程序粉碎
程序粉碎选项提供了一种使用动力学粉碎和破坏模型的简单方法。任何可以动态化的几何图形都可以动态破碎。一旦程序粉碎项目与另一个动态项目发生冲突,如果施加了足够的力,则该项目将分解为程序粉碎项目中指定的各种较小的碎片。可在以下位置找到应用程序粉碎的控件Setup布局,在Dynamics工具箱的子标签。选择目标项目后,您只需按Procedural Shatter按钮将效果应用到该对象。这会将程序粉碎项添加到Items列表,将其自动链接到所选项目。而已。剩下的就是调整仿真并将其缓存以进行最终渲染。可以通过使用模拟进行模拟来进行调整Scene Preview按钮(绿色实线箭头),对时间轴的长度进行仿真,并在调整值时允许近乎实时的反馈(项目发生冲突时播放时会出现打ic,这是发生粉碎评估的原因,长度在很大程度上取决于创建的项目数。
注意: 原始项目与程序粉碎结合使用时,就像代理一样工作,其中粉碎的几何图形实际上存储在程序本身中。为了使原始项目不被渲染,您需要禁用它或将其设置为不可渲染。
程序粉碎属性
选项 |
描述 |
---|---|
Pattern |
定义如何将目标对象分解为粉碎。Uniform试图将物品分解成大致均匀的大小, Impact在撞击点将对象粉碎成较小的碎片,并带有衰减,碎片在远离撞击点的地方逐渐变大。Radial产生碎片状的网状径向图案。 |
Pieces per M^3 Name |
该值定义了碰撞事件产生的碎片数,基本上是每立方米产生的平均碎片数。 |
Density |
该值表示破碎物体的密度或重量。密度越大,它们对其他动态对象施加的力就越大。 |
Bounce |
这是破碎的碎片撞击另一个动态对象时的碰撞响应。值为0%表示这些碎片不会反弹或从其接触的其他动态对象继承能量。值为100%会从接触对象继承所有能量。高于100%的值会产生类似橡皮球的效果,其中物体从接触中传递更多的能量。 |
Friction |
破碎的碎片在另一个动态对象上滑动的量。值为0.0不会提供阻力,而值为1.0会阻止对象完全滑动。 |
Breaking Force |
定义使对象破碎成小块所需的力大小。 |
Minimum Volume |
此值确定碎片破碎时可以得到的最小尺寸。 |
Shatter Chance |
确定对象因撞击而破裂的可能性。较低的值可以防止碎片破裂,而较高的值可以使碎片更容易破裂。 |
Max. Levels |
定义一个项目可以被撞击破坏的次数。如果级别为1,则表示该项目只能在第一次破碎时破碎,其碎片不会再破裂;如果级别为2,则表示破碎的工件可以再次破碎,依此类推。 |
Split Islands |
此选项确定在粉碎网格时如何处理(重叠或不重叠)项目中的各个片段(岛)。 • Never -离岛永远不会被单独对待,而是被视为一个单独的实体。 • Initial -仅将初始源网格中的岛视为单独的对象。 • After Initial -仅将断裂碎片中的岛分割为单独的对象。 • Always -岛屿始终被视为独立的对象。 |
Age Until Break |
此值定义了可以再次破坏后续分片之前必须经过的时间。 注意: 的Max Levels值必须大于1,以允许后续碎片进一步粉碎。 |
Interior Material Name |
此选项定义了可以在Shader Tree为碎片的内部区域添加独特的表面。该过程不是自动的,但是您可以将物料组项目添加到Shader Tree并从此处将命名材料设置为Polygon Tag定义它的面具。然后,添加到该组中的任何其他材料项仅在那些表面上着色。 |
Affected By Gravity |
切换重力对程序破碎的对象的影响,将其打开或关闭。重力设置在动力学求解器项目中定义。 |
冲动
Impulse -这些值确定动态项的初始状态,并在其动态模拟开始时向它们施加一定的力,这由Impulse On值定义。 |
|
Impulse On |
此选项确定导致“脉冲”值应用于动态项目的状态。 Off -使用此设置,否Impulse值应用于对象。 |
Impulse X/Y/Z |
物体醒来时施加的方向力。当将关键帧对象传递给动力学时会很有用,从而为对象赋予方向和速度,否则,如果没有动力学对象,它就会掉落,因为Dynamics在唤醒之前不了解对象的速度。 |
Impulse Position X/Y/Z |
通过影响对象的轨迹来施加脉冲的位置。 |
Torque Impulse X/Y/Z |
物体醒来时所施加的旋转力。当将关键帧对象传递给动力学时,该功能很有用,从而为该对象赋予旋转,否则旋转将无法旋转,因为动力学在醒来之前不了解该对象的运动。 |
抱歉,您没有找到此帮助
为什么这没有帮助? (检查所有适用)
感谢您抽出宝贵时间给我们反馈。