使用雕刻实用程序命令

Modo提供了几个命令来帮助您使用雕刻工具。这些命令在Utilities默认的子标签Painting菜单。

刷几何

使用此功能,可以将任何选定的几何图形转换为画笔以进行绘画或雕刻。Modo可以从当前选定的几何图形创建高度场(灰度图像)或矢量位移(32位彩色图像)画笔。具有Modo正确地转换几何图形,几何图形必须被开放边缘包围。封闭物体(称为水密物体),例如球体或圆环,不会产生任何结果。

几何笔刷

Mode:确定哪种类型的笔刷Modo创建。您可以指定以下两个选项之一: Height Field要么Vector DisplacementHeight Field创建一个灰度图像,该图像可用于置换几何图形。它仅考虑几何体的实际高度,而忽略插图和底切。的Vector Displacement选项可以更精确地捕获几何图形的轮廓,并适应几何图形中的插图和底切。

Brush Resolution:定义生成的图像图的最终分辨率。要捕获更精细的细节,可能需要更高的分辨率。

Projection Axis:定义几何的朝向。

Iterations:确定如何Modo捕获图像。较高的迭代次数会产生更准确的结果,但计算时间会更长。默认设置1000在大多数情况下应该没问题。如果您感觉基础几何图形的形状无法正确捕捉,请尝试增加Iterations值。

放松网

此命令使用的网格平滑算法与Geometry to Brush命令。随着Relax Mesh命令Modo应用许多迭代,这些迭代会影响平滑的强度。默认的迭代次数是5。您可以使用此命令来转换具有建模细节的网格进入雕刻就绪的网格。当应用到变形贴图时,也可以使用它为非常详细的对象创建UV贴图。要创建UV贴图,请先创建变形顶点贴图,然后应用Relax Mesh命令到新的变形,然后UV贴图简化的网格。完成后,删除其他变形,然后Modo保留原始网格的UV贴图。

放松几何

Iterations:定义多少次Modo将松弛操作应用于模型。较高的值会产生越来越平滑的几何曲面。

constrain:启用后, Modo考虑了松弛网格物体的“网格物体”层中其他未选择的几何形状。这使您可以进一步控制平滑度。您可以将几何体放置在网格内,选择要平滑的网格,然后选择constrain复选框,然后单击OK。在这种情况下,松弛的网格将围绕未选择的几何体。此选项类似于使用Background Constrain功能,但它要求其他几何体位于同一网格层中。

复制到变形

用于将网格的当前状态快速复制到绝对变形的“顶点贴图”中。使用此命令,您可以存储网格的当前雕刻状态,以便随时使用“变形”工具恢复。这仅与直接对网格所做的更改有关,而在使用基于图像的雕刻或多分辨率雕刻时则没有用。

雕刻2变形

Morph Map:创建新的变形顶点贴图或将雕刻信息存储在现有的变形贴图中。要创建新地图,请选择(new)。要将其存储到现有的变形贴图,请从列表中选择它。

转换为多分辨率

使用此命令, Modo将任何基于图像的位移信息转换为多分辨率雕刻信息。Modo可以从雕刻或基于标准图像的位移(或两者)得出位移。对于程序移位,您需要先将其烘焙到图像贴图。要转换网格,请选择目标网格,然后应用命令,该命令位于Utilities雕刻和绘画界面的子标签。 打开对话框后,选择所需的Subdivision Level然后点击OK

转换o多分辨率

Subdivision Level:指定最大多分辨率Subdivision Level。确保将值设置得足够高以捕获原始位移的所有细节,但不要设置得太高以致于网格变得笨拙。

多分辨率网格的背景

该命令允许您为多分辨率网格生成位移矢量。它沿法线向量从活动多分辨率网格上的每个位置发出背景曲面项目的光线。增量矢量被存储为多分辨率网格的位移矢量。您可以使用此命令从高分辨率模板网格快速设置粗糙的雕塑网格。

要应用该命令,请在Paint版式,然后点击Utilities左侧的子标签,然后选择Background to Multiresolution Mesh。显示以下对话框。

Subdivision Level -指定最大的多分辨率细分级别, Modo将活动网格转换为多分辨率Catmull-Clark多边形。

Ray Direction -指定方式Modo计算从活动网格物体上的点到背景的命中位置。

Infinite Line -从活动网格上沿无限法线的点找到背景表面上最接近的位置。

Normal Vector -如果背景大于活动网格,则使用从活动网格上的点开始的半射线。

Inverse Normal -如果较大的活动网格物体包含背景表面,则使用从活动网格物体上的点开始的反向半射线。

Position Space -指定背景项目的项目空间。

model -- Modo首先将背景项目转换到目标项目的模型空间,然后计算目标项目空间上的命中位置。当背景项目与目标项目具有不同的项目转换,但两个网格在每个项目空间上均相同时,此功能很有用。

world -- Modo计算世界空间中目标网格在背景网格上的命中位置,然后从世界位置返回到目标网格项目空间,以将结果存储为多分辨率向量。

Offset:在背景表面的击中位置沿法线向量偏移击中位置。