着色器输入
着色器输入可访问内部样本向量用于渲染。该信息本质上是用于描述任何给定阴影样本的数据。这样就可以基于每个样本访问着色器级别的计算值。
用法
将“着色器输入”节点添加到Schematic视口使用Add功能,位于弹出菜单下Shader Inputs > Shader Inputs。的着色器输入节点是唯一的,因为它没有任何特定的通道关联。这是因为节点可以使用许多通道,并且一次全部出现这些通道将使您不堪重负。评估通道可以根据需要作为软件包添加。通过右键单击原理图中的结果节点,然后从Add Shader Input菜单选项。这也可以用于将其他“着色输入”包添加到现有“着色器输入”节点。
为了易于使用,还可以使用位于Schematic视口Add 菜单。在里面Shader Inputs子菜单中,每种包装类型都有可用的选项:粒子样本,样本位置,样本射线和表面法线。
该节点没有特定的输入,但是会针对每个位置自动评估每种样本类型,并返回到其特定的输出。
注意: 有关使用节点图的信息,请参见示意图视口。
原理图节点:着色器输入
Particle Samples
选项 |
描述 |
---|---|
Particle Velocity |
输出计算的粒子速度值。 |
Particle Vector |
输出计算的粒子向量值。 |
Particle Color |
输出计算的“粒子颜色”值。 |
Particle ID |
输出计算的粒子ID值。 |
Particle Length |
输出粒子的计算长度。 |
Particle Age |
输出粒子自诞生以来的计算年龄。 |
Particle Size |
输出粒子的计算大小。 |
Particle Dissolve |
输出粒子的计算透明度。 |
Particle Luminosity |
输出计算出的粒子的光度。 |
Sample Position
选项 |
描述 |
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World Position |
输出给定样本在世界空间坐标X,Y和Z中的计算位置。 |
World Velocity |
输出给定样本X,Y和Z的计算世界速度。 |
Object Position |
在对象空间坐标X,Y和Z中输出给定样本的位置。 |
Undisplaced Position |
在对象空间坐标X,Y和Z中输出给定样本在几何表面上的未位移位置。 |
Spot Size |
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Self-shadowing Distance |
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Sample Ray
选项 |
描述 |
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Ray Origin |
输出计算的样本Ray Origin给定样本的位置。 |
Ray Direction |
输出计算的样本Ray Direction对于给定的样本。 |
Ray Color |
输出计算的Ray Color对于给定的样本。 |
Ray Distance |
输出给定样本的计算射线长度。 |
Ray Importance |
输出给定样本的光线计算的重要性值。 |
Surface Normal
选项 |
描述 |
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Geometric Normal |
输出给定样本的几何法线。 |
Shading Normal (Initial) |
输出给定样本的不受干扰的法线。 |
Shading Normal (Final) |
输出给定样本的扰动法线。 |