处理,而无需额外的渲染时间。最常问的问题是,哪些渲染输出组合起来等于最终的颜色输出。答案是“漫反射底纹(总计)+透明底纹+反射底纹+镜面底纹+次表面底纹+发光底纹=最终颜色”,其中每个连续层都添加到合成中的下一层(也称为线性减淡)。渲染每个图层的灰度系数为1.0,然后将它们组合在一起,然后将灰度系数加回到完全组成的图层上,可以产生最佳效果。
您还可以为场景中的每个项目渲染同时的Alpha通道,方法是为每个项目创建项目蒙版,然后将渲染输出设置为Effect > Alpha (或简单地将它们添加到现有的Shader Tree遮罩中)。然后,每次调用渲染命令时,所有活动的渲染输出都会同时生成。