着色器输入

着色器输入可访问内部样本向量用于渲染。该信息本质上是用于描述任何给定阴影样本的数据。这样就可以基于每个样本访问着色器级别的计算值。

用法

将“着色器输入”节点添加到Schematic视口使用Add功能,位于弹出菜单下Shader Inputs > Shader Inputs。的着色器输入节点是唯一的,因为它没有任何特定的通道关联。这是因为节点可以使用许多通道,并且一次全部出现这些通道将使您不堪重负。评估通道可以根据需要作为软件包添加。通过右键单击原理图中的结果节点,然后从Add Shader Input菜单选项。这也可以用于将其他“着色输入”包添加到现有“着色器输入”节点。

为了易于使用,还可以使用位于Schematic视口Add 菜单。在里面Shader Inputs子菜单中,每种包装类型都有可用的选项:粒子样本,样本位置,样本射线和表面法线。

该节点没有特定的输入,但是会针对每个位置自动评估每种样本类型,并返回到其特定的输出。

注意:  有关使用节点图的信息,请参见示意图视口

原理图节点:着色器输入

Particle Samples

选项

描述

Particle Velocity

输出计算的粒子速度值。

Particle Vector

输出计算的粒子向量值。

Particle Color

输出计算的“粒子颜色”值。

Particle ID

输出计算的粒子ID值。

Particle Length

输出粒子的计算长度。

Particle Age

输出粒子自诞生以来的计算年龄。

Particle Size

输出粒子的计算大小。

Particle Dissolve

输出粒子的计算透明度。

Particle Luminosity

输出计算出的粒子的光度。

Sample Position

选项

描述

World Position

输出给定样本在世界空间坐标X,Y和Z中的计算位置。

World Velocity

输出给定样本X,Y和Z的计算世界速度。

Object Position

在对象空间坐标X,Y和Z中输出给定样本的位置。

Undisplaced Position

在对象空间坐标X,Y和Z中输出给定样本在几何表面上的未位移位置。

Spot Size

 

Self-shadowing Distance

 

Sample Ray

选项

描述

Ray Origin

输出计算的样本Ray Origin给定样本的位置。

Ray Direction

输出计算的样本Ray Direction对于给定的样本。

Ray Color

输出计算的Ray Color对于给定的样本。

Ray Distance

输出给定样本的计算射线长度。

Ray Importance

输出给定样本的光线计算的重要性值。

Surface Normal

选项

描述

Geometric Normal

输出给定样本的几何法线。

Shading Normal (Initial)

输出给定样本的不受干扰的法线。

Shading Normal (Final)

输出给定样本的扰动法线。