渠道混乱

通道模糊允许您将RGBA的特定通道分配给材质参数,并将另一个通道设置为与同一图像不同的材质参数。在Modo,您可以使用启用了通道旋转的多个纹理层来执行此操作。

使用此功能,您可以在Modo可以将它们导出到Unity或Unreal Engine。

您可以在Properties纹理层的面板。

要启用频道滚动:

1.   在里面Shader Tree,选择所需的纹理层。
2.   在里面Properties面板,在Texture Layers子标签,您可以看到Swizzling选项。

3.   启用切换,然后选择您要在其中使用的频道Channel

以下频道选项可用:

RGBA (默认)-将颜色的所有成分用于RGBA通道

RGB -将通道设置为RGB1(alpha为1)

Alpha -将频道设置为AAA1

Red -将渠道设置为RRR1

Green -将频道设置为GGG1

Blue -将频道设置为BBB1

如果Swizzling被禁用,原来Alpha Channel模式被使用。选项是UseIgnoreAlpha Only

这是频道混乱的示例:

您可以使用在适当的通道中存储“金属”,“环境光遮挡”和“平滑度”值的纹理:

R -金属性

G - 环境光遮蔽

B - 没用过

A -光滑度

然后,您可以将相同的纹理连接到不同的着色器效果,并使用通道旋转来输出正确的通道。下图显示了从单个纹理到多个着色器效果的通道扭曲。