渠道混乱
通道模糊允许您将RGBA的特定通道分配给材质参数,并将另一个通道设置为与同一图像不同的材质参数。在Modo,您可以使用启用了通道旋转的多个纹理层来执行此操作。
使用此功能,您可以在Modo可以将它们导出到Unity或Unreal Engine。
您可以在Properties纹理层的面板。
要启用频道滚动:
1. | 在里面Shader Tree,选择所需的纹理层。 |
2. | 在里面Properties面板,在Texture Layers子标签,您可以看到Swizzling选项。 |
3. | 启用切换,然后选择您要在其中使用的频道Channel。 |
以下频道选项可用:
• RGBA (默认)-将颜色的所有成分用于RGBA通道
• RGB -将通道设置为RGB1(alpha为1)
• Alpha -将频道设置为AAA1
• Red -将渠道设置为RRR1
• Green -将频道设置为GGG1
• Blue -将频道设置为BBB1
如果Swizzling被禁用,原来Alpha Channel模式被使用。选项是Use, Ignore和Alpha Only。
这是频道混乱的示例:
您可以使用在适当的通道中存储“金属”,“环境光遮挡”和“平滑度”值的纹理:
• R -金属性
• G - 环境光遮蔽
• B - 没用过
• A -光滑度
然后,您可以将相同的纹理连接到不同的着色器效果,并使用通道旋转来输出正确的通道。下图显示了从单个纹理到多个着色器效果的通道扭曲。